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Inocencia en canchas, circuitos y montañas nevadas

Boomshakalaka!

La tecnología avanza a pasos agigantados, haciendo que procesos complejos quepan en hardware cada vez más pequeños. Lo que antes eran armarios llenos de componentes para hacer una ecuación simple se ha convertido en microprocesadores capaz de mover un sistema operativo con una mínima parte de su capacidad de trabajo. En esta evolución nacieron los videojuegos y hemos visto como en menos de 40 años hemos pasado de plataformas en 16 bits a juegos de acción a resolución 4K y con RTX. La tecnología le daba contexto al medio interactivo hasta que los videojuegos acabaron siendo el escaparate de muchos de los inventos electrónicos, como podemos ver actualmente con las gafas de realidad virtual.

Todo ha cambiado desde que conocimos a Mario por primera vez, incluso él mismo. Lo que empezó siendo un rescate a una princesa sin apenas contexto ha acabado teniendo su propio universo. Los videojuegos son un medio libre en el que todo el mundo puede expresar lo que quiera. Desde explorar la relación padre e hijo, pasando por la experiencia de ser un piloto profesional a volver a recordar como manejan las responsabilidades los adolescentes en el instituto. Unos pocos ejemplos de tantos géneros y experiencias que se pueden vivir a través de un mando o un teclado y un ratón. Pero que no se me entienda mal. Siguen saliendo plataformas imitando el aspecto visual de mediados de los 80 igual de divertidos que entonces. Todo tiene cabida en este mundo, pero irremediablemente hemos perdido cosas por el camino.

Hay tipos de juegos que ya sea por ambición narrativa o económica hemos dejado olvidados. Muchas veces frases como “¿Dónde están los juegos de skate? ¿Y los de tenis?” o afirmaciones como “Ya no hacen arcades de conducción”. Muchos y muchas de los que poseímos una videoconsola en los 90 y 00 hemos competido en Roland Garros, aplastado a otros coches contra un muro o salido de un grind de la barandilla con un kickflip. El género de deportes puede que sea el que más se haya visto afectado en la actual generación y la anterior. Arcades que se aprovechaban de competiciones populares para trasladar sus mecánicas y sensaciones a las pantallas, algunos intentado replicarlo a la misma escala y otros reinterpretando algunos apartados del deporte en concreto para hacer una experiencia jugable más concreta.

Este texto lo adereza algo de nostalgia. Nostalgia por oír de nuevo el grito del narrador en las pantallas de título de los Cool Boarders, una saga que no destaca entre los juegos de descenso por montañas nevadas. Sí lo hace SSX, en especial su tercera entrega. Fue muy divertido correr no solo para ganar, si no para hacer Takedowns a diestro y siniestro en Burnout o intentar que Sofía Martínez saliese disparada por la luna del coche en FlatOut 2. Incluso participar en la locura de programa de televisión en Split/Second. Conseguir hacer el 900 en Tony Hawk Pro Skater y en años posteriores contentarmecon caer en manual el ollie sobre el gap en Skate. Ganar la copa del mundial sobre la escoba en Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo. Entrar en la zona hasta que la integridad de la nave no aguatantaba más en Wipeout o, después de conocer toda la historia de Jak y Daxter en su trilogía, correr por salvar el mundo de nuevo en Jak X: Combat Racing. Y como me prometió un amigo cuando me habló del juego, fue muy divertido bajar la ladera de una colina a lomos de una BMX tirando botellas de agua cargadas a los demás competidores en Downhill Domination. Los gráficos de la sexta generación de consolas, con colores más planos y caras tirando más a la caricatura que al retrato real quedaban de miedo. La siguiente duda que me surge es: ¿Cuál son las razones de su popularidad?

Cuesta mucho llegar a una conclusión absoluta. Quizá ni exista. Buscando cifras de ventas y datos de ellos, algunos sobrepasan el millón de unidades vendidas. Números que hacen pensar que no fueron un fracaso. Ya sea por las demos que venían en packs de demos —otra maravilla del mundo antiguo que hemos perdido por el camino—, por su componente multijugador local o por el mano a mano entre amigos y amigas, muchos hemos jugado a estos títulos o similares. Lo videojuegos ahora son más populares entre públicos de todas las edades que hace diez años, cuando estaban más orientados a un público juvenil. Si hoy en día buscamos algo divertido, de calidad y sin violencia explícita sin tener un gran conocimiento acerca del medio lo tendríamos más que complicado a menos que poseas una consola de Nintendo. Pero antes había muchas más opciones. Los deportes son populares para el público general, y en el FIFA no se escucha al energúmeno del segundo anfiteatro insultar al árbitro. Eso hablando del deporte rey. Si nuestro hijo o hija practicaba alguna actividad deportiva no había más que preguntar al dependiente de la tienda de videojuegos y seguramente había un título de calidad que recomendar. Entonces, se organizaba una fiesta en una casa, cada uno se traía su mando y el Multitap y teníamos horas en compañía aseguradas. Todos los juegos mencionados anteriormente poseían un componente multijugador local y en línea que ayudó a la popularización de estos títulos. Ya fuesen en carreras, partidos o peleas sobre un cuadrilátero, rotando el mando en pantallas divididas en las mismas porciones que una pizza, los piques estaban asegurados.

Otra de las razones que hicieron que estas sagas llegaran a nuestras casas fue el poder de las empresas que los desarrollaron. Hay muchos ejemplos de lo contrario, pero la popularidad y la calidad muchas veces van de la mano. El caso es que, haciendo un repaso por metacritic, es raro que estos títulos bajen del siete y medio, tanto en la nota media de la prensa como en la de los jugadores —aunque sigo como un mantra eso de que las notas no lo son todo, es una buena forma de analizar el sondeo de opiniones sobre un juego—. Buenas notas amparadas por equipos numerosos, con presupuesto dedicado y trabajadores en todas sus áreas. Repito, no todo el éxito viene de aquí, pero el hecho de que grandes empresas en el sector dedicasen recursos a desarrollar varias entregas de estas sagas aseguraba una calidad en cuanto a tiempos de producción, gráficos, bugs, marketing y demás que daban pie a un buen impacto en el panorama del medio. EA fue la multinacional que más títulos arcades basados en deportes publicó, como Fifa Street, Need for Speed, Butnout, Fight Night, los antes mencionados SSX y un largo catálogo a sus espaldas. NAMCO dio sus dosis de raquetazos con Smash Court Tennis. Disney se atrevió con Split/Second e incluso Naughty Dog, famosos ahora por elaborados narrativas y guiones, hizo Jak X: Combat Racing.

No puedo pensar en las consecuencias de por qué se popularizaron tanto en esa época sin pararme a pensar en el estado de la industria a día de hoy y divagar sobre por que ya no salen tantos juegos del género al mercado. Enlazándolo con el párrafo anterior, observamos que hay bastantes juegos a los que se les etiqueta como “sucesores espirituales” de alguno de los títulos anteriormente mencionados, como Wreckfest o Descenders. IPs que, con el suficiente tiempo de desarrollo y pulido, contentan a un nicho de jugadores pero que en algunos casos, como Dangerous Driving, no acaban de quedar tan finos como sus referentes. Puede que sea por el funcionamiento interno de la industria —distribuidores presionando con fechas de producción, inversos descontentos y más engranajes de este mundo capitalista—, y debido a que no cuentan con los presupuestos de las grandes marcas del sector. Así observamos que la vuelta de la experiencia más fiel de los monopatines a nuestras consolas está a cargo de creā-ture Studios y de Easy Day Studios, equipo que van a publicar Sessions y Skater XL respectivamente como su primer videojuego de muchos, esperamos. EA y Ubisoft de vez en cuando lo intentan con la saga Need for Speed o Steep y The Crew respectivamente, pero sin llegar a gozar de la popularidad de los de la década de los 2000. Y sí, hablo de popularidad porque no solo la industria y la manera de desarrollar, publicar y vender juegos han cambiado. Al su vez, el público ya no es el mismo.

Los videojuegos divierten. Pero también enseñan, transmiten y cuentas historias. Como disciplina de arte ya consolidada, son muchas las posibilidades y objetivos que se pueden plantear de cara al público y contemporáneamente los arcades se han quedado atrás. Los grandes títulos, los que venden más de la decena de millones, son títulos centrados en explotar su narrativa y desarrollar a sus personajes, y esto es difícil de aplicar a carreras de naves gravitatorias que recorren circuitos futuristas que desafían la gravedad a velocidades superiores a las del sonido. La otra alternativa para llegar a ser un superventas, y que más ha calado en el modelo de estos juegos, es la de ser un juego con un largo tiempo de desarrollo después de su publicación y pensado principalmente para jugarlo con otros jugadores online, los llamados juegos como servicio, pero el resultado no ha sido el esperado. El ya listado Steep, Driveclub u Onrush de Codemasters son ejemplos de cómo se ha intentado que este sea el nuevo modelo de negocio para el género pero se ha quedado en eso, en un intento, relegados a ser llamados juegos de nicho, sin éxito entre el gran público y con críticas muy dispares entre la prensa especializada, pero ninguna excelente.

Antes de acabar, no quiero olvidarme de Nintendo, capaz de colocar más de veinte millones de copias de Mario Kart 8 Deluxe en las casas de los jugadores. El ejemplo de que con dedicación y presupuesto se puede hacer cualquier videojuego rentable y, a la vez, con un proyecto tan independiente en la industria que, aunque exitoso, las demás compañías no se atreven a imitar.

No todo está perdido. Muchos y muchas creemos en la fusión perfecta entre Burnout y Need For Speed, en la vuelta la saga Skate, estamos jugando a Descenders en Early Access y hemos pasado más de 50 horas en Rocket League, el que quizá sea el caso más exitoso de los últimos años, apoyándose en modelos a largo plazo y un factor competitivo muy potente. Esto no es un texto que venga a decir ese cliché pocho de «los juegos antes molaban más». Este texto es un abrazo a quienes, como yo, los echamos de menos y los recordamos como aunténticos pepinazos.

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