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Presentación, dos puntos. Eres Aquiles. Yo tengo aquí info. que he pillado de tu web y de lo que tienes por ahí, pero prefiero que te presentes tú. Entonces: ¿quién es Aquiles, además de un modelo de guantes de nitrilo?
Pues me gusta definirme como críptido local, y en verdad Aquiles somos todos. Eres tú, soy yo, no sé, es alguien que está ahí y hace cosas.
¿De dónde viene eso del críptido? Lo leí, me pareció como sugerente, pero no entendí demasiado.
Es que creo que es una definición que aterriza bastante bien con la imagen que quiero dar. El concepto de críptido local, como el del pueblo, de kilómetro cero.
Y además de eso eres compositor y productor de audio.
Yes, para mi desgracia. Obviamente la producción de audio no es una profesión que tú la escuches y digas, ¡buah! Terminé ahí no porque yo lo buscase, sino porque la producción de audio me buscó a mí. Verás, yo desde siempre compuse canciones, y además me las produzco yo. Desarrollé esa habilidad, y ya era como, vale, tengo que conseguir trabajo. Bueno, ¿qué habilidades tengo? Así que Happy Accident.
¿Qué curso te lleva a desembocar en el mar de trabajar haciendo videojuegos? Hablemos un poco de tu trayectoria: estudiaste Bellas Artes, pero lo dejaste.
Bellas Artes es esa fase en mi vida en la que no suele tener cabida en mis conversaciones salvo para dar a entender lo terrible que es todo el sistema de Bellas Artes y de la vibra pretenciosa de lo que es. Porque la universidad me dio una infinidad de anécdotas que no te lo puedes ni creer. Yo entré a Bellas Artes sabiendo que no tendría que entrar. No iba a estudiar una ingeniería porque tan listo no soy, entonces entré en Bellas Artes pensando que me iba a dejar mucho tiempo libre para hacer mis movidas. Esa era mi estrategia y sí que me funcionó porque, en efecto, para cuando llegó el segundo año ya estaba dentro de la industria del videojuego.
Sí que yo siempre digo que, Bellas Artes me habría venido muy bien cuando tenía 14 años, pero desgraciadamente llevo demasiado tiempo haciendo ruedas de color y colores primarios. Y a ver, yo he hecho siempre audiovisual. Siempre toqué de todo. Me gusta ilustrar y me gusta hacer lo que es edición de vídeo, animación, etcétera.
Eso no lo he tocado todavía en videojuegos porque lo he dejado más como mi hobby. Al final, como estoy rodeado de peña que lo hace que me da cinco mil vueltas es como «no, no, ya tengo a esta gente a la que puedo explotar a mi beneficio», ¿sabes? ¿para qué hacerlo yo si lo puedo delegar? Y yo ya me encargo del audio. El videojuego al final es como la cápsula perfecta de todo lo que me gusta hacer: tiene narrativa, tiene escritura, tiene vídeo, tiene audio, tiene animación, tiene interactuación, es como el medio definitivo.
También tiene los perks de que detrás de las cámaras estás trabajando con toda esa gente que hace todas esas cosas. Trabajas con gente que tiene una pasión extrema por esos temas (yo jamás llegaría al nivel de pasión que tienen cada uno por su cosa).
Entonces entiendo que, por lo que me has contado, la música es una cosa más, ¿no? Como que música y audio en general ocurren a la vez que las demás, simplemente es que por falta de ese perfil específico, pues al final tú has tirado hacia especializarte en ese terreno.
Eso es a nivel de producción. A nivel de pasión personal, la música siempre encima de todo. Rollo a nivel de habilidades se me da todo más o menos igual de mal [risas], pero a nivel de pasión, la música siempre por encima. Ojalá no tener que producir, ojalá se hiciera sola y yo solamente tuviese que hacer la parte de la música.
En realidad en la parte de la producción hay mucha composición, porque tú puedes componer una canción ahí con tu guitarrita y le haces una letra pero a la hora de materializarla en producción tienes que tomar muchas decisiones que son aún así composición: qué instrumento pones, cómo suena… Eso sí es divertido, pero claro, cuando llegas a la parte de ‘tengo que medir todos decibelios, que el audio esté normalizado, que los loops sean correctos, etc.’ es como… No quiero.
Al final, la parte menos artística, ¿no? como más burocrática te diría, incluso.
Sí, sí, literalmente. Entonces, claro, ya pierde la gracia. Lo que hago para quitarme ese regustillo de decir ‘quiero hacer una canción’ y no tener que producirla lo que hago a veces es adaptar canciones que ya existen de un idioma a otro, porque así es como que estoy haciendo el proceso de composición —no musical, pero sí a nivel de letra, de trasladar un concepto para que se adapte a otro idioma— y no tengo que hacer la producción de la canción. Puedo hacer un cover sencillito y ya está, y es como una manera de quitarme el regustillo de ‘quiero hacer una canción pero no tengo tiempo para hacerla de cero’.
Yo no he cambiado mucho desde la adolescencia, sigo siendo el chaval de 15 años que quiere ser una estrella del rock, pero ahora tengo que enfrentarme al mercado laboral. Ahora, además, hay que pagar el alquiler.
En el sintagma música para videojuegos la primera parte ya estaría cubierta, entonces vamos a la segunda. Háblame un poco de tu relación con los videojuegos, porque según recuerdo tú has comentado alguna vez que es un poco tangencial. De rebote, digamos.
Pues sí, yo soy totalmente un impostor, pero soy un impostor con gusto, y da para momentos muy chocantes. Cuando llevamos toda la gente la 3DS a Malaga Jam, por ejemplo. Yo no tengo 3DS, pero Renato me prestó la suya, y cuando estábamos todos juntándonos para ponernos a jugar al Mario Kart, le tuve que pedir a Eufrasio que me explicase cómo encenderla, porque no había encendido nunca una 3DS, que es como la consola más extendida en mi generación. Ya no es que sea de otra generación o no, es que la 3DS es por excelencia lo que más ha tocado la gente de mi edad.
Entonces, claro, sí que por un lado siento que tengo una falta muy grande de bibliografía, de conocimiento, de cultura general del medio en el que trabajo. Es un hándicap muy grande, porque al final estoy rodeado de gente que ya no sólo es que sea entre 10 y 20 años más mayor que yo —con todo el conocimiento de la gente de mi edad—, sino dos décadas extra de datos, juegos y experiencias. Siento que lo han jugado todo, y que cuando salen las cosas nuevas las juegan todas. Entonces tienes por ahí ese hándicap, pero también tienes un pro que es que la falta de conocimiento de un medio hace que inevitablemente seas más creativo en el mismo, porque no lo conoces.
Y esto me pasa también en la música, porque se da por hecho que yo, siendo una persona que se dedica a eso, tengo que tener un conocimiento súper profundo —escuchar muchísimas cosas y conocer todos los géneros—, cuando la realidad es que tengo, como cualquier otra persona, mis tres grupos que me gustan, que escucho todo el rato y siempre vuelvo a ellos como a Sota, Caballo y Rey. Claro que eso tradicionalmente es considerado un hándicap, pero es algo que a la hora de hacer música hace que no me ate a cómo se supone que tiene que sonar algo. Y en videojuegos es más o menos lo mismo, porque como siempre voy a estar rodeado de gente que tiene esa bibliografía, si yo les cuento ‘estoy haciendo esta cosa’, muchas veces ellos me dicen ‘eso es un juego que se hizo ya’. Pero la mayor parte del tiempo me lleva a conceptos que no son tan comunes del medio como tal. Por ejemplo, si piensas en Juan Lumbreras, o en los juegos musicales que hacemos, tira mucho más de medio audiovisual, de medio de videoclip, que de géneros de videojuegos en sí.
El juego que estoy haciendo ahora, Saudade, tira mucho más al estilo cinematográfico que al videojuego, porque es la referencia que yo tengo. Entonces, terminas con un resultado que, quieras que no, va a ser un pseudo videojuego. Eso también me mola bastante. Especialmente estando en el indie.
Es especialmente guay ver a la gente como tú, que os movéis por esas zonas liminales, por esos márgenes del videojuego. ¿Qué es en realidad el videojuego? Bueno, pues vamos a ir al borde y vamos a explorarlo.
Me parece interesante el momento de decir: ‘vale, tengo muchos conocimientos sobre este medio, puedo de alguna manera proyectarlos o aplicarlos a este otro’. Por ejemplo, yo vengo de la escritura, y cuando hago juegos a mí me gusta como que sean muy de texto. En plan, el puto troncho de texto y vamos a juguetear con eso. Entonces, entiendo que tú tiras por ahí pero con el medio audiovisual. ¿Cómo aplicas todo esto? ¿Cómo funciona el proceso de coger esos conocimientos más o menos específicos y volcarlos en un medio que tiene sus propias especificidades?
Saudade no tiene texto, el poco que tiene serán los subtítulos, porque va a estar doblado —al gallego, al castellano y al inglés— y voy a poner el gallego como opción de audio recomendada. Pero a partir de ahí el juego es todo imagen. Y me mola, al final mi estilo va ahí, el rollo show not tell, un cambio de plano o un plano de detalle que de repente te quedas pensando, pero introducir ahí la interacción del jugador y que el jugador interactúe con eso.
Creo que esto se fusiona mucho mejor en el videojuego que en otros medios porque ya es un medio hecho para interactuar, entonces llevar ahí conceptos de cine que son súper básicos como cambio de plano, plano-detalle, secuencia sin cortes… Me mola muchísimo explorar eso.
Saudade tiene dos vertientes. Es un juego sobre buscar una roca por la que tirarte, pero también es un juego que encapsula el sufrimiento del corazón de una cultura que se ha muerto. Es como que tengo la vertiente de explicar ‘sí, es un videojuego cultural sobre mis raíces…’ y luego ‘no, no, es un juego sobre la depresión y sobre querer matarte’. Obviamente es súper narrativo, pero tira del humor de cuando llegas a un punto en la apatía en el que te lo tomas todo como humor.
Además, quiero hacerlo de manera independiente total. Ni siquiera estoy buscando publisher ni nada, especialmente porque por el panorama que hay ahora mismo, sé que ni me conviene ni vale la pena buscarlo. Carlos me lo está programando, estoy yo haciendo toda la imagen, Renato me está ayudando en producción y luego mi hermana que es el segundo personaje que actúa la voz. Es un juego chiquitito, pero que es… Es una herramienta que me ayuda a procesar. Me gusta hacer estas movidas así, de cosas personales sin que tengan que llegar a ser una autobiografía, ¿sabes?
El personaje es un peliqueiro. Los peliqueiros son estos trajes de carnaval que se hacen en los pueblos gallegos y que son feísimos. Porque son como totalmente humorísticos. La gente se viste con estas ropas que son súper calurosas en una época del año en la que ya empieza a hacer calor y los ponen a correr alrededor del pueblo durante horas. O sea, te montas este traje que suele valer varios miles de euros, te pones corriendo por el pueblo sudando… No tiene sentido, pero es tal tradición que se hace y se sigue haciendo y se seguirá haciendo durante mucho tiempo. Pues mi personaje es un pseudo-peliqueiro. Está en el medio del desierto con toda esta parafernalia, como mostrando la impracticidad del concepto, ¿sabes? Muerte por calor, pero aun así cargas la cultura encima, como un peso que te pesa más de lo que te ayuda.


A veces la cultura es esa cosa que nos define. Tu ves al moñoclo de tu juego y está muy definido por sus aesthetics. En plan, tiene dos bolas en las manos, claramente eso lo define, pero a la vez es una cosa que lo limita, es impráctico, no le permite hacer actividades que a lo mejor podrían ser sencillas para otra persona precisamente porque él tiene esa carga cultural, ese bagaje.
Esto viene principalmente de mi propio viaje de huir de casa y darme cuenta de que la cultura que tengo, el hecho de que yo puedo hablar gallego, todo eso se me ha transmitido a través de personas horribles. Toda mi cultura ha sido traspasada con el filtro de esta gente que me ha hecho tanto daño, pero no me deshago de esa cultura ante nada. Estoy súper agradecido de haber tenido una base de gallego que se me transmitió que me enlaza a la tierra —mi tierra va a seguir siendo mi tierra, porque eso es lo bueno de la tierra: que, a diferencia de las personas, no puede hacerte daño—.
El juego, además, es un juego de cocina. La historia se va contando a través de flashbacks en los que siempre estás cocinando la misma receta de filloas gallegas, una que le robé a mi abuela. Es una receta de toda la vida, rollo la receta secreta que se transmite, no se las digas a nadie, y la cosa es que la receta son tres ingredientes: harina huevos y leche. Cuando me enteré fue como ¿qué mierda me estás diciendo?
El juego empezó siendo como yo cogiendo esa receta y cambiándola 60 veces y haciendo filloas con ingredientes súper extravagantes. Diciendo ‘vamos a hacer filloas veganas’, ‘vamos a hacer filloas de chocolate’, ‘vamos a hacer filloas de doritos y de alcachofa’. En plan: voy a destruir tu receta tantísimo y reducirla a la mínima expresión, atomizarla al máximo. Al final, el punto de todo esto es como: la cultura la hago yo, la filloa no muere si yo continúo cambiando la receta.
Otro ejemplo: el peliqueiro, el personaje, no es como los peliqueiros de verdad. Cambian muchísimas cosas en el diseño del personaje, porque el punto es que especialmente en Galicia, como la cultura que tenemos como no está mutando, se está quedando atrás. Piensa en los instrumentos gallegos: las panderetas, las gaitas y tal. Son instrumentos súper ruidosos que funcionan al aire libre para las foliadas, para las fiestas, pero que cuando los trasladas a música en auriculares, que es como escucha la gente la música, es muy complicada de adaptar. Tienes las Tanxugueiras que lo están haciendo sorprendentemente bien para lo difícil que es poner esos instrumentos así en una canción que mole, pero en algún punto tienes que empezar a mutar pequeñas partes de esa cultura para que sea transmisible a futuro. Me gusta el concepto liminal de que el personaje no es exactamente un peliqueiro del todo, es como un diseño adaptado a algo más moderno, como esa transmisión de generación a generación de la cultura. Rollo: o la muto o se me muere.
Esto mismo es algo que creo que las instituciones no entienden, que es gran parte del problema de por qué se está hablando menos gallego y de por qué la gente joven no está tan interesada. Y ves que la gente que lo está suele ser peña progresista, porque el progresismo entiende la mutación. Tienes como muchísimos galegofalantes que adaptan la cultura porque saben que, si no lo hacen, se muere. Piensa en el mundo del videojuego en Galicia, especialmente en el indie: se están haciendo eventos como Jugar Jueguitos, o juegos como Tiny Garden, que ya no buscan hacer experiencias que tengan que ver con 100% tradición gallega sino que simplemente estén hechas por gente gallega y que tengan detalles dentro de sí mismos que sean gallegos.
Yo soy de Cataluña, y aquí toda la educación reglada hasta los 16 años, o prácticamente toda, se da en catalán. Aunque tú no hables una palabra de catalán en tu casa, esa simple exposición hace que aprendas a hablar catalán. Son 8 horas al día de hablar en catalán, entonces ni que sea por potencia bruta acabas aprendiendo el idioma. Sin embargo, ocurre que a finales de los 90 aparece esta preocupación de decir: vale, ok, la gente sabe hablar catalán, pero no lo hablan. Y entonces, una cosa que se hizo fue precisamente lo que estás diciendo tú, que fue coger el catalán y llevarlo a los sitios donde estaba la gente. ¿Y dónde lo llevaron? Al anime.
Hicieron trabajo de doblaje de mucha calidad, con actores de renombre, y esa fue la manera de conseguir que los niños hablasen catalán en el patio del colegio. Quiero decir, que pones a Goku hablando en catalán, cuando la chavalada hable de eso, de lo que vieron en Dragon Ball, lo dirá en catalán porque es como lo ha escuchado. En vez de obligar a los niños a que lean Tiran lo Blanc, que es un libro pero que en realidad es un tocho como él solo, vamos a ponerles al Nobita hablando en catalán y que aprendan a decir el casquet volador en vez de el gorrocóptero.
En Galicia se intentó hacer, y la cosa es que funcionó de manera temporal con los mismos ejemplos: Dragon Ball, Doraemon, y Shin-Chan. Y se nota que movió mucho a los millenials, hubo muchos que vieron esas series y se los incentivó mucho el gallego por ahí. Pero hubo un par de fallos como, por ejemplo, que nunca hubo una cadena propia de dibujos en Galicia, y para el momento en el que ya se podría haber hecho llegó internet y ya los niños no estaban viendo la tele (al menos no de manera tan masiva). Y claro, cuando ahora de repente el crío está viendo el iPad ¿cómo le acercas por ahí el gallego? Es muy jodido. Estoy seguro de que no es que niños nonquieran el gallego, es solo que no les llega.
Rollo los señores con corbatas sentados en una mesa muy larga diciendo ‘¿qué podemos hacer para que los jóvenes vuelvan a ver la ruleta de la suerte? ¡Ya lo sé! Vamos a ponerle pantallas digitales para que se parezca a sus videojuegos’. Tronco, los jóvenes lo que no quieren es entender la tele. Claramente estamos vibrando en longitudes de onda tan distintas que ni siquiera entiendes mis procesos mentales. No eres capaz de ponerte en mi situación, estás intentando procesar mi situación a través de tu punto de vista y por eso no funcionan cosas como Mapi. Si me lo ponéis a la hora prime time, es que yo a esa hora no estoy ni siquiera mirando la tv, estoy como, no sé, jugando a Final Fantasy VIII.
Hay un salto generacional tan gigante, que es como ‘vamos a intentar venderles a los jóvenes medios que ya no usan’ y es como ‘no, a ver, tú lo que tienes que hacer es… No sé, traducir el skibiridi toilet’. Eso no solo sería mucho más barato sino también mucho más eficiente.
Pues a mí sí me gusta la idea de recuperar medios antiguos. Por ejemplo, yo odio Spotify. Lo tengo y lo uso porque no hay otra, pero a mí lo que me gusta usar es esto, mi MP3 de cuando era un chavalito. Pero ¿qué pasa? Lo que quiero es reapropiármelo. Y, de la misma forma, no quiero que las radios sean una cosa que se queden los fachas de 70 años. Quiero que la gente de veintipico podamos escuchar la radio y que sea igual de lícito o estemos igual de aceptados como oyentes, pero eso requiere una deconstrucción y un trabajo que no se está haciendo por parte de los señores que están en la radio. Y entonces lo tenemos que hacer nosotros como usuarios.
Yo creo que también no se suele entender que el usuario, el espectador, va a saltar al medio que sea si lo que se emite le interesa. En nuestras generaciones ves que están usando cámaras digitales, llevándoselas a la discoteca y ahora hay un auge de la 3DS. Nos encontramos amando cosas que no son actuales como el nuevo auge del vinilo, y en los medios como la televisión y la radio es lo mismo. Ves que gente que no ve la televisión, cuando se echa algo que verdaderamente sí interesa -el ejemplo que se me viene a la cabeza que desgraciadamente es Eurovisión-, todo el mundo va a verlo. Es eso, es la falta del medio transmitido que nos mole.
Por ejemplo, yo tengo una antena de radio de estas del aeropuerto, entonces puedo escuchar lo que están diciéndose los pilotos entre ellos. Mola toda esa movida de interceptar las frecuencias de la Guardia Civil, de las ambulancias, etcétera, y es muy guay escuchar lo que la gente transmite por radio. En plan, dos pilotos hablándose de cómo la Calima hace que hayan cerrado el aeropuerto de Lanzarote y pues hay que echar una hora extra. Y encontré de casualidad una cadena de dos chavales que se la estaba montando en su casa, hablando de cosas del pueblo, como un podcast pero en la radio y sin script, rollo en el pueblo de al lado que tienen 5.000 habitantes. Y me flipó, yo lo escucharía todos los días a la misma hora.
Los medios como la radio o la tele, funcionan porque nos gustan esas movidas. Lo que pasa es que ahora, a nivel de conveniencia, pues ya tenemos el podcast que lo escuchamos cuando queremos. Ya no tenemos que escucharlo siempre a la misma hora. Y vemos la serie cuando la queremos, no tenemos que estar pendientes de la televisión. Es más conveniencia, pero esos medios son universales.
Supongo que es también un problema de contexto: cuando se inventó la televisión no podía existir internet, es una limitación del propio medio en su contexto histórico. Pero a la vez es muy bonito ponerla ahora, en 2024, y encontrar algo que te guste. El concepto de zapping está medio romantizado en mi mente, es como una especie de ruleta. En plan: guau, están echando Doraemon, de puta madre. No sabía que me apetecía verlo, pero me voy a quedar aquí un rato.
¿Es scrolling el nuevo zapping?
Es que también creo que lo que nos hace diferenciar la tele y la radio de medios como internet es que son ecosistemas de gentes muy concretas haciendo contenido muy concreto. Entonces ya no sólo es el medio. El medio está perfecto, el medio es increíble, y funciona. El medio no es el issue, nunca. Es el uso que le dan esas gentes.
¿Y no son los videojuegos lo mismo? Porque a mí me repatea bastante cuando damos por hecho que los videojuegos son un ecosistema que es más cerrado de lo que es. Que todo es perfectamente aislable y tenemos el indie por un lado y el triple A por el otro. Hablamos de todas estas preguntas núcleo, rollo ‘¿son arte, no son arte?’. No paramos a pensar en eso, y no nos damos cuenta de que el medio es mucho más grande de lo que creemos.
Y todavía estamos manteniendo muchas conversaciones en base a estas preguntas núcleo: ‘¿tienen los videojuegos extensión cultural, importancia cultural? ¿Cómo de eficientes son en transmitir cultura a los jóvenes? ¿Qué cultura están transmitiendo a través de eso, qué información están teniendo?’ Y a veces siento que se nos escapa que el videojuego ya es demasiado grande, ya hay demasiados ecosistemas, ya no es sólo los videojuegos, ya no es sólo lo que te encuentras dentro de la hobbyconsolas. El videojuego es los dos tíos retransmitiendo su podcast desde el pueblo de al lado y son la cadena nacional de televisión española.
Cuando nos hacemos estas preguntas núcleo, muchas veces siento que los árboles no nos dejan ver el bosque. Nosotros nos preguntamos: ‘¿pueden los videojuegos no sé que? ¿son los videojuegos no sé cuánto? ¿son arte? ¿son cultura? ¿son un medio? ¿son una industria?’ Pero estamos mirando el videojuego tan de cerca que necesitamos dar bastantes pasos hacia atrás para ver todo lo que es el videojuego, en realidad. Necesitamos alejarnos para ampliar ese foco de visión y entender realmente dónde están los límites. No conocemos cuáles son los límites de videojuego, no sabemos si tienen límites.
A lo mejor, dos señores sentados en un banco tirándole migas de pan a las palomas puede ser un videojuego. Y simplemente no lo hemos pensado lo suficiente. Entonces, hasta que no tengamos esa visión amplia y podamos contemplar el videojuego en su totalidad, no podemos empezar a dar respuestas. Podemos hacerlo, pero seguramente serán respuestas, primero incompletas y segundo muy sesgadas.
Lo que a mí me parece interesante es que estemos buscando respuestas. El punto de las preguntas núcleo, la respuesta a esas preguntas siempre es ‘da igual’, siempre lo son.
¿Son los videojuegos arte? Da igual, porque esas preguntas núcleo sirven para construir lo que vas a decir después, son para apoyar tus argumentos posteriores. Lo que se está intentando en base a estas preguntas es legitimar el medio, porque desde fuera sentimos que se denigra. Tenemos este sexto sentido intentando apoyar el medio y darle cuerpo y a mí siempre me da rabia porque especialmente estando en internet deberíamos ser ya más que conscientes de que este ciclo es el ciclo de siempre. Se hizo ya con la radio, se hizo con la tele. Cuando la tele empezó a ser algo siempre era ‘la tele le va a pudrir el cerebro a los niños’. Y luego vino internet y entonces era el Club Penguin el que le iba a pudrir el cerebro a los niños. Está guay tener estas conversaciones a nivel filosófico, pero a nivel de industria, o de llevarlo a academia, es como: ‘vale, pero ¿para qué queremos discutir esto?’. Si nosotros mismos nos estamos preguntando si los videojuegos son un medio con dignidad o no, entonces, los de fuera, ¿qué van a pensar de nosotros? ¿Sabes? Nosotros ya teníamos que darlo por hecho, ¿no? Sí, sí, los videojuegos son cultura y son lo mejor que existe. Porque si no lo decimos nosotros, ¿quién lo va a decir?
Creo que estas preguntas sirven para que nosotros mismos desde nuestra posición de gente que está dentro del videojuego intentemos legitimar a ojos de los externos cuando realmente es gente que no quiere entrar en esa conversación**.**
A mí me gusta ser un poco el abogado del diablo, rollo, ¿qué más da? Somos amigos, vamos a hacer un juego sobre un divorciado en bici.

Hemos estado hablando de esta esta reapropiación de los medios tradicionales, de esta manera de entender las cosas que a ojos de las personas que no somos nosotros, no es nuestro, no nos pertenece, pero nosotros tenemos el poder de recuperarlo. Y siento que, de alguna manera, tú estás intentando hacer lo mismo con la movida de los jueguitos físicos, ¿no?
Esto empezó porque Alberto Rico en octubre hizo un zine, un panfletito con un juego que hizo él hace un tiempo, un juego de golf, el Golfito, y él quería que la gente empezase a hacer movidas así. Entonces, un día éramos más de unas diez personas tomando un café, entre las que se encontraba Alberto. Yo fui al baño un momento y al salir para pagar alguien me dijo ‘no, Alberto ha pagado por todos, pero a cambio tenemos que hacer un zine’. Y yo fui a Alberto y le pregunté ‘¿Si hago un juego me lo puede programar Renato?’, porque yo no sé programar. Y me dice Alberto: no.
Me mola que el concepto de la caja sea estar ocupando como este espacio físico de algo que he hecho a modo de guerrilla. Está hecho con cinta adhesiva, sudor y lágrimas. En este mundo vemos todo en clave de habilidades de las que podamos sacar beneficio, un beneficio monetario. Cosas como coser, hacer ganchillo, hacer fanzines o cosas físicas… No suelen considerarse valiosas porque no encajan en esa visión. Y, en este caso, una cápsula tan chiquita engloba muchas de esas actividades. Por ejemplo, está la impresión, que está hecha con sellos que hice yo mismo —también porque lo hice de la manera más económica posible para poder hacer el mayor número de cajas posibles—. Es un proceso muy manual, muy zen, que me da mucha paz y que luego me encanta poder dar a la gente. Ahora que nos estamos moviendo tanto a lo digital, porque lo digital es lo que da más profit a las empresas y ya no tenemos juegos en físico y las consolas físicas ya no son tan cool como eran antes, a nivel indie y local (a nivel criptido local) poder decir ‘toma esta caja. Si no tienes la caja no juegas, si se te queda la caja en Asturias te jodes’, es algo que me mola mucho.
Además, es algo que a nivel de comunidad ha hecho un boom en la cantidad de gente con la que yo estaba interactuando. Me ha venido gente, especialmente en la última Málaga Jam, que yo no conocía de nada, diciendo: ‘me debes una caja, aquí está lo que te voy a dar’, y me dan como la cosa más guay ever y yo como ‘¡no tengo ni idea de cómo te llamas pero toma una puta caja!’.
Supongo que te refieres a la dinámica esta de intercambiar las cajas por el objeto más random que lleves en la cartera a cambio, ¿no? La idea me encanta. Es como un intercambio muy puro, muy elemental.
Claro, es que a mí me gustan mucho toda la filosofía alrededor de la ayuda mutua y todos esos conceptos se basan mucho en la retroalimentación. Dar y recibir. A mí me gusta mucho dar, pero no bajo una base monetaria porque eso ya tiene otras implicaciones y no me gusta jugar bajo el juego de esas implicaciones, ¿sabes? Yo quiero darle cajas a la gente. No quiero que tengan detrás el peso del dinero como concepto. Entonces, poder hacer algo así a modo de guerrilla, que todo el mundo pueda tener una caja y que yo pueda recolectar tales anécdotas como en los tiempos de antes en los que los viajeros intercambiaban historias en las posadas a cambio de cerveza. Es esa manera de interactuar a nivel local lo que me llena.
¿Qué te parece si me hablas un poco de tu proceso creativo? De cómo tú creas. Ese momento de, por poner un ejemplo, estar en la Málaga Jam y ponerse a hacer un juego. ¿Cómo prendes la chispa? ¿En qué en qué momento haces ese clic y empiezas a crear en tu mente?
El proceso creativo —yo tengo como creencias muy fuertes (muy muy fuertes) con respecto a esto—, siempre lo derivo a una alegoría que es que en la militancia política hay gente de izquierdas por obligación y por decisión, ¿sabes? Por privilegio.
Tienes gente, peña como tú y yo, a quienes no nos queda otra más que ser de izquierdas, porque no tenemos opción. Y luego está la izquierda que por deconstrucción, por privilegio, por la educación de haberse nutrido es de izquierdas… Porque puede y porque quiere, por convicción. Y en la creación, en el proceso creativo, creo que hay algo muy parecido que es la creación por obligación —no con connotaciones negativas, sino la inevitable creación por sobrevivir— y la creación por privilegio, por diversión. Y yo sí que pienso que a veces, cuando me preguntan, en plan, ‘¿cómo puedo llegar a escribir algo así?’ ‘¿Cómo puedo componer una canción así?’ Pienso: ‘esta canción yo no escogí componerla, ¿sabes? Espero que no pases por lo que he tenido que pasar yo para componer esta canción’. Hay cosas que salen de manera natural, como mecanismo de supervivencia, como ‘no tengo recursos para pagarme la terapia. O sale esto o no me levanto mañana’. Y luego está la creación deliberada: vamos a una jam, vamos a hacer algo guay y a pasarlo bien, como la creación por más consciente. Son dos procesos súper diferentes donde priorizas cosas totalmente distintas. Y es como que al final del día ambos te nutren como profesional porque sigues haciendo cosas, y hacer cosas es lo que te permite dominar esa habilidad.
Cuando estoy en modo crear para sobrevivir, priorizo mucho menos la calidad, porque no es el objetivo del proceso. Y cuando estoy haciendo cosas de rollo vamos a hacer una jam lo gamifico mucho más, me pongo muchos más límites. Empiezo siempre diciendo ‘vamos a quitar opciones’. Cuando voy a una jam, siempre es como ‘vale, vamos a intentar hacer este género de canción o me llevo este instrumento’. Es lo que hace un kickstart y me da ese empujón más deliberado.
Lo mejor es cuando ambas se fusionan, cuando crear por sobrevivir y crear deliberadamente pasan a la vez. Juan Lumbreras es el ejemplo de eso. Rollo: ‘estamos creando deliberadamente este juego de 48 horas, tenemos que hacer algo, tenemos que terminarlo, tenemos que ver cómo se hace, voy a escoger este piano, voy a escoger tal, y al final termino haciendo esta canción sobre huir de casa’. Y el juego que estoy haciendo ahora, Saudade, es mi intento de expandir, de escalar esa fusión de producción deliberada —con deadlines, con gente diferente a mí que está involucrada— y al mismo tiempo de crear esto como un mecanismo de defensa de procesar sentimientos.
Cuando hablas de cómo haces tú la música, de esta relación con la creación de videojuegos, hablas mucho de juguetear, de experimentar. Entiendo que ahí hay mucho de conocer el medio que estás navegando a través del prueba y error, del a ver qué pasa.
El fuck around, find out. Y precisamente por esa terminología, por llamarlo juguetear, ayuda porque le quitas peso. No estás creando, no estás jugueteando.
Y un ejemplo de esto, de esta fusión de ambos medios, de muchas limitaciones para poder sacar algo y al mismo tiempo que ese algo te ayude a seguir en tu vida, fue un juego que jugué hace poco que hizo una persona —Lorena Cáceres— porque falleció su rana mascota. Es un juego de Bitsy que literalmente lo juegas en 40 segundos. Es una pantalla y hay un río. Tú le pulsas en una roca y el juego dice ‘te veré en cada roca’. Pulsas la hierba y ‘te veré en cada arroyo’. Y luego pulsas una rana que hay y dice ‘pero no te volveré a ver’. Me quedé full modo ‘40 segundos y me has matado’. Y yo no he tenido una mascota rana nunca, no tengo ni idea de la empatía que puedes tener hacia un anfibio, pero me acaba de llegar todo lo que tú tienes hacia este animal que acaba de irse de tu vida.
Y me gusta mucho porque es una de no necesitas más, ¿sabes? Podría ser un powerpoint, podía ser un Downpour de esas tres imágenes: te veré, te veré, no te volveré a ver. Y sigue teniendo el mismo impacto. Te permite salirte de lo que a nivel social está limitado como qué puede o no puede merecer una tristeza concreta. Yo si le digo a alguien, ‘es que estoy mal porque falleció mi rana esta mañana’, a nivel social no es algo digno de hacer duelo. Pero tú puedes tener la necesidad de sacar el ‘estoy tremendamente triste y no sé cómo lidiar con ello’ a un juego. Y, si lo haces, automáticamente tienes como esta cosa que has hecho, que hace que lo que estás sufriendo valga la pena, que le está como dando dignidad al sufrimiento.
Me gusta mucho todo el concepto de joder, qué bien sufrimos, y me gusta enfocar las cosas que hago así, especialmente la música. Hay muchísima música que hago pero que no publico porque es triste de cojones. El sufrir bien es muy importante.
Es cierto que pocas cosas hay tan dañinas como no aceptar la tristeza como una parte necesaria de nosotros. El punto en el que llegas a entender que estar triste no es una cosa de evitar, sino es una cosa de abrazar, es una liberación. Estar triste te puede ayudar a muchas cosas. Entonces es interesante encontrar recursos o formas que ya incluso solamente a nivel personal, de nosotros para nosotros, nos ayuden a legitimar esa tristeza.
Y el juego que estoy montando es como procesar ese concepto, que está guay sufrir a veces. El juego, como ya he dicho, va principalmente de buscar una roca por la que tirarte, y de cómo procesar todas estas conductas autodestructivas. Y creo que la cosa es esa, que el punto a evitar es la autodestrucción, pero cuando no estás en modo autodestructivo, todo lo que sientas en esos departamentos de tristeza, ira, miedo… son cosas que pueden ser profundamente positivas y ayudarte a vivir mejor.
El concepto de echar de menos es una cosa que a mí también me evoca mucho, como que normalmente se entiende como algo malo porque echar de menos te hace sentir triste, pero en realidad es una cosa muy bonita.
Justo eso es algo que yo estaba pensando el otro día, que para mí es al revés. No es que esté echando de menos, es que me apetece estar con. No veo el hueco, veo la posibilidad de poder estar contigo en vez de no estarlo. Entonces, claro, está guay echar de menos no porque eche de menos, sino porque tengo a una persona con la que está guay estar y ahora mismo me molaría estar. En vez de ver el hueco, ves la posibilidad de relleno.


Hablemos ahora de las referencias a la hora de crear. Quiero decir, estamos de acuerdo que nadie crea en un vacío contextual. El simple hecho de tener percepción sensorial hace que cuando creamos nos inspiramos en cosas. Entonces, cuando tú te pones a crear entiendo que hay referencias pero ¿son referencias musicales directamente? ¿son referencias de música de videojuegos? ¿son referencias de otra música? ¿son de otras disciplinas artísticas? ¿son ni siquiera de arte? Recuerdo que en una entrevista con Andresito le comentabas la cosa de crear por la sonoridad de las palabras —decías algo así como ‘Lumbreras, cómo mola esa palabra, vamos a hacer algo con esos fonemas’—. Pero a la vez es cierto que hay gente que sigues y admiras, y supongo que de alguna manera, simplemente por una cuestión de osmosis, se te acaban vinendo cosas suyas cuando te pones a crear. Entonces, háblame un poco de tus referencias.
Yo lo veo como tiers: tiers de referencias. El tier se basa en cómo lo entendería una persona desde fuera, porque si yo digo ‘me he inspirado en esta canción’ es muy entendible para que una persona que no hace música diga ‘ah, claro, porque la canción que estás haciendo se parece a esta otra’. Pero mis tiers de referencias son un iceberg, llegan muy abajo hasta el punto que dices tú de los fonemas. Entonces, si hay una persona que no está familiarizada con componer música lo mejor piensa ‘¿qué dice?’ y para mí cae de cajón.
Además, en lo que más me suelo apoyar son las vibes. Se dice lo de siempre de componer desde los sentimientos, desde lo más profundo del corazón, pero no me gusta darle tanta profundidad porque para mí es una vibe. Recuerdo un momento que estaba saliendo del Mercadona, tenía dos bolsas gigantes a reventar de comida y estaba esperando a que se abriese la puerta corredera. Me vi reflejado en la puerta y tenía como el pelo hecho mierda y unas ojeras muy grandes y pensé en la canción principal del juego de Saudade. Se me vino a la cabeza directamente ese pensamiento de ‘dios, no quiero verte como a mí. Es una vibe que no tiene por qué ser significante con el momento, no tiene por qué ser ‘no quiero verte saliendo del Mercadona con el pelo hecho mierda’, pero me llegó la vibe de esta pena cansada. Que luego la letra de la canción deriva en algo más complejo, más sobre el suicidio y sobre vivir y morir, pero empieza con la vibe de salir del Mercadona.
Y esas situaciones, ese ‘estoy haciendo una cosa de repente, uff, vibe’, es en base a lo que más me mola construir. A partir de ahí pienso en referencias, rollo, ¿qué música podría estar sonando mientras esto está ocurriendo? Y ahí entran todas las referencias a la vez, referencias musicales, de géneros musicales, de artistas que me gustan, etcétera.
¿Cómo de diferente es crear música para videojuegos respecto a crear música en general? Me explico. Por un lado, dentro del videojuego hay una serie de características idiosincráticas —el gamefeel, la duración de los loops jugables, la interacción con la jugabilidad, etc.— que no sé si sueles tener presente cuando creas. O si simplemente es como ‘hago una canción que esté guapa y ya veremos cómo esa canción encuentra el juego en el que encaja’.
Pues fíjate, yo creo que lo que más me gusta aportar como profesional en lo que hago, lo que me gusta como traer a la mesa, es el decir no hay separación. En este caso tenemos limitaciones del medio, como una logística que hay que gestionar —lo que tú decías de los loops, que la música entre en la mecánica, y la no predictibilidad de qué es lo que va a hacer el jugador— y jugar con herramientas que te permiten gestionar eso con middleware de audio. Pero más allá de eso, a nivel de género, de estilo de lo que diferencia música de videojuegos y música sin ser de videojuegos, estoy fuertemente en contra de esa distinción. Y lo estoy porque disminuye muy fuerte la calidad de lo que estás haciendo, porque entiendo que el núcleo de esa distinción es que la música de videojuegos se entiende como música más fácilmente ignorable. Es algo que a los soundtracks de las películas también les pasa: se busca que sea música no intrusiva, música que usar como herramienta. Tiene un objetivo, es música pragmática, práctica.
Y, en realidad, la buena música de videojuegos que seguimos escuchando una y otra vez o los soundtracks de película, no se deja llevar por esas guías. Se me ocurren dos ejemplos muy claros que son Ghibli y Nintendo. La música de Pokémon se nota que se compuso con unas limitaciones de cojones, muy grandes, y que hicieron música adaptada a esas limitaciones. No se pensó en ‘vamos a hacer música de videojuegos’. O la música de Ghibli, no creo que pensasen en hacer un soundtrack que esté de fondo para la película. No. Tiene sus momentos en los que lo único que está sonando es el soundtrack, se dedican momentos específicos para que suene. Las canciones tienen muchísimo protagonismo, sus latemotivs, son super icónicas… Y por eso se siguen escuchando, porque son obras de arte.
Pero si piensas en el soundtrack de, por ejemplo, algún Final Fantasy, ya empiezas ver cómo sí, tiene una canción principal que la tengo ahí, que a veces la escucho, y luego ya tiene la otra banda sonora que es hasta de fondo. O la banda sonora del Baldur’s, que bueno, sí, hay un tema o dos que están bien y luego el resto bueno pues es la banda sonora. Se tiene de fondo si estás estudiando, pero no se escucha conscientemente. Y a mí me gusta que la música que hago toque las pelotas, rollo: ‘no, no. La escuchas’. Y no tiene por qué tener letra, porque es verdad que si la tiene es más sencillo que el jugador le preste atención, pero incluso la música que hago que no tiene letra, como el juego que hicimos de Agujero, es literalmente música hecha con la respiración de un señor. No suena de fondo, te jodes y la escuchas. No existe ‘a pesar de’.
Vamos, que para mí no hay música de videojuegos. Solamente hay música.
¿Qué marca de café estás comprando ahora?
Uff, no compro mi café, lo que sea que compren mis suegros es lo que tomo. Y mal, porque me gusta mucho densificar mi vida con cosas que me gustan. Yo tengo mi champú, tengo mi gel, siempre como mi misma marca. Pero a veces es como que termino sacrificando esa densidad de calidad porque no me da tiempo a hacer research de todas las cosas que consumo.
Es que recuerdo cómo que en la entrevista de Andresito, tú le hablabas ese placer de escoger el tipo de café y pensé en preguntarte si tienes como una apuesta segura a nivel cafetoso, o si hay una rotación de marcas que se van sucediendo. En plan, como que te imagino en plan sibarita delante de la estantería del supermercado reflexionando: ¿qué nivel concreto de torrefacción me apetece este mes?
Hostia, pues como periodista, súper buena pregunta esa. La decepción soy yo que no tengo una respuesta digna ante la pregunta, pero súper guay ese follow-up, muy guay.
¿Tortuga Ninja preferida?
Escucha. Estoy pensando en el nombre. Tengo una imagen muy clara en mi cabeza. Me falta el nombre. Espera un segundo. Me acuerdo del nombre de las otras tres y no me acuerdo de su nombre. Está Rafael, está Michelangelo, está Leonardo… ¿Cuál es la otra? ¡Donatello! Donatello de la serie animada de Nickelodeon de 2017 —Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles—. Este Donatello es el Donatello más autista que existe. Está súper bien. Esta es una serie muy buena, pero está como súper bien escrito y está activamente representado como autista. Hay una parte en la que le tienen que rescatar y va Rafael y le agarra y le dice ‘no te preocupes, Donatello, esto no es un abrazo, es un rescate. No tienes que sentir asco’. Tienes que poner una foto.
Donatello mola mucho, yo siempre digo que es mi preferida, porque es la tortuga inteligente. Es la única capaz de resolver los conflictos sin necesidad de violencia, y eso mola porque a veces pelearse está mal. Pero no conocía la lectura que tú dices.
Mola porque es representación bastante positiva. En muchas de las otras series se le pone como un nerd, que es bastante reduccionista: es la tortuga inteligente, es la que tiene las gafas es el nerd, le gusta el anime, no sé qué. Pero en esta serie en concreto se traduce en que le flipa muchísimo meterle láseres a cosas y es como que tiene muchísima confianza en cosas extremadamente específicas y me flipa. Hace chistes que no son graciosos y no sé, me mola mucho.
