
Una de las pocas cosas del instituto que realmente se me quedaron grabadas en el córtex fue la relación entre la estabilidad de un objeto y el número de puntos de apoyo que tiene respecto al plano en que se encuentra (quedaos, por favor, os juro que esto tiene que ver con el juego). Veréis: según los axiomas sobre la geometría euclidiana, solamente son necesarios tres puntos en el espacio para definir un plano —dos que establecen un segmento y un tercero que le da la profundidad—. Así, en un objeto que tenga tres patas, las tres tocarán el suelo a la vez siempre y, por tanto, no cojeará nunca. Es de cajón. Sin embargo, si a estos tres puntos les vamos añadiendo más, cada vez será más complicado que todos coincidan sobre una misma superficie. Aunque tres de ellos apoyen siempre al mismo tiempo, basta con que un cuarto esté un pelín desnivelado para que se establezcan dos planos distintos sobre los que se sustente el objeto. Al alternar entre estos, el cuerpo cojeará y perderá estabilidad. Es por eso que los objetos que buscan reducir su tambaleo, como los trípodes o los caballetes, tienen solo tres patas, porque es el número de soportes que ofrece la máxima firmeza. Y es por eso también por lo que 13 Sentinels: Aegis Rim es un título tan sólido y consistente.
El último título de Vanillaware estructura toda su narrativa sobre tres pilares jugables que no solo tienen un buen desarrollo individual, que también, sino que además se complementan de maravilla entre ellos. De esta forma, devienen una estructura sólida sobre la que construir su historia, compleja y con ramificaciones hasta donde alcanza la vista, sin que su peso la haga cojear en ningún momento. Para apreciar esto con claridad, tal y como expliqué en el especial GOTY de Twin-Stick, es necesario sumergirse durante un buen rato en él, porque a primera vista, sus tres modos de juego, Aventura, Batalla y Archivos, pueden antojarse poco compatibles.

Por un lado, el modo Aventura funciona como una de esas mezclas entre visual novel y aventura gráfica que tan bien diseñan los japoneses, y es donde se desarrolla la trama de una forma más convencional. Conversaciones llenas de matices, una mecánica similar al inventario de los point and click donde en vez de almacenar objetos guardamos ideas, y escenas interpretadas por un gran elenco de personajes, encapsulan la mayoría de sucesos que veremos en 13 Sentinels. El juego comienza presentando a algunos de los pilotos de los centinelas que, de primeras, parece que pertenecen a diferentes puntos de una misma línea temporal —a una horquilla que va de los años 40 hasta inicios del siglo XXII—. A partir de aquí, la trama se vuelve densa, profunda, llena de detalles, bifurcaciones y giros.
Esta ingente cantidad de información se organiza en trece historias, una por cada piloto, y entre las cuales se encuentran diferentes formas de estructurar la narrativa. Algunas siguen una línea argumental más o menos recta, pero otras añaden saltos temporales, elipsis o bucles, que terminan de demostrar la destreza del estudio en cuanto a diseño de storyboards. Todo esto ocurre bajo un estilo visual exquisito que plasma tanto personajes como escenarios 2.5D con cierto aire de acuarela. Esta delicadeza y elegancia en lo artístico sirve también para la narrativa, pues por un lado refleja lo pernicioso y arriesgado de los hechos que rodean a los protagonistas, y por otro choca muy convenientemente con el diseño de tanto los centinelas como los enemigos que estos combaten.
El modo Batalla, por su parte, encauza al jugador por una serie de combates estilo RTS donde los pilotos, montados en sus mega-robocs, se enfrentan a hordas de kaijus, la principal amenaza del juego. Cada uno de estos enfrentamientos comienza y termina con conversaciones entre los protagonistas que, a través de un sistema similar al codec de Metal Gear Solid, profundizan en el desarrollo de personajes y conducen a un gran clímax narrativo y jugable. Si el apartado anterior era donde la narrativa hacía sus mejores piruetas, aquí Vanillaware nos demuestra que también saben diseñar mecánicas tan retorcidas como satisfactorias. Por explicarlo de forma sencilla, cada enfrentamiento tiene lugar en unos escenarios limitados, y tras haber escogido previamente qué centinelas llevaremos a la batalla —un máximo de seis en cada ocasión—, tendremos que enfrentar a oleadas de enemigos que intentarán destruir unos terminales, y que nosotros debemos proteger. Para superar estas complejas misiones, los mechas de los protagonistas disponen de ataques y habilidades de todo tipo (misiles a larga distancia, cañones de energía, sierras mecánicas gigantescas, torretas, y un larguísimo etc.) que, tras activarse, necesitan de un cierto tiempo de cooldown para poder volver a ser utilizadas.
A este diseño ya bastante denso hay que añadirle que, evidentemente, no todos los centinelas pueden desempeñar todas las habilidades. En función del tipo al que pertenezcan, tendrán unas características u otras, siendo más efectivos a corta o larga distancia, con distintas velocidades de movimiento, así como diferentes parámetros de ataque, defensa y salud. Además, pilotar a los robocs deja exhaustos a los adolescentes, por lo que tendremos que ir rotándolos si no queremos que la fatiga los inutilice durante varias batallas. Todas estas variables, no os preocupéis, se van introduciendo poco a poco de forma sorprendentemente clara, a un ritmo que no solo no abruma, si no que vuelve la preparación previa de las batallas algo tan emocionante como el propio desarrollo de estas. El factor decisivo entre una gloriosa victoria y la demoledora derrota muchas veces reside en conocer bien a los pilotos y saber identificar a los enemigos para planificar en consecuencia.

El tercer factor de la triada, el modo Archivo, puede parecer en un primer vistazo algo secundario, pero lo cierto es que es una parte tan indispensable del juego como las otras dos. En este caso, nos encontramos ante una recopilación de información sobre personajes, conceptos y eventos, que se reúnen como si de un atlas sobre 13 Sentinels: Aegis Rim se tratase. Estas entradas se van desbloqueando y ampliando con nuevos datos a medida que avanzamos por la historia, pero también desarrollan exhaustivamente algunos conceptos que en la trama principal solamente se mencionan de pasada. No fueron pocas las ocasiones en las que me vi pausando el juego para consultar los archivos y refrescarme la memoria, pero también me quedé atrapado con frecuencia leyendo las entradas que expanden el lore y profundizan en el world building. Por su diseño puede resultar algo tedioso de navegar si solamente se busca un dato preciso, pero no es una situación que se dé con frecuencia y, además, debo decir que vale la pena perderse entre estos documentos.
Queda claro, por tanto, que aunque se haga a través de diferentes acercamientos en cada parte, el objetivo siempre es seguir desarrollando la historia —de una forma más tradicional en la aventura, con conversaciones en la batalla, y de forma pasiva a través de la lectura en los archivos—. Y, sin embargo, lo que mejor funciona de esta estructura en tres jugabilidades, por encima de cualquiera de estas en solitario, son las dinámicas y conexiones entre ellas, aquello que da consistencia a la fórmula. En ocasiones, para poder seguir avanzando en los combates será necesario llegar a cierto un evento en el modo aventura, o viceversa. En otras, el propio avance de la historia de un protagonista se verá frenado por una barrera que no nos permitirá continuar hasta alcanzar, de nuevo, un determinado punto en el argumento de alguno de sus compañeros. También constantemente rebotaremos entre estas dos partes del juego y el archivo, consultando o ampliando la información sobre diversos conceptos. Una información que, por otro lado, se desbloquea progresando en el modo aventura, con la experiencia conseguida durante las batallas, u obteniendo puntuaciones altas en estas últimas. Al final, si todo en 13 Sentinels: Aegis Rim funciona tan bien a pesar de su complejidad es porque todas estas conexiones, fluidas y orgánicas, lo hacen mucho más inteligible.
Llegados a este punto, no me extrañaría si os sentís abrumados por la cantidad de información que 13 Sentinels: Aegis Rim ofrece de primeras. Yo mismo me llevé un mareo cuando, a los diez minutos de partida, fui consciente de la cantidad de nombres orientales que debía recordar. Pero una vez más llamo a la tranquilidad. El título es plenamente consciente de lo inabarcable que puede resultar en sus primeros compases, y por eso linealiza un poco nuestro avance con las barreras que he mencionado antes, que con una colocación realmente meditada nos hacen pasar por los acontecimientos con un pseudo-orden. Así, el juego se asegura de que no descubriremos hechos reveladores antes de lo debido ni tardaremos demasiado en recibir información básica sobre los protagonistas.
Pero también es consciente de ello en el sentido de que, en cierto modo, busca que nos sintamos así, desorientados y sin saber dónde o cuándo están sucediendo algunas escenas. Esa confusión también forma parte de su estructura narrativa. Con cada nueva revelación, tanto nosotros como los pilotos vamos conociendo más sobre la historia de 13 Sentinels, y a medida que identificamos las piezas y las colocamos en su lugar, dejamos de ver los eventos como momentos aislados. Poco a poco todo adopta contexto y termina formando una gran imagen única. Una miríada de gotitas que, cuando tomamos algo de distancia, se transforman en un océano abismal.

La relación entre estos tres modos de gameplay, entre estas tres formas de desarrollar la trama es, insisto, consistente, sólida y rotunda. Matemática, en definitiva. Ofrece una seguridad que permite elaborar una historia no menos compleja y profunda, pero sí mucho más literaria, que pone especial cuidado en lo artístico para hacerla, además de consecuente, hermosa. Con esta obra, Vanillaware demuestra su capacidad para desenvolverse con maestría en el diseño de mecánicas que funcionan como un tiro y en la creación de una trama que no deja cabos sin atar. Como resultado, 13 Sentinels: Aegis Rim nos habla de la complicidad entre lo mecánico y lo vivo, entre lo infalible de la tecnología y las florituras del humanismo. Del punto en el que el frío metal se une a la carne, y de la compatibilidad entre el progreso de las ciencias y lo contemplativo de las letras. Lo hace juntando robots de treinta metros de altura y chavales de instituto, pero también uniendo una jugabilidad incontestable y una historia conmovedora.