Clovelt

desarrollador indie y profesor de gamedev al que le encanta potenciar la accesibilidad a la creación de sistemas de gameplay dinámicos, especializado en prototipado rápido

He/him    //    @Clovelt    //    Desarrollador con stand

«¡Américo!», escucho que alguien me llama desde la distancia. A pesar del bullicio, consigo deducir de dónde proviene la voz que grita mi nombre, y al girarme me encuentro con Clovelt, una persona interesantísima que tuve el placer de conocer en el Guadalindie. La emoción por el reencuentro me hace darle un abrazo sin ni siquiera dudarlo, y me reconforta sentir que él me devuelve el apretón con la misma calidez. Justo después de soltarnos, la pregunta es evidente: «¿Cómo tú por aquí?», inquiero, pero antes de que mi estimado amigo empiece a hablar, le hago una seña que corta de raíz su discurso en potencia. Desenfundo la grabadora, la ubico estratégicamente entre nosotros dos, e indico que, ahora sí, soy todo oídos. A new interview approaches.

— o —

Buenas tardes, Clovelt. Cuéntame: ¿Cómo ha ido el primer día de feria?

La mejor feria de España en la que he estado. El BIG se quedaría segunda tal vez, pero con el resto no hay comparativa. Para mí es top.

¿Es la primera vez que vienes?

Es mi primer IndieDev y el ambiente me parece inigualable. Estoy aquí con Level Up, que me están haciendo una mentorización y aceleración de la hostia, y estoy muy contento con ellos —no patrocinado. De hecho, les tengo que dar dinero cuando saque los juegos—. [risas]

Hoy en el IDD era día de profesionales. Entonces, ¿Qué tal la interacción con la peñita que ha venido? Porque, claro ¿Qué estás presentando tú aquí? A lo mejor habría que empezar por ahí. Cuéntame qué es lo que has traído al IDD.

Pues fíjate, ahora mismo estoy trabajando en todo menos en lo que estoy enseñando. Lo que estoy mostrando aquí es una demo súper corta que hace poco pitcheé en Colonia, en la Gamescom —que, por cierto, la Gamescom está guay, pero ocurre una cosa que es que te quieres morir si vas a la Gamescom—. Recomendación: no vayan a la Gamescom, vayan al IndieDevDay.

Claro, claro, es más guay y más barato.

Entonces claro, he traído una demo cortita chula y una impresora térmica que aquí mi amigo Américo va a probar y se va a llevar un regalito.

Bua, ya te digo, pero de unísima. Si puedo lo meto en el artículo.

Estoy aquí apoyado por Level Up. Estoy sintiéndome muy emocionado por lo que me han dado y puedo pagarles un poco de vuelta con estas interacciones en el stand, que todo se traduce un poco en general al feedback que les dan a ellos. También estoy pudiendo hablar con mucha gente que estaba perdida o que necesitaba un poco de ayuda, y eso es lo que más me mola. Realmente no busco business, busco hacer —y ayudar a— coleguis.

Ya un poco más centrados en la demo que has traído, cuéntame un poco más de qué trata.

Es Tetris postapocalíptico en el que tú eres el fantasma del Tetris —en algunos juegos de Tetris tienes como la previsualización de dónde va a caer la pieza, ¿no? Pues aquí tú eres eso, eso es el protagonista—. Te encuentras en la parte de abajo de la pantalla del Tetris, donde todo está decaído y ya han colocado piezas y nadie sabe qué es lo que ha ocurrido. Tienes que resolver lo que ha pasado.

Yo, cuando juega la gente, no digo nada, y se quedan bastante rallados. Hay gente que se lo pasa en dos minutos y hay gente que se lo pasa en treinta. De media, yo diría que es una demo que se puede terminar en unos diez minutos. Es un juego para todo el mundo y que a veces agobia porque las piezas no se comportan como en el Tetris. Aquí caen a lo loco y puede llegar a dar un poco de miedo.

En cuanto terminemos de hablar me lo pones y lo pruebo un poquito. Pero me comentabas que, además, estabas trabajando en otros proyectos más allá de este. Cuéntame primero en qué estado se encuentra este Tetris postapocalíptico, y después quiero que me cuentes un poco más sobre estos otros proyectos que me estabas diciendo que tienes en el horno.

El Tetris en pausa lo hice yo solo pero no podía pagar a mi artista —me gusta pagar a la gente—. Entonces, paralelamente encontré tratos para hacer cosas con ayudas públicas. Una de aquí, de España, y otra de Singapur. La de España es a través de un estudio de diseño gráfico. Ahora, gracias a esto, puedo pagar a mis artistas, la música, y otras cosas. Es guay porque nos permite hacer lo que nos da la gana, y animo a todo el mundo a que lleve esta ruta: hay que pagar a la gente y hay que ser amables. Si te mueves en el mundo puedes acabar encontrando cositas. Yo fui a través de trabajos adyacentes de diseño gráfico, de desarrollo web, y de desarrollo de algoritmos.

Entrando propiamente en los juegos, uno de ellos es una aventura de fotografía basada en el barco de Magallanes, así como muy cuqui. Se trata de un barco que es mujer —el cuento es así, no me lo he inventado yo—, y fue con el que Magallanes dio la primera vuelta al mundo. Entonces tú eres un turista que viaja en el tiempo haciendo los deberes de conocimiento del medio, se queda dormido encima del libro de cuarto de la ESO, se despierta en el barco de Magallanes y tienes que hacer fotos a cosas para volver.

O sea… Que es algo tipo pseudo ‘Pokémon Snap’.

Sí, pero en 2D. No sé si alguien ha hecho alguna vez un juego de fotografía de este estilo en 2D, así que si alguien está escuchando esto y quiere competir conmigo, podéis hacer un juego de fotografía en 2D. Yo no tengo miedo. [risas]

Vale, genial, ¿Y el otro?

El otro es una especie de ‘Devil May Cry’ en 2D con una IP bastante tocha que tendrá una producción en Netflix dentro de no mucho.

Estoy emocionado porque estos proyectos se separan tanto el uno del otro y al mismo tiempo comparten tantos sistemas programáticos que a mí me ha hecho la vida mucho más fácil de lo que me merezco. [muchas risas]

Aunque tengo que ser responsable de dos proyectos simultáneos, al menos hay muchas cosas que puedo reutilizar y donde, por ejemplo, algo que programe para un juego puedo reaprovecharlo para el otro.

¿Estás haciendo tú solo los dos títulos?

Yo solo, sí. El Tetris, por cierto, está puesto en pausa, aunque es mi proyecto de amor, y el del barco de Magallanes sale en diciembre.

Vale, pues vamos a ir cortando, Clovelt. Muchísimas gracias por este ratito tan agradable de charleta. ¿Alguna cosita más que quieras decirme para cerrar?

Quiero enviar mucho ánimo a las nuevas generaciones de creadores de videojuegos. Podéis hacer un cambio. Hay que hablar, hay que dar charlitas, hay que pensar, hay que quererse y hay que ser justos.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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