Moni Sánchez
publicista repatriada a videojuegos. amante de las flores y plantitas, grabar audios eternos y el chai latte
She/her // @luckyjinx.bsky.social // Staff

Hay algo bonito en que la última entrevista para mi cobertura del BCN Game Fest sea con Moni Sánchez. Por una parte, he recibido tantas notas de prensa suyas hablándome del evento que me habría sabido mal no intercambiar ni siquiera unas pocas palabras con ella. Pero además, después de haber conversado con asistentes, ponentes y desarrolladores, y habiendo recogido testimonios de múltiples perspectivas, sería inadecuado cerrar sin hablar sobre la feria con alguien de la organización. Por suerte, consigo citarme con Moni en una llamada de Discord para compartir afonía, cansancio, y muchas anécdotas sobre el evento.
— o —
¿Qué te parece si empezamos presentándote, Moni?
Pues soy Moni y estoy súper afónica [risas]. Me encargo de la comunicación y las relaciones públicas de BCN Game Fest: todo lo que es marketing, prensa, redes sociales, atención al cliente, la newsletter... Y luego, además, soy profesora de marketing y mentora de proyectos en ENTI, que es la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas de la Universidad de Barcelona, donde también se aprende a hacer videojuegos.
Y nada, no sé qué decirte. Es que estoy muy cansada. [risas]
Tranqui, tranqui. Justo te iba a preguntar: ¿Cómo estás después del evento? ¿Te has recuperado ya? Porque te tengo que confesar que yo, hasta ayer mismo, todavía arrastraba cansancio acumulado del evento.
Pues todavía estamos muy cansadas todas la verdad, porque claro, el domingo era el último día del evento, pero el lunes tuvimos el desmontaje, haciendo toda la nota de prensa y últimas declaraciones y cerrando mil cosas, y no llegamos a descansar un poquito hasta final del martes y el miércoles. Pero ayer ya volvimos al ritmo habitual, y hoy lo mismo. También estamos muy contentas porque es el año que más nos han felicitado y la gente ha salido más contenta. Entonces alegría, felicidad, y cansancio.
¿Estáis ya en el siguiente evento, o son todavía remanentes del BCN Game Fest?
Pues, de hecho, hemos descansado de manera escalonada. Es decir, mientras mis compañeras estaban descansando el martes, yo estaba a tope con prensa. Y después yo paré el miércoles, que además coincidió con la huelga y pude luego acercarme a Barcelona, así que guay. Pero obviamente esto no ha parado: estamos acabando de cerrar este evento y el mes que viene tenemos otro en Pamplona; si todo va bien, en nada tenemos el SAGA, y quizás también vayamos a Bilbao.
Estoy recibiendo muchos mensajes de «hola, espero que hayas podido descansar» y siempre pienso «pues no, aún no he podido». [risas]
Evidentemente cuando estamos en el BCN Game Fest todas vemos la cantidad de trabajo que se mueve en esos tres días, pero claro, ¿cuándo empieza a cocinarse todo esto? ¿Con cuánta antelación empezáis a preparar un evento tan mastodóntico?
Pues te diría que cuando se acaba una edición ya se empieza a cocinar la siguiente. Porque claro, al final del evento hacemos la foto de grupo y se ven como 30 personas —y sin esas 30 personas no tirábamos ni de coña, porque viene Málaga Jam y mucha gente voluntaria y nos ayudan muchísimo—, pero realmente lo que es la organización del evento, somos seis: está Raquel, de producción, Ana, que es quien lleva todo el tema de diseño gráfico, la web y demás, Dani que es el director de la feria y fundador, junto a Laura y Chris. Y conmigo, que me encargo de la comunicación, somos el equipo entero. Además, este año, en la recta final, también nos han ayudado Andrea y Retse en producción.
Somos muy pocas personas haciendo un evento que este año ha batido otra vez récord de asistencia con más de 17.000 asistentes. Si no empezamos un año antes a gestionar la gente invitada, los juegos que vienen, los centros académicos, aprobar y enviar los pases de prensa, invitaciones a influencers, campañas, evento de Steam… no nos da. Yo un mes antes ya lo quiero tener todo cerrado, pero es imposible. Son muchas, muchas cosas, y luego siempre hay imprevistos. Y en Cotxeres aún porque el recinto era pequeñito, pero La Farga es enorme y hay que gestionar muchas cosas: el montaje de los propios stands, la restauración, los escenarios, las zonas especiales, la sala de producción…
Antes me estabas mencionando que habíais tenido muy buena recepción, ¿verdad? ¿Qué más me puedes contar en ese sentido? Y, más allá de la impresión del público, ¿cómo lo habéis sentido vosotras desde la organización?
Creo que la gente no sabía muy bien qué esperar, porque al final lo que nosotras anunciábamos era «hemos cambiado el nombre, es más profesional, hay más stands, hay más juegos, hay más de todo». Pero hasta que no publicamos el mapa no vieron exactamente de lo que estábamos hablando.
Por nuestra parte, era el primer año que teníamos tanto que gestionar. Creo que nos asustaba un poco, pero bueno, ya te digo que ha tenido muy buen resultado. Al final estamos contentas también, porque vemos que ha merecido la pena.
Obviamente, al ser más grande la feria, ha habido más imprevistos, a veces por nosotras, a veces por terceros. Porque, como te he dicho, contratamos muchos servicios: la seguridad del recinto, los ordenadores, periféricos, equipo, pantallas y lonas para stands, el mobiliario… Todo esto se gestiona con mucho tiempo para que a nadie le falte de nada, pero a veces llega, por poner un ejemplo, alguien que no había pedido mesa pero que al final no la ha podido traer y la necesita. Pues eso ya es un imprevisto que hay que solucionar lo antes posible. Pero ya te digo que al final todo este agobio compensa.
El domingo, cuando acabó el evento y estábamos molidas en casa, Dani nos dijo por el grupo de WhatsApp que tenemos: «por si os sirve de consuelo, mirad la gente que contenta está», y nos pasaba capturas de mensajes que le enviaban a él, además de todo lo que veíamos por redes sociales. Y joder, vaya si se nota.
Esto último que comentabas me ha hecho pensar en el componente humano que hay detrás de todo esto. Muchas veces parece que a medida que algo —un estudio de videojuegos, una web, o un evento— crece, se distancia de esa perspectiva humana y lo entendemos más como una máquina, con sus engranajes y que funciona porque la enchufas a la corriente y va sola. Pero joder, en realidad esto no es para nada así, al menos no en vuestro caso.
Con esta situación de las mesas que comentabas justo antes, por ejemplo, una posible solución podría ser ajo y agua, ¿no? Decir: «tenías tu momento para pedir mesa y no la pediste, pues se siente». Pero entiendo que para vosotras es muy difícil hacer eso, porque veis que quien os lo está pidiendo es una persona apurada, sudando de los nervios y que ve que se le viene un drama encima. Entonces —y perdón por esta introducción tan larga—, me pregunto cómo es el compaginar la organización de un evento así de gigantesco con ese componente humano inherente a vosotras.
Todo se resume en que no queremos dejar a nadie tirada. Aunque es una movida, porque estábamos en pleno montaje sabiendo que en menos de 12 horas empezaba la feria, nosotras hacíamos un esfuerzo por solucionarlo todo.
El tema de las mesas pues fue complicado, pero al final los artistas se lo tomaron de la mejor manera, algo que agradezco mucho. La cosa fue que faltaban mesas porque había gente que no había pedido en su momento, pero al final sí que la quería y bueno, tuvimos que hacer remesa de mesas [risas]. Y la mayoría de stands fueron muy comprensivos porque entendían que las mesas no estaban allí y había que ir a buscarlas. No somos una empresa super-hiper-mega-enorme con 3.000 empleadas que podamos decir por el walkie talkie «que vengan 15 mesas». No, tenemos que ir nosotras a buscar esas 15 mesas.
Esto es algo que Dani nos ha inculcado mucho: ser personas muy cercanas, ayudarnos siempre en todo lo que podamos y que nadie se quede tirada. Tenemos tres grupos de Telegram: uno general, con asistentes a la feria, uno con stands de videojuegos y otro de arte y artesanía, e intentamos tener una atención muy personalizada. Todo lo que preguntan se les responde tan rápido como se puede. Estamos muy encima porque queremos que estén a gusto, que les guste venir a nuestra feria. Si alguien necesita tres sillas, pues nos pondremos a ver de dónde podemos sacar tres sillas, pero las va a tener.
Ya lo has mencionado mientras hablábamos, pero aun así quiero preguntarte sobre el elefante en la habitación de esta edición: el cambio de nombre. Tú misma has dicho que en un principio fue algo que causó cierto arqueamiento de cejas entre el público, pero que era algo necesario y que hacíais por el bien del evento. ¿Cómo ha sido para vosotras desprenderos de la marca IndieDevDay para pasar a todo este branding de BCN Game Fest?
El cambio de nombre es algo que se empezó a valorar en 2024 y se anunció en febrero de 2025. Había acabado la feria, estábamos organizando la siguiente edición, y tuvimos un momento de plantearnos un cambio de nombre porque, bueno, nos encontrábamos con que muchas empresas nos decían «bueno, es que yo quiero ir, pero yo no soy indie, o sea, yo no soy tan indie, no me pega estar ahí».
Fue algo que costó muchísimo, sobre todo a las fundadoras de IndieDevDay, pero al final se entendió que se tenía que hacer y ya está. Lo que yo siempre digo, y de hecho en la nota de prensa sale así tal cual, es que somos la feria con un nuevo nombre pero la misma esencia. Al final todas las del equipo somos personas que juegan mucho a lo indie, y sabemos que el cambio de nombre sonaba muy corporativo. El poco hate que recibimos a través de redes sociales fue en torno a eso, pero realmente no ha cambiado nada: el equipo no creció, y tampoco se triplicaron nuestros sueldos —hubo gente que creía que nos habíamos montado en el dólar, pero ya te digo yo que no—. De hecho, creo que mucha gente no se ha dado cuenta, pero este año el evento no ha sido powered by [nombre de una empresa], sino que la feria se ha llamado BCN Game Fest by IndieDevDay.
Al final era una evolución del evento para poder reunir todo el ecosistema del sector en un mismo espacio: inversores, publishers, profesionales independientes, el sector móvil, el triple A, estudiantes, familias, etc.
Creamos unas redes sociales nuevas porque la idea era que BCN Game Fest fuese más corporativo, con anuncios más serios, incorporando el inglés como idioma (además del catalán y el castellano), pero las de IndieDevDay las hemos mantenido. No hemos querido que IndieDevDay desaparezca, y de hecho no nos enfada la gente que llama IndieDev a la feria. A veces nos se etiquetan en una red social y en la otra no, a veces a las dos, y a veces en ninguna. Pero al final dicen cosas bonitas de nuestra feria, y creo que eso es lo importante.
Yo entiendo que la gente pensase que entrarían a un salón de videojuegos con carteles hechos con IA, con todo lleno de VR y macro torneos, pero creo que después de haber pasado por el evento, todo el mundo ha entendido que para nada es así y que, de hecho, sigue siendo lo mismo de antes. Todas compramos el paquete de Weikis y vimos que seguían siendo los Doowaps.
Inmejorable referencia para terminar la entrevista.
Y, ahora sí, última pregunta: ¿Tortuga Ninja favorita?
No recuerdo el nombre, pero… la lila.
¡Donatello!
Pues eso, Donatello. A mí siempre me decían que no tenía ni idea, que la guay es la azul, la líder, pero yo creo que los que no tienen ni idea son ellos. Viva Donatello.
