Aquiles
[Mensaje del Américo extradiegético: este es un artículo armado a partir de una entrevista con Aquiles T.M.. Si queréis leer una transcripción literal y completa de aquella llamada de Discord, os dejo por aquí el enlace a la interesantísima conversación: Transcripción de la entrevista a Aquiles. Muchas gracias por todo y espero que disfrutéis los textines.]
A pesar del perfil profesional de mi entrevistado —compositor y productor de audio—, mis esfuerzos por causar una buena primera impresión sonora se ven frustrados por una causa de fuerza mayor: el ventilador. Estamos a 8 de agosto, es media mañana y yo soy una persona cuya fortaleza de espíritu brilla por su ausencia, así que decido sacrificar parte de la nitidez que capta mi micrófono en pos de una ligera esperanza de sobrevivir al puto calor barcelonés. Así, reunidos en una improvisada sala de Discord apodada simplemente Grabar y en la buena compañía del recording bot Craig, comienza mi entrevista con Aquiles.
La primera pregunta es tan de manual que casi no debería ni contar: ¿quién es Aquiles T.M. —además de un modelo de guantes de nitrilo bastante guapo—? «Pues me gusta definirme como críptido local. Creo que es un concepto que encaja bastante con la definición que quiero dar de mí mismo» responde, para mi sorpresa. Para quienes no se hayan cruzado con él, Aquiles suele llevar cascos o máscaras que cubren su rostro en eventos públicos —algo que, paradójicamente, suele convertirlo en el foco de las miradas pero que, al mismo tiempo, le garantiza cierta tranquilidad social por no mostrar su cara—. «No es algo tan grandilocuente como un monstruo ni un creepypasta. Es críptido como pueden serlo Piegrande o el Monstruo del lago Ness, pero a nivel local, de kilómetro cero. Me gusta ser ese ente de tu pueblo que va por ahí haciendo cosas con la cara cubierta».
Cuando me intereso por su faceta como productor, me cuenta que en cierto modo lo es para su desgracia: «la producción de audio no es una profesión que digas ¡bua, qué pasada! En realidad, es algo bastante aburrido. Yo no terminé aquí porque me mole en sí, sino porque desde siempre compuse canciones y llegó un punto en que me di cuenta que nadie me las iba a producir si no lo hacía yo, así que terminé desarrollando esa habilidad», explica. Un tiempo después, cuando se vio en la situación de tener que buscar trabajo, reparó en que esta habilidad adquirida coincidía con un perfil bastante buscado en la industria, de manera que terminó especializándose en audio. Happy accident, lo define él mismo. Antes de terminar con este tema, sin embargo, aclara que «todo esto lo digo solamente a nivel de producción. En cuanto a habilidades audiovisuales, todo se me da más o menos igual, pero a nivel de pasión personal, la música siempre por encima».
Con esto, la primera parte del sintagma música para videojuegos quedaría cubierta, así que, para conocer un poco más sobre la segunda, le pregunto por su relación con el medio. En sus propias palabras, él mismo se considera «totalmente un impostor, pero un impostor a gusto», por su poco dilatada trayectoria como jugador. Sin embargo, lejos de resultar algo negativo, Aquiles encuentra un cierto estímulo en esta ausencia de referencias: «por un lado tienes una falta de bibliografía, de cultura general del medio, que puede ser un hándicap. Al final, estoy rodeado de gente que me saca 10 o 20 años y que, por tanto, ya no es solamente que puedan tener todo el conocimiento de la gente de mi edad, sino una o dos décadas extra de datos. Pero luego, por otra parte, tienes un pro que es que la falta de conocimiento de un medio hace que inevitablemente seas más creativo en el mismo».


Así, nuestra charla continúa, y de modo orgánico llegamos a hablar de Saudade, el juego en el que está trabajando desde hace unos meses. Según me cuenta, el título busca hablar, por una parte, sobre la depresión —el objetivo principal del título es buscar una piedra de la que el personaje principal pueda tirarse—, pero por otro lado también encapsula «el sufrimiento del corazón de una cultura que se ha muerto». En lo referente a lo primero, Aquiles busca que la narrativa del título pueda transmitir lo máximo posible a través de imágenes, sin necesidad de valerse del texto (el famoso show, don’t tell). Es aquí donde entra en juego su conocimiento sobre el lenguaje audiovisual: «Saudade tira mucho más al estilo cinematográfico que al del videojuego, porque es la referencia que yo tengo más presente. Cambios de plano, secuencias sin cortes, jugar con los encuadres y con la edición, y cómo todo eso se relaciona con la interactividad propia del videojuego. Me encanta explorar toda esa parte».
Por otro lado, en la vertiente de hablar sobre una cultura agonizante, el creativo toma muchas referencias de su tierra natal, Galicia. «El personaje es un peliqueiro. Los peliqueiros son estos trajes que se hacen en los pueblos gallegos y que son feísimos. La gente se viste con esas ropas súper calurosas y les ponen a correr alrededor del pueblo durante horas. Es absurdo, pero es tal tradición que se sigue y se seguirá haciendo durante mucho tiempo. Pues mi protagonista viene a ser una alegoría de eso mismo. Está en el medio del desierto con toda esta parafernalia, como mostrando la impracticidad del concepto, ¿sabes?». Resulta, sin duda, una potente metáfora de cómo la cultura, aun siendo algo que nos define y con lo que podemos identificarnos, también es un peso que cargamos, un bagaje que inevitablemente nos condiciona y que en ocasiones puede dificultar más que ayudar.
Esa inconveniencia es uno de los motivos por los que, según Aquiles, para poder seguir transmitiéndose, el legado cultural debe ir mutando. Bajo su propia experiencia, con frecuencia se da la situación que, por no querer modificar el legado cultural, por querer mantener las tradiciones originales de manera fidedigna, esa riqueza regional se va volviendo cada vez más impracticable y quedando relegada a espacios nicho. «Por poner un ejemplo», apunta, «piensa en los típicos instrumentos gallegos: las panderetas, las gaitas y tal. Son todos instrumentos súper ruidosos, que funcionan al aire libre para las fiestas, pero que cuando los trasladas a música en auriculares, que es como escucha la gente joven hoy en día la música, es muy complicado adaptarla y que suene bien».
Este problema, lejos de quedarse en las calles, ha escalado en varias ocasiones hasta las esferas institucionales. Mientras que el discurso oficial suele incentivar una visión conservadora de las costumbres de cada territorio, los movimientos progresistas apuestan con frecuencia por esa necesaria mutación, a sabiendas que por muy pura que se mantenga, si una cultura va desapareciendo de las vidas de su gente, termina muriendo irremediablemente. Uno de los movimientos más significativos en este sentido fue el que hicieron varias cadenas de televisión a finales del siglo pasado y principios de este, consistente en impulsar la importación de animes de éxito y su localización a los idiomas regionales. La traducción de series como Dragon Ball, Doraemon o Shin-Chan hicieron que muchos niños y niñas comenzasen a familiarizarse con sus lenguas cooficiales y a utilizarlas fuera de entornos lectivos.
Si bien esta estrategia funcionó con creces para los millenials, la perpetuación de esta maniobra con las generaciones posteriores terminó topando con una barrera conceptual muy clara: el hecho de que los niños ven cada vez menos la televisión. De la misma manera que los jóvenes no nos sentimos atraídos por la Ruleta de la Suerte por muchas pantallas táctiles que incluyan en su escenario —lo siento, Jorge Fernández—, los chavales encuentran cada vez menos complicidad en las series dobladas a los idiomas regionales que se emiten en la te uve simplemente porque cada vez consumen menos contenido a través del cable de antena.
Por otro lado, esto no quita que exista todo un interesantísimo y muy vigente movimiento de reapropiación de estos medios más tradicionales. Se trata de toda una amalgama juvenil que, a caballo entre la lucha de clase, el ecologismo y la ruptura de las verticalidades más condescendientes, reivindican no solo el uso de estos medios, sino su aceptación legítima dentro del público de los mismos. En este sentido, Aquiles incide en que «igual que estamos teniendo un nuevo auge del vinilo, o un resurgir de las cámaras digitales, puede pasar lo mismo con la televisión y la radio: a pesar de la conveniencia del formato streaming, el usuario puede hacer el esfuerzo de volver a estos formatos tradicionales si el contenido le interesa». Ejemplos como Eurovisión —ugh— o las Olimpiadas son claros referentes de esto mismo.
Existe incluso un sentimiento de confort (también referido como nostalgia o síndrome de Estocolmo romantizado, depende a quién le preguntes) en lo aleatorio del zapping, un concepto tan ligado a la televisión como, de hecho, los propios canales. Tanto es así que, por mucho que las plataformas de contenido se actualicen, esta fórmula azarosa de saltar entre opciones de entretenimiento se sigue perpetuando —ahí están, para demostrarlo, los algoritmos tras los reels de instagram, o la propia plataforma de TikTok—. «¿Estaríamos diciendo que el scrolling es el nuevo zapping?» apuntala, mordaz pero acertado, mi interlocutor. Una vez más, lo del humano tropezando con la piedra, solo que esta vez el guijarro pide que aceptemos las cookies antes de interrumpir nuestra marcha.
«¿Estaríamos diciendo que el scrolling es el nuevo zapping?»
El hecho mismo de hablar sobre medios tradicionales me viene de perlas para hilar con el siguiente tema. Otro de los (muchos) terrenos en los que Aquiles encuentra espacio para desarrollar sus inquietudes creativas es, precisamente, en el del juego— esta vez, sin el prefijo video- —. Más concretamente, el músico elabora unas pequeñas cajas de cartón que contienen una concisa pero estimulante experiencia interactiva. Cuando le pregunto por ellas, me explica que, en este triste mundo, «acostumbramos a verlo todo como habilidades de las que podamos sacar beneficio monetario. Entonces, hay muchas veces en las que aptitudes como coser, hacer ganchillo, o editar fanzines se perciben como “poco útiles”. En mi caso, una cápsula así de chiquita engloba muchas de esas actividades, y para mí es un proceso muy manual, muy zen, que me da mucha paz y que luego me encanta poder dar a la gente».
«Además, es algo que ha generado un boom en la cantidad de gente con la que yo estaba interactuando». Con estas últimas palabras, el críptido se refiere al interesante método a través del cual se consiguen sus cajitas jugables: solamente las intercambia por lo más raro que lleves en la cartera en ese momento. Mientras sigo fascinado por este modus operandi, me cuenta que se siente muy conectado con toda la filosofía alrededor de la ayuda mutua, de dar y recibir, y que siente como una perversión el hecho de que este ciclo de cooperación se vea corrompido por el vil metal: «Yo quiero darle cajas a la gente, no quiero que tengan detrás el peso del dinero como concepto. Entonces, poder hacer este intercambio así, a modo de guerrilla, es una manera de interactuar que me llena. Que todo el mundo pueda tener una caja y que yo pueda recolectar anécdotas como en los tiempos de antes en los que los viajeros intercambiaban historias en las posadas a cambio de cerveza. Ese es el punto». Vista la tendencia hacia la optimización a través de lo digital de las sociedades capitalistas, resulta un acto de rebeldía, una declaración de intenciones en toda regla, que desde el espectro independiente y local se incentive el recuperar lo físico.
De este modo, después de que la conversación haya ido fluyendo por unos poco-menos-que-fascinantes derroteros, llegamos a uno de los puntos principales que me apetecía tratar con mi interlocutor: su proceso creativo.
«Para hablar sobre el proceso creativo», introduce, «yo siempre utilizo la metáfora de que en la militancia política hay gente de izquierdas por obligación y por decisión. Quiero decir, que tienes gente como tú y yo, a quienes por nuestra situación no nos queda otra más que ser de izquierdas, y luego está la gente que por deconstrucción y por convicción deciden ser izquierdas». Ambos miran hacia el mismo lado del espectro político, y en la lucha contra la derecha, los dos son recursos válidos, pero a la vez no podemos negar que vienen de sitios distintos. «Y en el proceso creativo creo que hay algo muy parecido, que es la creación por obligación (no con connotaciones negativas, sino la inevitable creación por sobrevivir) y la creación por privilegio, por diversión. Al final del día ambos te nutren como profesional porque sigues haciendo cosas, y dominar una habilidad se consigue a través de repetirla, pero son procesos muy diferentes donde se priorizan cosas totalmente distintas». En el primer caso, me cuenta, no presta tanta atención al pulido, porque ese no es el objetivo del proceso. Y cuando, por ejemplo, participa en una jam, juguetea mucho más, autoimponiéndose límites para estimular la creatividad, por ejemplo. «Lo que sale de este segundo tipo de procesos puede seguir siendo honesto y puedo seguir inspirándose en cómo me sienta yo en ese momento, pero tiene mucha más abstracción generalmente».

Lo mejor, me explica Aquiles de manera muy acertada, es cuando ambas se fusionan, cuando crear por sobrevivir y crear deliberadamente ocurren a la vez. «Juan Lumbreras es el ejemplo de eso. Rollo: estamos creando este juego de 48 horas, tenemos que empezar algo y terminarlo. Voy a escoger este piano, voy a escoger tal, y al final termino haciendo esta canción sobre huir de casa». Y así, en un intento por seguir profundizando en esta fusión de producción deliberada y creación como mecanismo de defensa, Saudade está siendo desarrollado bajo esta misma filosofía. El proyecto, me explica, consta de deadlines, de un plan de producción, e involucra a otras personas además de a él mismo, pero al mismo tiempo busca ser una herramienta que le permita procesar ciertos sentimientos. «Me gusta hacer movidas así, cosas personales muy basadas en mis experiencias pero que no sean directamente mi autobiografía, ¿sabes?».
En este sentido, en el de la fusión de los dos procesos creativos, Aquiles recomienda To Ham, un jueguito donde Lorena, la persona que lo creó, proyecta los sentimientos que tuvo que procesar al fallecer su rana mascota. «Es un juego de Bitsy que literalmente dura 40 segundos», explica, «pero cuando lo jugué me quedé pensando: “40 segundos y me has matado. Yo no he tenido una mascota rana nunca, no conozco la empatía que puedes tener hacia un anfibio, pero me acaba de llegar todo lo que tú tienes hacia este animal que acaba de irse de tu vida, y lo siento muchísimo”». Además de ser una muestra del potencial expresivo que condensan los videojuegos, este pequeño interactivo funciona como una reivindicación de la tristeza como un sentimiento personal y lícito. Con frecuencia encontramos que a nivel social están muy establecidos los motivos por los que está justificado sentirse triste —o, como mínimo, sentir una cantidad considerable de tristeza—. Pero la posibilidad de poder expresar esas emociones tan crudas y tan personales a través de la música o los videojuegos es una de las referencias que prende con frecuencia la mecha creativa de Aquiles: «hace que lo que estás sufriendo valga la pena, le da dignidad al sufrimiento».
Hablando de referencias, el entrevistado me explica que, para él, se estructuran en una especie de iceberg, y que pueden ir desde otras canciones hasta cosas tan específicas como determinados fonemas. Pero, por encima de todo, si hay un elemento evocativo fundamental en su proceso creativo, es el que él mismo define como las vibes. «Se dice siempre lo de componer desde los sentimientos, desde lo más profundo de tu corazón —ya sabes, el ‘me siento triste e intento transmitir ese sentimiento’—, pero no me gusta darle tanta profundidad. Para mí es una cuestión de vibes, de la energía de un momento determinado. Recuerdo como este momento que estaba saliendo del Mercadona, tenía dos bolsas gigantes a reventar de comida y estaba esperando a que se abriese la puerta corredera. Tenía el pelo hecho mierda y unas ojeras muy grandes y, al verme reflejado en el cristal, pensé en la canción principal de Saudade. Se me vino a la cabeza directamente ese pensamiento de ‘joder, no quiero verte como a mí’. Es una vibe que no tiene por qué ser significante con el momento, no tiene por qué ser ‘no quiero verte saliendo del Mercadona con el pelo hecho mierda’, sino algo más etéreo, una pena cansada muy destilada. Que luego la letra de la canción deriva en algo más complejo, sobre sobre el suicidio y sobre vivir y morir, pero empieza con la vibe de salir del Mercadona. Y es en base a eso a lo que más me mola construir. Y a partir de ahí, pienso: ¿Qué música podría estar sonando mientras esto está ocurriendo? Y ahí entran todas las referencias a la vez: de distintos géneros musicales, de artistas que me gustan, etcétera».
Antes de rematar nuestro encuentro, y visto que el ventilador de techo no ha causado tantos arqueamientos de ceja en el rostro de mi interlocutor como cabría haber esperado, decido interpelarle una última vez: ¿Cómo de diferente es crear música para videojuegos del resto de música? ¿Qué importancia tienen en la composición cuestiones como el gamefeel, la duración de los loops, o la interacción con la jugabilidad? «Pues fíjate, yo creo que lo que más me gusta aportar como profesional en lo que hago es el decir que, en ese sentido, no hay separación. Es cierto que tenemos limitaciones del medio, como lo que comentas de los loops y el gameplay, y estas pueden ser negativas, pero que también se pueden usar a tu favor. Pero a nivel de estilo, de lo que diferencia ‘música de videojuegos’ y ‘música sin ser de videojuegos’, estoy fuertemente en contra de esa distinción. Disminuye muy fuerte la calidad de lo que estás haciendo porque el núcleo de esa distinción es hacer música más fácilmente ignorable». Según su manera de verlo, es algo que no solamente se limita a videojuegos, sino que también aplica a los soundtracks de películas y series, y que daña y limita enormemente el potencial de estas piezas. Buscar que sea música no intrusiva la transforma en una herramienta, en composiciones pragmáticas.
Ocurre en muchas bandas sonoras que hay un par de temas principales que sí suelen tener la personalidad suficiente para ser recordados —tarareables, incluso—, pero el resto se limitan a esa funcionalidad práctica que comenta Aquiles. La buena música de videojuegos, la que seguimos escuchando cuando terminamos de jugar, me explica, no se deja llevar por esas guías. «A mí me gusta que la música que hago toque las pelotas, rollo ‘no, no. La escuchas’. Y no tiene por qué tener letra, porque es verdad que si la tiene es más sencillo que el jugador le preste atención, pero incluso la música que hago que no tiene letra, como en Agujero, donde la música está creada literalmente con la respiración de un señor, no es algo que suene de fondo. No existe a pesar de. La música de videojuegos es, sobre todo y por encima de todo lo demás, música. Cuando la creas, lo haces pensando en ella como piezas de carácter propio. Ahí está la clave».
«Vamos, que no hay música de videojuegos», sentencia finalmente, «solamente hay música».

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Una entrevista molt xula amb dues persones molt xules 💫
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