Bibiki García
primera persona entrevistada por segunda vez en gameno punto es
He/him // @bibikigarcia.com // Intérprete en el concierto despedida

Hace aproximadamente veinticuatro horas, Bibiki me entregaba una flamante edición física del mejor videojuego de la historia: ‘Nuclear Throne’. En su momento la encargamos juntos por aquello de los gastos de envío, y aprovechando la coincidencia geográfica de estos días, quedamos en que me la traería al Guadalindie. Ahora, con el tangible juego de Vlambeer asegurado en mi mochila, el motivo de nuestro encuentro es distinto. Nos citamos en el patio interior del recinto ferial FYCMA para tomarle algunas declaraciones sobre el evento y, con algo de suerte, saldar una cuenta pendiente con cierta banda de reptiles ninja.
— o —
Vale, grabando, de locos. Pues nada, son las 4 y media, estamos aquí con Bibiki: primera persona que es entrevistada por segunda vez en Gameno.
¡¿Esto es verdad?!
Sí, sí, sí. ¿Qué tal?
Joder, súper bien. Ahora me siento un poco privilegiado, ¿no?
Bueno, quiero decir. Es un privilegio, ¿no?
Claro, sí, sí, sí, sí, totalmente.
Es un poco como esta cosa… ¿Alguna vez has pensado en combinaciones de palabras que sea la primera vez que las hace alguien? Rollo: termostato, escopeta, ligamento, frigorífico. ¿Tú crees que alguien ha juntado esas cuatro palabras una tras otra alguna vez antes en la existencia?
Quiero pensar que sí, pero también te digo que es la primera vez que me planteo esa pregunta. [risas]
¡Bueno! [risas] Siempre te llevas algo de las entrevistas. Así funcionamos en Gameno.
Pero bueno, cuéntame cómo va todo, qué tal desde la última vez que hablamos que no fue hace tanto pero han pasado unos mesecitos ya.
Pues la verdad es que muy bien. Sé que quizás no tiene nada que ver con videojuegos, pero el hecho de que empiece a hacer buen tiempo mola mucho. Porque al final, al trabajar tanto en remoto y no ver demasiado la luz del sol, pues el hecho de salir de casa y que haga buen tiempo está muy bien. Lo he notado en mi ánimo también, como que se hacen videojuegos de otra manera. Te apetece tocar lo que tengas que tocar o grabar lo que tengas que grabar y luego salirte un rato. Decir «oye, voy a hacer esto rápido porque lo mismo por la tarde puedo irme a la playita un poquito y descansar».
¡No me parece ni mucho menos algo despreciable! Quiero decir, está súper estudiado que el hecho de que anochezca más tarde y que haga mejor tiempo, una temperatura más agradable… Te hace afrontar las cosas que no te apetece hacer de otra manera.
Sí, sí. Entonces eso, muy bien, la verdad, porque últimamente he estado currando en dos jueguitos, que justo están en el Guadalindie. Uno de ellos se llama ‘Wood and Flesh’, que lo están haciendo los de Under the Bed Games, y luego ‘Coloratura’, que lo está haciendo Nakama. Y ese juego sí es interesante a nivel de audio, porque la idea es que se pueda jugar con los ojos cerrados.
¡Oh, qué guay!
A nivel narrativo y de puzles el audio tiene una parte súper importante porque es lo que usas para guiarte por el escenario, para resolver rompecabezas e ir avanzando.
Qué interesante, cuéntame un poco más sobre ellos. De ‘Wood and Flesh’ jugué el primer episodio y recuerdo que ya salías en los créditos, pero este segundo no tenía ni idea y me interesa saber más de esta parte “puzle”, que le puedes dar al audio, como más mecánica.
Sí, claro. Es, en palabras de un profesional, una movida. [muchas risas]
¡Una movida! Una auténtica movida, incluso.
Porque a nivel mecánico se puede resumir como un juego de puzles narrativo, pero claro, si al jugador le quitas la parte de ver, de orientarse mediante la vista, cambia completamente el sistema de juego. Tienes que crear nuevos sistemas para que el jugador se pueda guiar solamente escuchando las cosas que tiene a su alrededor. Y son cosas que quizás de primeras no nos planteamos porque las personas somos muy visuales, ¿no? En general, uno de los sentidos que más usamos siempre es la vista —al menos va por delante del oído—. Y cuando quitas eso es muy complicado hacer que el jugador entienda qué es lo que tiene que hacer o simplemente dónde está.
Entonces, más concretamente, en ‘Coloratura’ adoptas el rol de una chica cuya historia empieza en una casa. Y claro, es curioso porque desde esta perspectiva de diseño nunca una casa había sido tan hostil. Si tú no ves, en una casa no sabes dónde están los objetos, mesas, paredes…
A nivel de diseño de audio, hay cosas que hacen ruido per se, por ejemplo un frigorífico. Si te tapas los ojos en tu casa, puedes escuchar un frigorífico perfectamente. Pero en un dormitorio a lo mejor no tienes bien pillada la orientación como para saber dónde está tu cama, la mesa o si hay algo en el suelo. Son preguntas que te planteas que son muy interesantes.
Las personas ciegas han tenido que pasar por todo ese proceso para adecuarse en su vida. Entonces, claro, es algo súper interesante, aunque no sea un juego para ciegos, porque no lo es, sí es una experiencia que te hace ponerte en el lugar de una persona que por lo que sea no tiene la vista y tiene que usar otros sentidos.
¿La chica esta, la protagonista, es ciega? ¿Parte de la trama funciona en por qué no puede ver?
Podríamos decir que la chica pierde la visión en un accidente, pero más allá de eso sería spoiler. Pero sí es importante que, como ella no nace ciega, sabe cómo era el mundo antes de perder la visión. Eso es algo que, bueno, se intenta reflejar en el juego, porque es una evolución anímica y emocional brutal.
Claro, el hecho de que tú vivías de una manera antes y ahora tienes que aprender a vivir de otra. Eso debe ser un shock fortísimo. Y a nivel creativo, ¿cómo lo has enfocado?
Es un reto, es un reto. A nivel musical sí me sentía muy cómodo haciendo lo que hacía, debo decir. He intentado tirar por un estilo más íntimo, y además es un juego que narrativamente juega mucho porque la personaje principal también es música, entonces es muy guay porque también hay muchas pinceladas de esa música diegética, música que sucede dentro del propio juego y que el personaje utiliza para expresarse.
Pero luego, a nivel del sistema de audio en sí, han sido muchos debates con los diseñadores, con los programadores, de decir: «oye, ¿cuál es la mejor forma para guiar a una persona que no ve?». Porque, claro, no deja de ser como crear una mecánica de un videojuego para guiar. En el caso de una persona ciega de verdad no hay una mecánica, es el día a día simplemente. Depende de sus sentidos y de elementos y ayudas externas especializadas. Usas otros objetos que no son, digamos, una mecánica de un videojuego.
Entonces claro, nosotros estamos intentando, mediante el videojuego, crear mecánicas que sean divertidas, o al menos entretenidas, para poder solventar situaciones que representan la vida cotidiana de algunas personas.
Y todo a través del audio, ¿no? ¿Algún ejemplo que me puedas poner?
Uno de los ejemplos es que tenemos como una especie de radar invisible. El jugador tiene la opción de pulsar un botón y entonces hay como una onda que surge de él mismo y va escuchando pequeños sonidos que emanan de objetos con los que puedes interactuar a tu alrededor. Por tanto, lo suyo es jugarlo o con auriculares o con un equipo de audio potente que esté bien situado.
Los auriculares de Renfe quizá son la mejor opción.
No lo es, ya te lo digo yo.
Pero así, el audio te da información de dónde está cada objeto. Según el timbre, según el volumen, tú puedes de manera intuitiva ir ubicándote: uy, este objeto está más lejos que este, y yo creo que está un poco más a la izquierda que a la derecha…
Y luego, claro, hay objetos que tienen sonido y otros que no. Por ejemplo, si el frigorífico fuese interactuable, pues además de esa señal, verías que cada vez que te acercases lo notarías porque escucharías su ruido más fuerte, más cerca.
Qué ganas de probarlo ¿Tenéis demo en Steam o algo así?
Ahí me pillas, no sé si tenemos demo online todavía.
Vale, bueno, pues lo investigo luego y si está pongo un enlace por ahí.
[Mensaje del Américo extradiegético: lo comprobé y todavía no hay demo, pero os dejo la web del estudio por aquí para que podáis seguirles la pista si os interesa la propuesta]
Y del otro, del ‘Wood and Flesh’, ¿qué me puedes explicar?
Pues sacamos el capítulo 1 hace no mucho y, bueno, pues ahora estamos con el capítulo 2. Queremos que sea una pequeña saga ambientada en este mundo que está creando Ángel, que es un mundo como turbio y bonito a la vez.
La primera parte era más un experimento porque es un juego muy pequeño, de unos 15 o 20 minutos, pero queríamos ver cómo podíamos trabajar juntos. Ángel contactó conmigo y yo dije, qué guay, porque era un sentimiento recíproco de ganas de conocernos y hacer algo. Y ahora, en la segunda parte, digamos que es algo así como “más videojuego” (no me gusta decirlo así, pero me entiendes). Si el capítulo 1 era más una demo, la parte 2 sí tiene más contenido de puzles, narrativa, y ese mood que queremos transmitir.
¡Qué guay! Pues qué ganas de verlo. En su momento probé el primer capítulo y me gustó mucho.
Y oye, cuéntame qué tal estos días por aquí en el Guadalindie.
El Guadalindie yo creo que siempre es bien. Digo “siempre es bien” pero solo llevamos dos unidades de edición.
¡Pero oye, dos de dos!
Es verdad que esto tira un poco hacia mí quizás por lo emocional, porque yo soy de aquí entonces como que hay una parte abstracta en el hecho de que me guste ver que en la ciudad donde vivimos hay un evento tan chulo y que traiga tanta gente de España, que es flipante.
Pero es que creo que se hacen las cosas muy bien aquí, hay un ambiente muy bueno, todo el mundo está súper a gusto… Creo que se puede hablar con un montón de personas súper guays dentro del sector e incluso no del sector, y probar jueguitos que está haciendo la gente. Me parece que siempre lo hacen con una profesionalidad increíble y que creo que el Guadalindie va para arriba, vamos.
Qué ganas de ver qué más tienen que ofrecer en Guadalindie 3. Guadalindie 3 El despertar de la fuerza, incluso. [risas]
Tengo dos preguntas para cerrar que estoy haciéndole a todo el mundo para…
¡No me he estudiado lo de las Tortugas Ninja, tío! Noooo… No me lo he estudiado, qué mal…
La primera es: ¿un consejo?
Vale.
Un consejo.
Dale.
Un consejo.
Ah, vale, vale. Pensaba que me lo ibas a dar tú a mí.
¡No, no! En plan: pregunta, dos puntos, un consejo.
Échate crema solar.
Échate crema solar, ¿eh? Buenísimo consejo, me gusta mucho.
Sí, completamente random, pero me lo han dicho muchísimas personas últimamente. La crema solar, muy importante, aunque no vayas a la playa.
Pero lo es, es verdad, para pasear por la calle. Ahora que empieza el buen tiempo, de hecho, lo que decías al principio.
¡Claro! Consejo: échate crema solar, sal a la calle, no estés tanto tiempo haciendo videojuegos.
¡Guau! Muy bien. Y segunda pregunta: ¿Tortuga ninja favorita?
No, tío, no me la he estudiado, tío. No me acuerdo de ningún nombre. No me acuerdo de ningún nombre todavía. [risas]
Pues entonces para la tercera entrevista.
A la tercera me lo tengo que estudiar sí o sí.
