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Nuestros juegos de la generación

Mucho GOTY

Y, una vez más, aquí estamos. El avión de la octava generación ha aterrizado en el aeropuerto Gameno. Sin embargo, este alto en el viaje no es el final del recorrido, sino una escala necesaria para llegar a nuestro verdadero destino: la next-gen. Ahora, mientras esperamos al siguiente vuelo, nos tomamos un cafelillo en el dutyfree repasando lo mejor que nos ha dejado este maravilloso viaje de 7 años, uno que comenzó en el ya lejano noviembre de 2013.

Haciendo tiempo hasta la llegada de las nuevas máquinas, hemos decidido escribir un artículo donde cada uno escogerá sus cinco juegos favoritos de la generación, además de dos menciones honoríficas, teniendo presentes un par de criterios. Primero, los títulos seleccionados deben haber salido entre el lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One, y noviembre de 2020. En segundo lugar, buscamos aquellas obras que mejor representen nuestra experiencia con esta generación de consolas. Por tanto, no necesariamente las mejores con rotundidad absoluta, pero sí las que más nos han gustado a nosotros.

Así, con un pequeño nudo en la garganta —y un par de Toblerones en el equipaje de mano—, queremos despedir por todo lo alto una época maravillosa para los videojuegos en la que, a pesar de las turbulencias, cuando el avión ha aterrizado los pasajeros se han levantado para aplaudir. ¡Bravo!

Los juegos de Kenny

INSIDE

2016 fue de locos. Firewatch, Uncharted 4, Overwatch o The Witness son solo algunos ejemplos de los títulos que vieron la luz, los cuatro candidatos a aparecer en cualquier lista como la que nos ocupa. El que se ha colado en esta, en silencio y a oscuras, es Inside, la culminación de la fórmula que desarrollaron en Limbo, a la espera de que pongan el listón más alto si cabe con su próximo título.

El juego de Playdead nos atrapa desde la pantalla de título hasta la de fin, recogiendo entre ellos un par de horitas de un diseño que parece simple pero que guarda buen gusto y saber hacer por los cuatro costados, como todas lo que nos llega a los oídos desde la pantalla. Los escenarios, el sonido, las animaciones… Cada característica es una master class de intención y dirección hacia una trama que solo se deja ver por el ojo de la cerradura. Pero lo que más me gusta destacar de Inside es la lección que hace dogma para quien quiere hacerse un hueco en la industria: “Implementa un par de ideas en tu juego y púlelas hasta lo absurdo”.

FINAL FANTASY VII REMAKE

Heredadas del cine, las palabras remake, remaster y reboot han sido vigentes durante la octava generación de consolas. Los videojuegos ya las conocían, pero ha sido en estos últimos años donde Crash, los zombis de Resident Evil o Wander y los colosos han vuelto a nuestras consolas. Pero si hay uno que lleva deambulando por las cabezas tanto de los jugadores como de las desarrolladoras es Final Fantasy VII hasta que, en 2020, hemos vivido como el mito se hacía realidad. Y puede que me esté pasando con la grandilocuencia, pero el título de Square Soft, para muchos y muchas, no ha dejado de ser importante desde 1997, y es por eso que el lanzamiento de FFVII Remake se haya percibido como una celebración de la industria.

La gente de Capcom hizo un gran trabajo demostrando como se podían traer a la actualidad mecánicas de hace 20 años, y Square Enix hizo lo propio con los combates por turnos, que si bien muchos juegos siguen demostrando la vigencia se las mecánicas implícitas en esperar para dar espadazos —la saga Dragon Quest de la propia Enix sin ir más lejos—, con FFVII Remake han conseguido un combate de acción fluida en el que las barras de turno de cada personaje son tan importantes como lo fueron para la saga en los 90.

Aún queda por ver hacia dónde va el resto de entregas —recordemos que la trama del original se divide y aquí solo vivimos las aventuras en Midgar—, pero ante las dudas, hemos vivido, que es la palabra que me sale ante tal nivel de detalle, a personajes a los que ya conocíamos desde hace más de 20 años; se han hecho realidad con el mando en nuestras manos barrios, bares e iglesias que se veían bien en los preciosos fondos pre-renderizados, pero mucho mejor en nuestra mente; y hemos comprado una flor a una extraña florista de los suburbios, saltado a un tren en marcha, infiltrado en la mansión de Don Corneo con Cloud vestido de mujer y subido 60 pisos por las escaleras de nuevo, solo que esta vez con una lagrimita o tímida sonrisa en nuestra cara. Nostalgia, te quiero y te odio a partes iguales.

THE LAST OF US PART II

Desde hace unos años, en la industria suena el murmullo del cuádruple A, títulos con más recursos, más costosos y más de todo. En definitiva, el próximo paso de los videojuegos hacia la calidad infinita. O algo así. El caso es que, si comparamos cantidad de presupuesto y trabajadores de los triple A con los de hace una o dos décadas, los grandes nombres de referencia ya superan por muchas diferencia a los de entonces. También, los murmullos hablan de lograr la excelencia, algo que nos volará la cabeza. Por supuesto, esto es imposible, pero actualmente hay un par de juegos que me han dado la sensación de ser superproducciones que se pueden lograr sin límite de recursos. A la espera de que Cyberpunk 2077 cumpla, estoy hablando de Red Dead Redemption 2 —que citarlo sirva como mención de honor para el top—, y The Last of Us part II, al que destaco en esta lista.

Mientras lo jugamos se percibe todo el mimo y el detalle puesto en todos los apartados. Gráficos, sonidos, animaciones. Repito, todo derrocha calidad y trabajo a raudales, más del debido, como bien sabemos. Años dedicados a hacer este universo lo más parecido a la realidad. Pero no solo en lo que se puede ver y oír está la eficacia del juego. Con The Last of Us part II se siente que cada complemento del título aporta a la trama que nos cuenta su historia, una cruda que pocos momentos reserva para la ternura y la felicidad. Con sus cosas malas, el título de Naughty Dog se ha colocado bien alto, pero todavía nos preguntamos si con lo que ha costado otros lo podrán imitar, y si realmente fue necesario tanto esfuerzo, aunque no se puede negar que dio sus frutos.

THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD

Desde Watch Dogs, Assassin´s Creed y Far Cry, Red Dead Redemption 2 u Horizon Zero Dawn, este periodo de 7 años ha sido el de los juegos de mundo abierto, sandbox y demás variedades de lo mismo. Pero quien se ha hecho con la corona en este género, tan inesperadamente como merecido, no ha sido ni Ubisoft ni Rockstar, sino Nintendo. Inesperado porque seguramente si a principio de generación nos dicen que el mejor sandbox lo hace la empresa nipona no nos lo hubiésemos creído, aunque nadie duda de su capacidad para desarrollar bombazos. Merecido porque el título es uno de esos que ha conseguido reavivar el debate  “Cuál es el mejor juego de la historia”, y muy pocos consiguen si quiera que se vuelva a sacar el tema.

Es uno de esos que cuando acabamos sentimos un vacío, y que lo último que quieres es jugar a algo parecido, porque sabes que la comparación será odiosa. Y lo consigue dejando más espacio al jugador en todos los apartados, presentándole todos los elementos que componen su universo y dándole la libertad de que experimente con ellos. Junto con todos los símbolos de la saga, The Legend of Zelda: Breath of the Wild hace que cada uno y una de nosotros y nosotras creemos nuestras propias experiencias como Link en Hyrule, todas parecidas entre sí, pero ninguna exactamente igual.

CELESTE

En esta generación los indis han adelantado a los triple A por la derecha en lo que a transmitir sentimientos variados de formas diversas se refiere, y Celeste sorprendió en 2018 con una historia en la que es difícil no empatizar con su protagonista y unas mecánicas pulidas para delicia de nuestras manos. La habilidad de Maddy Thorson y su equipo para hacer un juego divertido y lleno de detalles para los puristas ya la vimos en Towerfall Ascension. Aquí, lo aprendido en su anterior título se funde con todos los apartados del juego para trasmitir su mensaje. En la satisfacción de cada salto superado, en la frustración de cada muerte y en cada nivel acabado. Todo nos dice que en nosotros mismos está la fuerza, que somos totalmente válidas y, por supuesto, que no estamos solas.

Celeste es un videojuego excelente que aprovecha los medios de este arte para llegar muy profundo. Con Madeline he empatizado con un personaje ajeno, he aprendido sobre mí mismo y Farewell, el DLC gratuito que se publicó en 2019, pone el lazo a lo que es una obra que la coloca entre los grandes de su medio. Por último, el 6 de noviembre de 2020, Maddy Thorson, directora del juego, ha resuelto la duda sobre la identidad de género de la protagonista, que surgió por unos detalles que se mostraban al acabar Farewell, y, a su vez, hizo pública su la suya propia, relacionando todo el desarrollo del juego y del contenido descargable extra con sus propias batallas, factor que, en mi opinión, humanizan ya no solo al título, a toda la industria. Celeste, que bonito eres.

MENCIONES

TITANFALL 2

Los shooters también han sido importantes en la generación y solo puedo destacar uno. Los disparos en videojuegos suelen asociarse con Battlefield o Call of Duty, pero cada uno tenemos debilidades específicas, así que me encontré debatiéndome entre Doom y Titanfall 2, y finalmente me decanté por este. Con la frase “es un shooter pero con robots gigantes» ganas cualquier debate, pero es mucho más. Un multijugador refinado y divertido, una campaña original y muy entretenida y unas animaciones que dan ganas de quedarse a vivir allí hacen del título de Respawn Entertainment un juego que da gusto tanto reivindicarlo como disfrutarlo.

FURI

The Game Bakers sorprendió a todos añadiendo a la cosecha de 2016 Furi, un título de acción de combates contra jefes uno contra uno. Con tintes de bullet hell y enemigos con fases y varias barras de vida, banda sonora tecno-loca y un esquema de colores que ayuda a saber por dónde vienen los guantazos, cada pelea es un subidón de adrenalina que no baja hasta que derrotamos al susodicho. El juego derrocha estilo y saber hacer en casi todos sus apartados y, con el giro que pega al final la historia que nos cuenta, queda un conjunto sobresaliente.

Los juegos de Américo

BLOODBORNE

Bloodborne es un juego complejo. Algunos lo definen como exigente, otros simplemente proclaman que es más difícil que tomar la sopa con tenedor y, aunque todos tienen parte de razón, creo que mi adjetivo es el que mejor se ciñe a su diseño. Porque sí, claro, durante la noche de cacería que nos introduce el título, encontraremos muy pocos seres que no quieran —y consigan— ejecutarnos sin piedad. Y, por supuesto, es imprescindible aprender a dominar su sistema de combate, más rápido y agresivo que el de los Souls, si no queremos que nos vistan de torero. Pero cuando utilizo el apelativo de complejo, no me limito solo a describir la dificultad de la acción en pantalla, no.

La atmósfera de Bloodborne también es extremadamente compleja. Mediante una ambientación victoriana y unos escenarios plagados de detalle y arquitectura rocambolesca, el título de FromSoftware nos sumerge en una ciudad fictícia, Yharnam, tan inmersiva como asfixiante. Recorriendo las avenidas de sus diferentes distritos, nos sentimos completamente perdidos, abrumados por todo aquello que no entendemos, y aterrados ante el peligro que acecha tras cada esquina. Sin embargo, el ansia de querer explorar hasta el último recoveco y la necesidad de descubrir las historias que cuentan esos decrépitos callejones aumenta con cada paso. Con cada muerte. Yharnam expira decadencia, corrupción y desesperación, y su lore, con pinceladas de horror cósmico, es deliciosamente profundo —y, una vez más, complejo hasta decir basta—.

La complejidad de Bloodborne trasciende su gameplay y se expande hasta el último rincón de su ser, igual que lo hace la sangre infectada en las venas de los Yharnamitas. Así que ya sabéis, temed la vieja sangre, pero no temáis la complejidad de Bloorborne, porque eso es lo que lo hace tan grande.

TETRIS EFFECT

Os voy a ser sincero: hasta prácticamente el final, este hueco lo ocupaba Sayonara Wild Hearts. Y, de hecho, si el título de Simogo no aparece en esta lista, no es porque no lo merezca. Pero, dándole vueltas a la cabeza sobre qué podía decir de él, y pensando en estructurar mi discurso alrededor de los sentimientos que transmite su música, de repente lo he visto claro como agua de manantial: Tetris Effect no puede quedarse fuera.

Pero… ¿A estas alturas de la película? ¿El videojuego por antonomasia? ¿El puto Tetris? Pues esencialmente sí. Sin embargo, Tetsuya Mizuguchi es un hombre sabio, y en su reimaginación del clásico de Game Boy ha sabido añadir lo justo y necesario para hacer que, aunque mecánicamente sigamos amontonando tetrominós y eliminando líneas, las emociones fluyan, erizando nuestra piel y humedeciendo nuestros ojos, cada vez que iniciamos una partida. Los oníricos efectos visuales en pantalla, la vibración del mando (especialmente cuidada), una playlist de auténticos temazos por banda sonora, la velocidad de caída de las piezas dinámica, las notas músicales al colocar bloques o hacer líneas… Todos los recursos sensitivos de los que dispone el videojuego como medio se enlazan entre sí, al igual que los diferentes timbres de una orquesta al interpretar una sinfonía, creando entre todos una única imagen, preciosísima y plagada de detalles. Sinestesia, lo denominan los entendidos. Llorar jugando al Tetris, lo llamo yo.

PERSONA 5

Persona 5 es la quinta entrega de la saga Persona. Hasta aquí bien. Un título que deja poco espacio para sorpresas, supongo. Sin embargo, de este punto en adelante, todo lo que ofrece la mastodóntica obra de Atlus es asombro, fascinación, y mucho estilo. Persona 5 pule su fórmula hasta la perfección combinando elementos clásicos de los JRPG con conceptos que expanden sus límites. Es un juego que no olvida sus orígenes, pero aun así se atreve a innovar, de forma que llega a establecerse como obra de referencia para el género.

Como es habitual en la saga, el gameplay se fracciona en dos bloques muy diferenciados. Por un lado, exploramos palacios (las clásicas mazmorras, pero con un diseño de niveles meditado, y sin duda mucho más elaborado de lo habitual) para darnos de tortas con toda clase de monstruos mediante un sistema de combate extenso y polivalente. Por el otro, llevamos una vida de instituto normal, con diferentes responsabilidades de adolescente, y una vida social llena de personajes que derrochan carisma. Pero lo realmente interesante de esta dicotomía es cómo ambas partes comparten y conectan sus progresos, tanto narrativos como jugables. Así, aunque las mecánicas no tengan nada que ver, no se sienten como juegos distintos, sino como dos caras de una misma moneda. Todo esto, además, viene envuelto en una banda sonora que captura a la perfección el espíritu gamberro y dicharachero de sus protagonistas, y un diseño artístico de volverse loco.

Fresco aunque profundo, y capaz de mantener el ritmo durante sus más de cien horas, Persona 5 nos lleva de sorpresa en sorpresa desde la pantalla de inicio hasta la de créditos. Incluso lo hace en el propio título. Porque lo cierto es que, echando la vista atrás, Persona 2 se dividió en dos partes independentes, así que este juego en realidad no es la quinta, sino la sexta entrega de la saga. Al final, cuando se trata de Persona 5, you never see it coming.

THE LAST GUARDIAN

Tras el lanzamiento de Shadow of the Colossus, allá por el lejano 2005, Fumito Ueda empezó a meditar sobre el afecto que los jugadores habían desarrollado hacia Agro, la yegua del protagonista. A raíz de esas impresiones, el director japonés comenzó a trabajar en su siguiente juego, uno de los que más hype ha causado jamás, y que llegaría a nuestras casas bajo el nombre de The Last Guardian. Este título, por tanto, nace de querer explorar el compañerismo, el vínculo con un ser extraño que nos necesita tanto como nosotros a él. Nos habla de la amistad en su esencia más pura. Concretamente, de la que se forma entre un chiquillo perdido en una especie de castillo en ruinas y la legendaria criatura que habita esas construcciones semiderruidas.

Para conseguir que ese mensaje se grabe a fuego en nuestro recuerdo, genDESIGN se encargó de programar la combinación de unos y ceros que mejor ha simulado jamás a un ser vivo: Trico. Esta criatura, medio gato-medio pájaro, se comporta como lo haría un animal: lo olisquea todo porque es curioso, se estremece porque a veces siente miedo, e incluso bosteza, porque como todos los seres vivos, se cansa. Así, a medida que avanzamos por los encandiladores paisajes de The Last Guardian, vemos cómo evoluciona la relación entre los dos protagonistas, a cuál más extraño a ojos del otro. Desde un inicio donde solo se percibe miedo y desconfianza entre ellos, hasta un apoteósico final repleto de ternura, vemos cómo se forma un vínculo, basado en la cooperación y la necesidad, pero que poco a poco va dejando espacio al afecto. El juego se deshace del estereotipo de aliado que supone poco más que una herramienta y consigue que veamos a nuestro compañero como un verdadero amigo. Te quiero, Trico. Te echo de menos. Eres más majo que las pesetas.

FIREWATCH

Tradicionalmente, los videojuegos se han considerado un sinónimo del escapismo. Un lugar en el que aislarse del mundo y evadirse de la vida real, ya sea pegando escopetazos en la cara a los demonios de Doom o conociendo a nuevos vecinos en Animal Crossing. Y eso mola, que no se me malinterprete, pero de vez en cuando aparecen juegos que deciden que esa filosofía no comulga con ellos. Juegos como Firewatch. Saturado por las amargas vueltas que a veces da la vida, Henry acepta un trabajo de guardabosques en la espesura de Wyoming para hallar la soledad y la paz que necesita. A través de un walkie-talkie que encuentra en su cabaña, conocerá a Delailah, su jefa, cuya voz será la única compañía de Henry durante sus 90 días de trabajo forestal. Con esta premisa de comedia romántica, la obra de Camposanto desarrolla a sus personajes, profundos como pocos gracias a un maravilloso guion y a una todavía mejor interpretación, y reflexiona sobre la complejidad de las relaciones y los vínculos que establecemos —podéis escucharnos hablar sobre esto en el primer episodio de Twin-Stick Podcast—.

Mientras paseamos por algunos de los paisajes más bonitos que nos ha dado esta generación, se nos descubre una historia capaz de llevarnos por todo el espectro emocional. Su comienzo, uno de los mejores de la historia de los videojuegos, nos abofetea con la realidad, y su moraleja, si es que queréis llamarla así, nos mira a los ojos y nos habla de las responsabilidades. El mensaje de Firewatch es claro: no te montes películas. No hay nada de malo en querer seguir avanzando por nuestras vidas, pero para hacerlo primero hay que afrontar los problemas. Igual que pasa con los fuegos, ignorar los problemas no los hace desparecer, solamente los vuelve más grandes y dañinos.

MENCIONES

NUCLEAR THRONE

Como rogue-like, Nuclear Throne está especialmente bien diseñado. Quiero decir, todo lo que hay ahí metido, desde las mutaciones hasta cada una de las habilidades de los personajes, tiene una razón de ser, una que consigue encajarlo todo como piezas de puzle. Y el que piense lo contrario debería echar algunas decenas de horas más al título de Vlambeer (además de leerse algunas entradas más de su maravillosa wiki). Por otra parte, creo que este juego merece un reconocimiento especial por ser el único que me ha hecho romper el botón derecho de dos ratones.

NIGHT IN THE WOODS

Night in the Woods es una historia sobre el costumbrismo, sobre la rutina del día a día y sobre los pequeños momentos. Mae, la protagonista, ha dejado la universidad, y se encuentra perdida en su propia vida sin saber qué hacer con ella o cómo ocupar sus días, en el limbo entre convertirse en adulta y seguir siendo una niña. En parte por lo identificado que me sentí con Mae cuando lo jugué, y en parte por el mimo y el realismo con el que está escrito cada diálogo, no puedo no mencionar Night in the Woods como uno de los mejores juegos de la generación. Hoy, ahora, y siempre, eff the cops, y eff college.

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