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En uno de los Ultrashows de Miguel Noguera a los que asistí durante la antigua normalidad, el humorista canario propuso una idea que se me quedó especialmente grabada. Recuerdo que proponía crear unas pequeñas barritas de metal cuya dureza fuese exactamente la misma que la de un evento traumático que hubiese vivido su portador. Así, por ejemplo, alguien podría decir durante una conversación «la ruptura con mi pareja ha sido realmente dura. De hecho, ha sido exactamente igual de dura que esta barrita de metal», a lo que su interlocutor, palpando el ferroso artefacto, podría responder con un nudo en la garganta y sin necesidad de fingir, algo así como «entiendo cómo debes haberlo pasado» o «¡dios santo, qué duro!». Supongo que esta misma idea expuesta así, en frío y sin contexto, queda también desprovista de la gracia que le dotaba Noguera con su particular forma de narrar, pero lo cierto es que aun así me viene como anillo al dedo para empezar a hablar de Shelter.

El inicio de Shelter es duro. No sé si realmente haría falta uno de los mágicos cacharritos que describía Noguishe para experimentar esa dureza, porque lo cierto es que presenciar el principio del juego es bastante sencillo —tan sencillo como comprarlo e iniciar una nueva partida—. Pero supongo que la barrita sí sería muy útil para transmitir la situación específica de cada uno, lo duras que se nos pueden hacer esas primeras imágenes en lo personal. Desgraciadamente, hasta donde tengo entendido la ciencia todavía no ha avanzado lo suficiente como para darnos ese tipo de tecnología. Así que, para no quedarnos de brazos cruzados hasta que ese momento llegue, creo que no sería mala idea sentarse delante del ordenador y reflexionar sobre estos sentimientos a golpe de tecla.

Pues bien, después de pulsar sobre new game en el menú principal, Shelter efectúa un suave fundido a negro. Una vez la pantalla se ha vuelto a la oscuridad total, empezamos a escuchar. Primero, algo de sonido ambiente. Un poco de viento, algún riachuelo cercano, y otros sonidos de bosque. Ni un segundo después se percibe lo que parece el gemido de un animalillo, seguramente alguna especie de ratón o alimaña. Entonces, el color empieza a regresar a la pantalla, y es en ese instante cuando el estilo low poly del juego muestra a una madre tejón con sus cuatro crías —fallo mío en lo de prever roedores, pero sí son coleguitas peludos, al fin y al cabo—. Hasta aquí todo bien. En una transición que a penas dura tres segundos, Shelter ha mostrado sus cartas y ha establecido su tono lo-fi. Pero entonces, entre todo ese ambiente wholesome de costumbrismo boscoso, el gemido vuelve a sonar. Una quinta criaturita se encuentra tirada en el suelo, a algunos pasos del resto de tejones, pálida e inmóvil. Inerte. Desprendiendo tan poca vida como una de las barritas de metal de Noguera, y transmitiendo una dureza igual de cruda.

La simple imagen de ver a un animalito así, claramente indefenso, tendido inmóvil en el suelo, puede resultar impactante, pero el juego ha establecido previamente un tono tan agradable y nos ha puesto de una forma tan suave y efectiva en las pezuñas de la madre tejón que, al encontrarnos con la cría en esa situación, la imagen es simplemente descorazonadora. Por suerte, la gente de Might and Delight decidió que esto no pasaría de la categoría de advertencia. Unos pasos más adelante, encontramos un vegetal medio enterrado en el suelo que, con un simple click, la madre tejón agarra con la boca. A partir de ahí, llevarlo de vuelta a donde se encuentra el quinto retoño es un acto prácticamente involuntario y, por suerte, el plan funciona. El chiquitín, débil, mordisquea el bulbo para recuperar energías. Todavía vive, pero se ha salvado por los pelos.

Tras este primer sobresalto —o más bien a través de él— Shelter establece su espectro de tonos contrarios que constantemente se enfrentan. Por un lado está la belleza de recorrer unos paisajes sencillos pero preciosos en la compañía de unos tejoncitos la mar de monos. Cuando encontramos algo de comida, por ejemplo, las crías forman un corrito alrededor de la madre, como dando saltos de alegría y pidiendo el alimento. Y, al pulsar el botón izquierdo del ratón, la madre emite una especie de ladrido. Normalmente, esta interacción se utiliza para alejar a depredadores o cazar a presas, pero si no hay ningún animal por las cercanías, servirá como una suerte de proto-conversación con los churumbeles, que emitirán (medio-contestando, medio-imitando) un sonidillo similar al de su progenitora. El juego representa constantemente este vínculo innato a través de acciones sencillas y comunes, pero es precisamente por lo simple y pequeño de cada interacción que se conciben como algo creíble, puro, y arrebatadoramente tierno.

En la otra parte de la dicotomía de Shelter estaría la responsabilidad maternal de saber no solo que las crías serán el blanco de todos los peligros, sino que es nuestro deber mantenerlas a salvo. Como nos siguen a pocos pasos de distancia, por ejemplo, es una tarea constante evitar que se expongan cuando hay peligros cerca. Evidentemente, los cachorros siguen a la madre porque una línea de código lo especifica, aquí no hay naturalezas sabias ni instintos que valgan. Sin embargo, el contexto de la maternidad hace que ese hecho tan mecánico, esa misión de escolta constante, se sienta como un gesto puro de confianza y admiración de unos hijos por su madre. Durante la partida, incluso, es fácil llegar a percibir esa responsabilidad como un esfuerzo por educar a las crías, de prepararlas para la vida que les espera y para el mundo.

Y así, volvemos al dolor. Porque la naturaleza no siempre es justa, y porque es precisamente por ese afecto maternal por lo que duele tanto cuando no estamos a la altura, cuando a pesar de que intentamos protegerles de todos los peligros, no lo conseguimos.

Veréis, en mi partida puse nombre a los cachorros. Los llamé Redondel, Blanquita, Tridente, Jerry y Rallada. No es que existiese un apartado donde introducir el apodo de cada tejón, ni ningún tipo de interfaz que sugiriese que esto era necesario. Lo hice basándome en los patrones de sus rallas, y para intentar llevar un control de a cuáles alimentaba cada vez que encontraba algún fruto, evitando que alguno se quedase sin comer demasiado tiempo. Good parenting de algún modo, supongo. Pero lo que empezó como un acto puramente práctico, optimizador en tanto que solo buscaba simplificar mi labor —puede incluso que egoísta—, terminó evolucionando en un cariño sincero por aquellas criaturitas. «No es hasta que les pones nombre que se les coge auténtico cariño», dicen aquellos que tienen una mascota, y me cago en la mierda, qué razón tienen.

A Jerry se lo llevó la corriente cruzando unos rápidos. Vi una piedra en mitad del río que debíamos atravesar y pensé que sería el punto donde hacer un alto. Ya sabéis, lo típico de empezar a cruzar justo después de que pase una ola, parar en lo alto de la roca hasta ver pasar la siguiente, y entonces terminar la travesía sanos y salvos. Así que sin darle muchas vueltas me dirigí hacia allá. «En realidad no hace tanto que ha pasado la última ola», pensé, «seguro que me da tiempo de llegar hasta la piedra». Pero a mitad de camino entre la orilla y el montículo, dudé. Me entró la inseguridad y, por no querer arriesgar, quise dar media vuelta y esperar una oportunidad más clara. Realmente no sé si me habría dado tiempo de llegar a la roca (quiero pensar que no), pero lo que sí sé es que no me dio para poner a salvo a todos los cachorros. Jerry, que iba el último en la cola de las crías, fue arrastrado por una ola violenta y desapareció para siempre en décimas de segundo. Algo parecido pasó con blanquita. Con solamente cuatro tejones tras de mí, me precipité al salir de un matorral para cruzar una zona que estaba sobrevolando un halcón. Por mucho que yo corrí, los cachorros no eran tan rápidos, y cuando me giré para ver si lo estaban consiguiendo, la rapaz se acababa de llevar a mi única cría con el pelaje de la cara blanquito.

Mi impaciencia y mi inseguridad, dos rasgos muy presentes en mi personalidad y de los que no estoy nada orgulloso, fueron los responsables de la muerte de las crías. Ni naturaleza injusta, ni ley de la jungla, ni hostias. Puede que penséis que estoy exagerando, porque sigo hablando de amasijos de píxeles, de unas figuras con baja carga poligonal. Pero también es cierto que esas figuras me seguían a mí, y que si quedaron expuestas al peligro fue por dos atributos de mí mismo que odio y con los que hoy todavía no sé lidiar. No pretendo decir con esto que Shelter me haya servido como un cursillo intensivo de cómo ser madre, pero sí me ha hecho detenerme a plantearme cosas como la fragilidad de la vida, cómo nuestras imperfecciones pueden tener consecuencias en los demás, o el valor de la labor que han hecho mis padres cuidando de un mandril como yo durante tantos años.

De nuevo, el título de Might and Delight es una clara prueba de que los videojuegos deben ser sinónimo de pluralidad, y de que pueden representar muchas más situaciones que la clásica —y sobadísima— fantasía de poder. Nos recuerda que estamos ante un medio con unos recursos propios potentísimos, capaces de hacernos sentir emociones como la responsabilidad, el afecto, la culpa y el arrepentimiento. Si un título que habla sobre una relación tan cotidiana como la de una madre con sus hijes se siente como algo tan fresco, el límite de situaciones todavía por dar a conocer con un mando entre las manos debe encontrarse, como mínimo, en el cielo. Shelter es una de esas obras que nos recuerda que existe un valor incalculable en los videojuegos que pretenden y nos permiten ponernos en el lugar de otras personas (o seres) y vivir sus historias, invitándonos a entender y reflexionar. Y, por supuesto, también nos da esperanza demostrando que no son necesarias barritas mágicas ni delirios sobrenaturales de ningún tipo para hacer entender a los demás la dureza de nuestros sentimientos.

shelter

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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