El día es 10 de septiembre, el lugar, l’Hospitalet de Llobregat, y la hora, una comprendida en el paréntesis entre la comida y el café de media tarde. Víctor Rubio i Maturana (integrante del colectivo Resistencia Videolúdica) y yo nos encontramos en una terraza de la planta de restauración del centro comercial La Farga y, mientras hablamos, los últimos coletazos del IndieDevDay 2023 ocurren. Aunque nos hemos cruzado con frecuencia durante el evento —él ha estado en el stand de la Madriguera y yo en el de LOOP, justo al lado— esta es la primera vez que nos sentamos para tener una charla que llevábamos cerca de dos meses intentando agendar. Este artículo es, como la mayoría estaréis imaginando, el resultado de esa misma conversación.
Resistencia Videolúdica, me explica el entrevistado, es un colectivo que busca abordar las principales cuestiones que conforman el anticapitalismo a través de los videojuegos. Por una parte, la vertiente productiva o material: es decir, qué maneras tenemos de resistir al capitalismo, de luchar contra él. Por otra, la faceta más cultural, que busca poner el foco sobre la imprenta y los patrones capitalistas que han ido permeando dentro del videojuego, y que muchas veces pasamos por alto.
El colectivo está formado por tres integrantes principales: Laia Velasco, graduada en Bellas Artes, Violeta Moldes, directora de arte en Talpa Games y Undercoders, así como doctoranda en Comunicación por la UPF, y el propio Víctor, graduado en Diseño y Producción de Videojuegos por el Tecnocampus de Mataró con master de Diseño Narrativo y Estudio del Videojuego. «Podríamos decir que Laia es la impulsora de todo esto», explica Víctor. «Yo quería hacer algo relacionado con la Fuck Capitalism 2023 y ella me descubrió que en Barcelona hay un centro de arte, el Centre d’Arts Santa Mònica, donde estaban interesados en hacer cosas de videojuegos». Estas conversaciones con el centro de arte barcelonés terminaron condensando en un primer ciclo de charlas que se celebró el 11 de junio, donde Resistencia Videolúdica se presentó al mundo con la compañía de la Fuck Capitalism Jam y ArsGames. A partir de la buena recepción de ese primer encuentro, y aunque inicialmente el proyecto hubiese nacido con una perspectiva más acotada, el grupo decidió que seguirían dando continuidad y diversificando el alcance de Resistencia Videolúdica.
«Laia está muy metida en el mundo del arte contemporáneo y está enterada de convocatorias abiertas, centros de arte interesados en movidas digitales y ese tipo de cosas. Y Violeta es una persona que, además de su trayectoria en la industria, tiene una carrera considerable en la militancia política. Después estoy yo, que no sé lo que hago muy bien», recuerda Víctor entre risas. Un poco más tarde, hablando sobre la mesa redonda que habían organizado para ese mismo día en el IndieDevDay, reconoce que «es verdad que tanto en la charla anterior como en esta yo he sido la cara más visible. […] Pero vamos, siempre con la ayuda de mis compañeras, porque yo soy una persona que igual tampoco tiene todos los conocimientos del mundo en este tipo de cosas. Creo que, para dar forma, para sacar temas y para que las cosas sean mucho más interesantes de lo que yo las planteo, la colaboración con mis compañeras ha sido muy valiosa».
Ahora mismo, señala mi interlocutor, se encuentran «en un momento de experimentación, intentando hablar con gente y decirle que sí a todo el mundo», y dentro de ese deseo experimental se encuentra uno de los proyectos más ambiciosos del colectivo: el sindicalismo.


Sin duda este es un objetivo a largo plazo, que requiere organización y mucho trabajo desde el principio. Actualmente el equipo se encuentra realizando rondas de consultas con distintos actores de la industria nacional, y según apuntaban Víctor y Violeta en la mesa redonda de esa misma mañana, «la principal limitación del sindicato es que no todas las personas que están precarizadas podrían afiliarse puesto que, por definición, el sindicato es una unión hecha por y para trabajadores». Esta declaración, aunque pueda parecer evidente, resulta reveladora para comprender por qué es tan complicado desarrollar una propuesta de sindicato en una industria como la del ocio digital interactivo. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2022, de los 760 estudios que se encuentran en activo en España, 315 no están constituidos como empresas u otras formas jurídicas. Además, el 49% de los estudios están constituidos por 5 personas o menos (personas que, por lo general no son trabajadores asalariados, sino socios). Esta situación deja fuera de la ecuación a una porción importante de los y las desarrolladores a las que, aunque sus intereses podrían estar muy alineados con los que defendería un sindicato, su situación no les permitiría unirse.
Por eso mismo los miembros de Resistencia Videolúdica sostenían que, aun siendo muy necesario, el sindicato podría quedarse insuficiente. Es menester que todas las personas en estado precario puedan acceder a unas condiciones laborales lo más beneficiosas posibles, pero desgraciadamente la estructura tan peculiar de la industria del videojuego hace que este objetivo requiera otras herramientas complementarias para llegar a cumplirse. Al preguntarle por estos mecanismos alternativos, Víctor señala que «en el mundo de las artes visuales, por ejemplo, no hay una patronal. No existe en España, y creo que en muy pocos lugares lo hace. Entonces en vez de tener un sindicato, se hace una asamblea en la que todos y todas las artistas intentan hacer presión con el gobierno, intentan pactar cosas». Y, por supuesto, también son necesarios espacios de unión y comunidades que, como ya hacen FemDevs o La Madriguera, ofrezcan a les desarrolladores un espacio tanto de intercambio y aprendizaje como de cuidado. «Desde luego que el sindicato es la necesidad principal, eso no debe perderse de vista nunca, pero también debemos considerar que pueden existir otras opciones que lo complementen. Tendremos que explorar cuál es la que mejor se adapta a las necesidades de la industria del videojuego». No debemos perder de vista que el sistema capitalista fomenta activamente actitudes de competitividad y rivalidad entre trabajadores, y que todas estas uniones (ya sean en forma de sindicato o de comunidades) pueden ser una buena forma de plantar cara y ejercer resistencia.
Recuperando el hilo del principio, cabe recordar que este colectivo también está muy interesado en la percepción cultural del videojuego desde un prisma de anticapitalismo. En palabras del propio entrevistado, otro de sus objetivos prioritarios es promover el «empezar a pensar el videojuego no como un producto mercantil o económico, sino como un producto cultural. Que ya no sea un objeto que tiene que ser vendido sí o sí, sino que puede existir sin la necesidad de ser comprado». Para incentivar este cambio en la percepción del videojuego como artefacto cultural desvinculado de las transacciones económicas, están trabajando en un calendario de distintas actividades gratuitas abiertas al público.
Cuando pregunto a Víctor sobre este catálogo de actividades, una de las más sugerentes parece ser un club de juego. «Vamos a organizar cada mes una sesión donde se propondrán algunos juegos (si pudiese ser, molaría que fueran gratis o de un precio muy reducido) y vamos a comentarlos en base a un tema en concreto». Aunque todavía no han validado un calendario definitivo, uno de los primeros temas que les gustaría explorar es el Wholesome: «los denominados Wholesome Games, toda la carga capitalista que tienen y cómo esconden ciertas lógicas capitalistas detrás de unas mecánicas aparentemente agradables e inofensivas». Si todo avanza según lo previsto, esperan poder dar más información en este sentido a partir de noviembre.
Inevitablemente, nuestra charla termina dando de bruces con el elefante en la habitación: ¿Es posible desarrollar videojuegos sin caer en las fauces del capitalismo? ¿Existe un método alternativo para crear experiencias digitales interactivas? A esto, mi interlocutor responde con certeza, sin bacilar ni medio segundo: «el modelo de negocio con frecuencia condiciona el diseño de juego. No podemos separar a la industria, entendida como ese órgano creador de videojuegos para beneficio económico, de los productos finales: los videojuegos y sus mensajes. Cómo haces el videojuego va a determinar qué es tu videojuego». Por tanto, la manera en la que se crea un videojuego, el lugar, el modelo de negocio, los tiempos, las plataformas donde se publica… Son variables que condicionan cuál será el producto final de un desarrollo.
Esto me recuerda que, con frecuencia, asociamos el éxito a su acepción más capitalista, y caemos en la trampa de entenderlo como sinónimo de crecimiento constante. Sin embargo, no debemos olvidar que existe otra visión de todo esto, una más sana, más acorde con conceptos como la resiliencia y la sostenibilidad en el tiempo. Establecerse como un estudio consolidado no tiene por qué significar un crecimiento exponencial y, de hecho, esta ambición desmesurada puede jugar en contra del que debería ser el auténtico fin de cualquier empresa: la estabilidad.
Se trata de una situación que muchos estudios han vivido en sus propias carnes y, para muestra, un botón. Tras el lanzamiento de Gods Will Be Watching, Deconstructeam (The Red Strings Club, the Cosmic Wheel Sisterhood) empezó a crecer: ampliaron la plantilla, alquilaron una oficina y comenzaron un proyecto más ambicioso que el anterior. Aunque las ventas de su primer juego les proporcionaron el dinero para asumir este crecimiento, al cabo de un año resultó no ser sostenible. Con sus fondos prácticamente agotados y un nuevo desarrollo en marcha que no convencía al estudio, se vieron forzados a cancelar el juego y reducir la plantilla al núcleo original: Paula, Marina y Jordi.
Aunque por el renombre de sus obras este caso puede ser de los más sonados, Deconstructeam no es, ni mucho menos, la única desarrolladora que se ha visto en una situación similar. Víctor me confirma que muchos son los casos de equipos que, movidos por la ambición e intentando perseguir el sueño de convertirse en un nombre propio de la industria, crecen por encima de sus posibilidades y, sobre esto, afirma que «el crecimiento puede ser muy dañino, y más en una industria cultural. Como que en una industria cultural más no es mejor. En la mayoría de las industrias tampoco lo es, pero en la cultural especialmente».
Equipos de tamaño reducido con gastos más manejables y encuentros puntuales en Jams son metodologías que ya hoy pueden promover una manera alternativa de desarrollar videojuegos, pero ¿son las únicas? El ejemplo paradigmático de Brainwash Gang, con una estructura parcialmente horizontal entre sus integrantes, resulta muy llamativo, pero se trata de un modelo complicado de replicar. En palabras del propio Víctor: «estos casos son raras avis. Solamente una de cada 100 empresas, si es que llega». Por tanto, se hace evidente la necesidad de seguir buscando modelos alternativos de desarrollo de videojuegos.

Charlando sobre esto, mi interlocutor plantea un escenario que se me hace especialmente sugerente: «yo creo que una de las maneras de desprecarizar y empezar a crear nuevos modelos de producciones es empezar a valorar la localidad del videojuego. El videojuego se crea en un lugar específico y eso tiene unas cargas específicas. Hace poco, por ejemplo, se publicó un cómic, Rebel·lió: La Vaga de Llogaters de 1931, producido por el Ayuntamiento de Barcelona porque ninguna productora internacional te va a dar dinero para que hagas eso porque no va a vender internacionalmente. Del mismo modo, creo que la producción de videojuegos locales dirigidos a comunidades concretas y que no necesiten plantearse de manera internacional puede ser una alternativa a valorar. Actualmente no hay un público local del videojuego. Yo no puedo hacer un videojuego para Cataluña, para España o incluso para Europa, porque normalmente la fuente principal de ingresos va a ser un territorio internacional, como Estados Unidos o Rusia. Es necesario trabajar en este sentido, porque creo que la creación de espacios locales nos va a ayudar mucho a empezar a pensar el videojuego de otra manera».
Poner el foco de una narrativa en un punto geográfico concreto, ya sea por su cultura, su historia, su orografía o incluso sus creencias y mitología. Hablar con y para las gentes de un territorio, sobre problemas endémicos de la región, preocupaciones que afecten a sus habitantes, o simplemente hechos y tradiciones con las que se sientan identificadas. Desde Resistencia Videolúdica esperan tener algo que decir en este sentido, impulsarlo con la ayuda de ArsGames, que también tienen un cierto recorrido pensando en estos mismos términos. Incluso yendo más allá del propio desarrollo de videojuegos, Víctor menciona que desde el colectivo sienten un interés especial por promover lo local: «Nos gustaría que Resistencia Videolúdica tuviera una parte solamente en catalán, por ejemplo. El tema del idioma en videojuegos es algo que nos interesa mucho».
Antes de terminar, pido a Víctor que me recomiende algún videojuego en clave de lo que hemos estado hablando durante la entrevista. «Es algo evidentemente difícil», dice, «conozco pocos juegos que se hayan creado de manera sana porque es una cosa que escasea bastante. Creo que es muy esperanzador, eso sí, ver los videojuegos que la Madriguera ha traído al IndieDev de 2023. En este colectivo existe gente que quiere hacer cosas, además de un camino para hacerlas y un lugar en el que sentirse apoyado durante el proceso».
Ahora sí, para acabar, termino mi humilde interviú con la que sin duda es la pregunta más importante y por la que, quiero pensar, habéis llegado a este artículo: ¿Tortuga ninja preferida? «La naranja. Tenía nunchakus y me parecía súper guay». En otras palabras, Michelangelo. Respuesta correcta.
