Ariadna Vilasó
desarrolladora indie y comunicadora de videojuegos
She/they // @WomenVideogames // Desarrolladora

El día es cuatro de octubre, y la hora, una comprendida entre la cena y el irse a la cama. Aunque ya ha transcurrido algo de tiempo desde el Indie Dev Day —una semana desde su primer día, para ser exactos—, sigo teniendo una conversación pendiente con Ari sobre el evento. Juntar a dos personas tan ocupadas como nosotras suele generar ese efecto: aunque hablamos cada día, nos es complicado encontrar espacios para comentar en profundidad determinados temas específicos. Poquito a poco, supongo. Este, sin embargo, no es uno de ellos. Desde el mismo momento en que di con la idea de esta serie de entrevistas quise que Ari formase parte de ellas, y ahora nos encontramos en una llamada de Discord que, con nocturnidad y alevosía, pretende recoger las impresiones sobre el Indie Dev Day de esta paisana de los organizadores del evento en cuestión. Aclaro mi voz, doy un sorbo a mi café, y me mentalizo para cambiar de catalán —el idioma en el que solemos hablar— a español para facilitar la posterior transcripción. «Guau, esto es rarísimo», exclamo sorprendido. Risas por ambas partes que vaticinan una entrevista para enmarcar. A new interview approaches.
— o —
Vale, ya está grabando. Lo primero que me interesa es que me digas cómo quieras que te presente. La idea es como poner tu nombre y abajo un pequeño subtítulo.
¿Pequeño subtítulo? ¿Cómo de pequeño? Porque aquí, si nos ponemos a añadir…
Puedes decir lo que quieras, de verdad. O sea, si quieres poner una cosa de un párrafo enorme, será muy divertido. Si quieres puedo poner Ari y abajo Ari, como bottom text. Y si quieres que ponga bottom text entre corchetes, será muy divertido también.
[risas] A mí me gusta hablar de mis movidas, entonces bueno, te lo puedo contar. Si hubiera que hacer como un one liner yo diría que soy desarrolladora indie y comunicadora de videojuegos. Y luego, si nos metemos más en los detalles, te puedo contar que echo una mano en Femdevs, colaboro en sitios chulos como el Batallón Pluto y AnaitGames, formo parte de la organización de la Sant Jordi Jam con la persona que tengo aquí delante de mí y el título o cargo más reciente y quizás más relevante a la hora de hablar de lo que ha sido mi IndieDevDay es que ahora también soy productora en un estudio llamado Cuelebre Cult.
Me coge la aguja así, con el hilo, y empieza a hilar. Increíble. [risas] Entonces, vamos a ver. Me interesa hablar con una persona con un perfil como el tuyo, tan multidisciplinar, para valorar qué tal el Indie Dev Day. Ahora ya sí, primera pregunta oficial, cuéntame qué tal el Indie Dev Day 2024 de Ari.
Vale, sí, efectivamente tienes razón, te voy a hablar de muchas cosas porque creo que en mi naturaleza está no quedarme con solo una. Entonces, bueno, siempre que voy a eventos como el Indie Dev Day, termino colgándome varias credenciales al cuello, de forma literal y de forma figurada. En general, mi balance es muy positivo, me lo he pasado muy bien. Sí que es cierto que el primer día empecé bastante regular, pero a medida que fue pasando el evento fui mejorando.
Para mí el Indie Dev Day es el sitio en el que estar, es esa cita una vez al año que no te puedes perder porque es donde van a estar todas las personas que conoces en la industria. Me calienta mucho el corazoncito, siempre salgo muy reforzada de este tipo de eventos. También muy cansada, porque el agotamiento creo que es una cosa que compartimos todes, pero muy reforzada. Y creo que es un sentimiento general, o por lo menos con la gente con la que he hablado.
Me gusta mucho que digas esto porque, mira, tengo ahora mismo delante la lista de gente con la que he hablado para esta crónica, y como mínimo Andresito, Nanaki y Sara decían lo mismo. Incluso se mencionaba en la entrevista que hicimos hace ahora justo un año a Resistencia Videolúdica (entre paréntesis, poner link. #elSEO).
[risas] Quiero que esto lo hagas sin cortes. En plan, quiero que la transcripción sea tal cual lo acabas de decir ahora, hashtag incluido.
Claro, claro. De hecho, hay una cosa que me gusta mucho hacer, y que lo estoy diciendo un montón con estas entrevistas, que es poner entre corchetes ‘risas’ cuando alguien se ríe. Es como muy warm ¿sabes? Como decir: ¡Mira! Aquí realmente se rieron.
Pues eso, que Víctor también lo decía cuando estuve hablando con él, que en una industria tan atomizada como la nuestra es muy importante tener este tipo de eventos, y más si son presenciales, donde ver que no trabajamos con pantallas de Slack y de Discord, sino que hay gente al otro lado de lo que sea que estamos haciendo.
Total. Y sobre todo el Indie Dev, que tanto tú como yo conocemos personalmente a las personas que lo organizan y sabemos cómo se dejan la piel. Y precisamente por conocerlos y por saber cómo funcionan desde dentro, sabemos que tiene esa capa extra de humanidad, de querer hacer las cosas bien y con tanto mimo. Porque he estado en muchos otros eventos donde era todo más frío, más antinatural, más empresarial… y es una cosa que está bien, tiene que existir, pero si me dan a escoger siempre me voy a quedar con un evento como el Indie Dev Day. Es mucho más bonito y el impacto que genera en los asistentes, sean prensa, público, estudios que vienen a hablar de su juego, o lo que sea, siempre es positivo.
Sí, estoy muy de acuerdo. Un salón más o menos grande, lleno de mesas con portátiles reproduciendo demos, es relativamente fácil de conseguir, pero ¿esa calidez en el trato y en el ambiente? Eso ya es un poco más complicado de que se forme y de que se mantenga.
Es una llama que se inició hace ya seis años, y que edición tras edición no solo la han conseguido mantener viva, sino que además han conseguido que cada vez se haga más grande y más fuerte. Y creo que eso es un meritazo siendo un equipo tan pequeño.
Incluso no sólo que se mantenga, sino que se mantenga a pesar de cómo crece el evento. Porque si es una cosa que se asienta en un espacio tan íntimo como era el Canódrom, pues puede resultar asequible sostener ese ambiente. Pero claro, pasar del Canódrom, que es no mucho más grande que un parque, a la Farga, que es literalmente una nave industrial, y seguir manteniendo esa misma sensación de afecto y de calorcito, ahí es donde yo creo que está la magia.
¡Totalmente de acuerdo!
Pero bueno, estábamos hablando de qué tal tus moviditas en el Indie Dev Day. Habíamos dicho que habías venido a hacer varias cosas y me habías empezado a contar que el evento, este triunvirato de días, no empezó de la manera más gloriosa.
Yo suelo ser capaz de gestionar los nervios bien, pero la semana del Indie Dev fue una de mucho trabajo porque, como ya dije antes, desde Cuelebre teníamos que llevar una demo. Por tanto, toda esa semana y la anterior estuve trabajando prácticamente todos los días una cantidad de horas que quizás fue un pelín superior a lo que debería, pero eran horas necesarias.
Entonces, ¿qué pasa? Entre que ya llevaba toda una semana de trabajo, que dormí muy poco esa noche de antes, que tuvimos un par de problemas con el material del stand de Femdevs, y además, una serie de entrevistas con la Job Fair que organizaron desde la Generalitat —que no nos dieron mucha info hasta el último momento—, fue un cóctel que explotó en aquel momento. Sobre todo a primeras horas de la mañana, porque nos levantamos muy pronto, fuimos a montar, yo el stand de FemDevs y tú el de LOOP, y se generó una mezcla de nervios, de agobio y de haber dormido poquito. Luego fueron las entrevistas directamente y, por suerte, una vez se pasaron las primeras entrevistas me fui quitando cargas y tareas de encima y lo pude gestionar mejor. A primera hora de la tarde del viernes ya estaba bastante más tranquilita, a pesar de que todavía me quedaban entrevistas para la ronda de la tarde.
Mi viernes fue sobre todo eso: las entrevistas y más tarde pasarse por los stands —pero sin probar nada, simplemente a hacer como la vueltita de reconocimiento, la putivuelta podríamos decir, incluso, dependiendo de si quieres mantenerlo más friendly o no—.
PEGI 18.
[risas otra vez]
Además, no salí de fiesta en ninguno de los tres días. Estaba muy cansada y preferí guardarme las fuerzas, creo que hice bien porque conozco a gente de la organización presente en esta misma crónica que decidió salir y luego se arrepintió al día siguiente pero bueno, un saludo, Andresito, muak. Es muy meta esto porque yo ya sé quiénes son las personas a las que has entrevistado, y entonces puedo ir haciendo referencias a lo que ha dicho la gente.
Espérate, porque ahora mismo al SEO se le han puesto los ojos como con chispitas. Vamos a tirar un momento por este desvío. Justamente en la entrevista con Andresito, él me dice que no pasa nada. En plan, me dice «yo salí de fiesta hasta tarde, no sé qué, dormí dos horas y luego vine aquí y estoy estupendamente, como una rosa». Yo no conocía esta faceta de arrepentido de Andresito.
Bueno, igual la de arrepentido la vi más en otras personas que no nombraré porque igual no quieren aparecer mencionadas. Sí que puedo decir que era alguien de la Málaga Jam, pero ya está.
¡Exclusiva! ¡Qué de titulares!
Eso es todo lo que puedo decir al respecto.
Pero bueno, el sábado y el domingo, que ya tenía turnos en el stand de FemDevs y estaba todo más solucionado, sí que fue mucho mejor. Es curioso porque es la primera feria donde no he asistido a una sola charla y no he probado ni un solo juego. Pero sí hablé con muchísima gente, sobre todo hice tareas de marketing. Al llevar una demo por primera vez, lo importante es darse a conocer y sobre todo tener feedback de la gente con la que tienes un poquito más de confianza. Estoy hablando mucho, así que por favor interrúmpeme.
Precisamente te iba a decir que es cierto todo esto, entonces creo que puede ser un buen enlace para que me hables de esta demo que ya ha salido mencionada un par de veces y que fue hasta cierto punto tu piedra angular en este Indie Dev Day. Cuéntame, ¿qué tal la demo? Que no solamente es presentación de demo, es presentación del estudio.
¡Exacto! El nombre del estudio es Cuelebre Cult, y está conformado por mí, por Rober, que es quien programa, y por Óscar, que es la persona encargada de ilustrar. El juego que estamos haciendo se llama City of Dolorosa, que es una ficción interactiva mezclada con walking simulator con una historia llena de demonios y movidas muy chungas. El juego lleva haciéndose unos tres años, pero como todas las personas del estudio hemos tenido nuestros trabajos individuales y nuestras movidas, pues al final no ha habido una dedicación plena hasta los últimos dos meses, que es cuando yo he entrado a producir el juego. Rober y Óscar llevan trabajando mucho más tiempo, pero yo llevo apenas tres meses aquí.
Y sí que es cierto que yo me encargué mucho de, como buena productora, apretar un poco las tuercas. Sin crunchear, evidentemente, pero estableciendo una serie de workflows, de líneas de trabajo. Y gracias a eso llegamos al Indie Dev Day con una demo, tanto en español como en inglés, y varias reuniones con publishers agendadas. Creo que todas las personas que pudieron probarlo dijeron que tenía muy buena pinta, y dijeron que sobre todo lo más destacable era el arte, pero también que el humor era una cosa que les gustaba mucho. Esto último era algo que nos preocupaba bastante, porque no todo el mundo resuena con todos los tipos de humor que existen.
Queríamos saber sobre todo de gente externa qué opinaban, porque estamos en una fase del desarrollo en la que todavía podemos hacer grandes cambios a nivel narrativo, y si esto sucediese con una fase posterior, pues igual no tendríamos tiempo a gestionar todo este tipo de cambios. Así que nada, ahora nos pondremos a trabajar para que la siguiente vez que lo enseñemos la gente se encuentre con una demo en un mejor estado de lo que ya probaron inicialmente.
Genial, genial, genial. Desde luego yo pude probarlo también y coincido. Dentro de que el arte es una cosa preciosa, a mí me gusta todavía más —tal vez sea por mi deformación profesional— el cómo está escrito. Debo confesar que conecté mucho con el tipo de humor que tiene. Recomiendo sinceramente probar la demo que, hasta donde sé, dice en Itch.io ¿verdad?
Está colgada en Itch.io porque estábamos preparando la página de Steam, pero hay que pasar una serie de checks que no nos dieron tiempo. Entonces, si la queréis probar, pues supongo que Américo tendrá a bien dejar un enlace por aquí puesto.
Se conoce que en esta casa la de linkear cosas nos la sabemos. Se trabajará el SEO una vez más.
Vale. Última pregunta y ya nos recogemos. Me has hablado de que generó en la gente está esta demo cuando se la enseñaste, pero quiero saber, dentro del equipo de Cuelebre Cult y más en concreto dentro tuyo, cómo fue este recibimiento.
Pues mira, yo llevo haciendo juegos ya un par de años, y la sensación de enseñarle a alguien un juego que tú has hecho, independientemente del tipo de juego que sea, es algo muy bonito. Que lo prueben delante de ti, ver cómo lo reciben, las sensaciones que tienen, es algo muy chulo. Entonces, el hecho de que yo haya tenido la oportunidad de recibir feedback sobre nuestro primer juego comercial es algo que, no sé, me hace sentirme muy feliz, la verdad, como muy realizada. Llevo tanto tiempo trabajando para que al final algo como esto salga adelante… Y la cosa es esa, que si yo siento esta emoción por haber podido enseñarlo llevando apenas tres meses dentro del equipo, no me quiero imaginar cómo se sintieron Rober y Óscar, que sí, se lo pregunté y me confirmaron esas mismas sensaciones.
Estuve muy contenta, la verdad, y me dio mucha seguridad de que creo que estamos haciendo las cosas bien. Evidentemente hay mucho por hacer, tanto en la parte del juego en sí como en todo lo que no es el juego, que es burocracia, papeleo, encontrar publishers, gestionar movidas… Pero a mí me dio la sensación, por todo lo que hablé con la gente, de que estamos yendo en la dirección correcta.
Desde luego, maravilloso. Hablábamos al principio de corazones calentitos: dime un corazón más calentito que el que se lleva estas impresiones, ¿verdad?
Muy bien, pues ya lo vamos a tener. No sé si te apetece cerrar con algo que se te haya quedado el tintero y que quieras que salga en la entrevista.
Si tengo que decir algo diría que me dio un poquito de pena no haber podido probar apenas nada. Sí que es cierto que a mí probar demos en eventos me agobia mucho porque prefiero probarlo en mi casa, estando sola, estando tranquila y sabiendo que tengo todo el tiempo del mundo y no estoy deprisa y corriendo de acá para allá. Pero bueno, sí me gustaría dar las gracias a toda la organización del Indie Dev Day, si nos llegan a leer, que ojalá que sí, por hacer las cosas tan maravillosamente bien un año más y que ojalá sigan así durante mucho tiempo.
Ellos llevan carrileando a toda la industria indie española desde hace seis años, así que ojalá lo sigan haciendo. Personalmente estoy muy contenta, llevo tres ediciones y cada edición que termina es mejor que la anterior.
