Desde hace un tiempo se alza la palabra Wholesome para definir a algunos títulos. La traducción literal al idioma de Cervantes es Sano, y en el mundillo lo entendemos como experiencias alejadas de las pistolas y que rebosan calma, pero creo que es algo más complicado. Me gustaría hablar de una percepción generalizada, pero siempre tengo la sensación de que me quedo corto en lo social como para referirme a un grupo grande de gente, así que me voy a basar en mi experiencia, en un debate que oí en un Reload y en este video del maestro Dayo. Estos juegos sanos centran su jugabilidad en quehaceres rutinarios, tratar temas cotidianos o movidas psicológicas. El resultado son un montón de videojuegos centrados en el costumbrismo de mantener una granja, catalogar plantas o superar una depresión, que, como esto último de Sano o costumbrista diría que tiene poco, prefiero describir a la etiqueta Wholesome como juegos con un fondo más humano. Los ambientados en granjas suelen querer que nos relajemos haciendo tareas cotidianas y pasemos un rato centrades en cultivar calabazas y no en inconvenientes no-digitales. IPs que en general no presentan agresividad en las acciones de los personajes ni en el arte que lo compone. Presentándonos las desigualdades que la sociedad generan a alguien LGTBI+ o que vive con algún trauma, el objetivo es tanto repensar en nuestros propios problemas desde otro punto de vista, como el de empatizar y sentirnos más cerca de quien pueda estar sintiendo lo mismo que el o la protagonista. Incluso hay experiencias que nos ponen al cargo de un pueblo con un apartado gráfico y una musiquita lo-fi que crean un espacio seguro y entretenido, un ambiente acogedor para cuando lo necesitemos.

Aun así, no se si me convence del todo lo de juegos con un fondo más humano. En casos sí y en otros no —lo de querer juntar pelis, música o juegos distintos en géneros siempre me ha parecido imposible, pero en este caso me voy a dar por vencido—, y, estando dirigidos a gente muy diversa, pregunto: ¿Se puede agrupar algo tan complejo y personal como la calma o la reflexión en un género? La manera corta y lógica de explicar esto es que lo que es tranquilizador para una persona no tiene por qué serlo para otra, pero en estos últimos meses se han estrenado un par de GOTYs, si me permitís el atrevimiento, que han provocado que le de un par de vueltas a todo esto.
EL 28 de abril se estrenó Dorfromantik, que invita a, mediante fichas hexagonales, construir un paisaje, teniendo que cumplir algunas misiones como agrupar un número específico o superior de casitas o por el contrario game over. Aunque esta amenaza está ahí, el resto nos anima a estar relajados, a que alejemos la mente de malas vibras y disfrutemos. En mis horas iniciales me fue fácil sintonizar con lo que el juego propone, pero las últimas veces que lo he abierto, tras rellenar las primeras casillas, en mi cabeza se ha formado un barullo como las nubes de polvo que se generan cuando Bugs Bunny, el Pato Lucas y Taz se daban de leches. Los árboles, los campos de trigo, los ríos y las vías de tren se agolpan unas con otras intentando anticipar si me arrepentiré de colocar esa ficha en esa posición y me es difícil centrarme en ella. Tanto, que mis recientes intentos de acabar una partida los he cerrado a los 5 minutos.

Stacklands —este juego y el ya mencionado están tratados en este episodio del Twin-Stick Podcast, por si os llaman la atención—, hace uso de unos gráficos, música y feeling al interactuar con sus elementos típicos del género, rebosando gustirrinin y paz, pero se repitió en mí la misma sensación que en el párrafo anterior, resultando incapaz de centrarme en el ahora delante de la pantalla.
Ambos títulos los he jugado de manera consecutiva, y conforme me ha sido más complicado disfrutarlos, más me he acordado de la experiencia que tuve con Stardew Valley, y que tanto se parece a la que comenta Dayo en su vídeo. Tras haber leído, escuchado y visto sobre él, decidí comprarlo pensando que se complementaría genial con los millones de cortes que hacen en los partidos de fútbol americano. El resultado fue que los Patriots ganaron la Super Bowl ese año y que, tras tres años, el contador sigue en 20:59 horas jugadas —lo acabo de chequear y en mi cabeza fueron como 5 y gracias— por cada patata cosechada, me temía que estaba desaprovechando la oportunidad de hablar con algún vecino o de completar otro piso de la mina. Aparte, la barra limitada de energía y el calendario recordándome que los días pasaban y con ello las oportunidades de recuperar todo lo que me estaba perdiendo sumaban presión. Aún teniendo en cuenta que hay formas de jugar más relajado —tengo entendido que después de un tiempo del juego todo se vuelve a repetir, mas o menos—, me fue imposible encontrar mi modo de expresarme en él. Quizás me haya pasado de reflexivo, pero es la cuestión en la que quiero hacer hincapié.

El 15 de mayo de este 2022 el propio Eric Barone, creador del juego, explicó que Stardew Valley había vendido 20 millones de copias. No solo eso, sino que era el momento en el que más se compraban al día. Si di con la IP fue por los creadores de contenido y analistas que lo recomendaban y jugaban, y yo me lo pasaba genial siendo testigo de como esas granjas empezaban y crecían. Así que mi conclusión es no eres tú, soy yo.



Creo hablar por muches cuando escribo que nos sentamos esperando recibir estímulos específicos, como la acción de los hack ´n slash, darle al coco con algún puzle o pasar un rato calmados y con la cabeza lejos de la realidad. Incluso abrir un videojuego y esperar la sorpresa de no saber que sensación nos va a transmitir. El caso es que yo mismo, si quiero la tranquilidad de conocer lo que me voy a encontrar, sin sobresaltos y sabiendo que no me voy a preocupar de si me pierdo uno de sus momentazos, en vez de a Stardew Valley o Dorfromantik, pienso más en un Final Fantasy o en un Burnout. Juegos que a priori se alejan de ser un espacio seguro, pero que yo los percibo así. La adrenalina de rozar coches a 250km/h me excita como el juego quiere, pero también me relaja, y la conocida inmersión de descubrir los mundos virtuales de Square Enix/Soft es algo que llevo haciendo toda la vida y por lo tanto es cómodo y fácil. Me transportan a cuando jugaba incontables horas a Destruction Derby 2 y FFVII. Cada juego transmite unas sensaciones que, dependiendo de la familiaridad que tengamos hacia la saga o el género, nos hará sentirnos más o menos en paz.
Es un poco fliparse, pero me gusta pensar que por cada persona que se planta frente al monitor, la pantalla o la tele, hay un tipo de jugador o jugadora. Así que a mí me puede parecer Wholesome Devil May Cry V pero huyo en dirección contraria de las miles de habilidades asignados no solo a teclas del teclado con letras, también con números de World of Warcraft, que incluye paisajes que dan ganas de sentarte junto a los miembros de tu party y charlar tranquilamente mientras se pone el sol, una escena de los más tranquila, cotidiana y sana.
Como he comentado, lo de los géneros es una movida en sí misma, y si entramos en los subjetivo pues apaga y vámonos. Es bastante guay que se agrupe a juegos centrados en el costumbrismo y alejados del triple A, crear grupos para describir la desigual manera en que se acercan a la acción o la calma, y no es que esté en desacuerdo con ese objetivo. Sé apreciar todas las virtudes de Stardew Valley, y disfruté a lo Wholesome Spiritfarer. Pero también después de acabar Final Fantasy XIII por primera vez hace semanas, me quedé huérfano por que ningún juego me daba ese espacio seguro que suponía para mí.

Por supuesto, y conclusión, aquellas entregas, sobre todo los que se alargan, nos enmarcan bajo unas reglas que, tras horas y horas, nos acomodamos a cumplir. Estas normas empatizan mejor o peor con nosotres dependiendo de si se parecen a los juegos que tan bien recordamos y que son los que nos hicieron meternos en el medio a tope. Es la pera descubrir géneros nuevos —Hotel Dusk: Room 215 es la caña—, y, de hecho, tengo la espinita clavada y sé que, haciendo el ejercicio de llegar con la mente en blanco u obviando lo que percibo de forma negativa, podré disfrutar de Stardew Valley, pero para cuando estos, los llamados Wholesome, fallan, está guay tener a mano ese juego que percibimos de manera más personal y, por tanto, nos induce en un estado que es difícil de igualar por una etiqueta.
Y si todo falla, siempre nos quedará Tetris Effect.