Selkie Harbour
un tándem indie que hace videojuegos alternativos, concisos y memorables

Guille (he/him): @llikdowk
Guadalindie es un evento que, prácticamente a modo de dogma, decide ir en contra de las dinámicas habituales de la industria. Sin embargo, hay una en específico que ni siquiera ellos son capaces de disipar: el FOMO. Y, más concretamente, aquello que más FOMO generó en el evento de este año no fueron las charlas ni la fiesta del viernes por la noche, no. Fue la flamante App de Guadalindie (contenido no promocionado). Aunque cuando l adescargué lo hice con cierta intención jocosa, debo admitir que no solamente la utilicé para enviar solicitudes de meeting formales a amigos. Doomstrolleando en la pestaña de networking vi a Manon Gevers, artista y animadora en Selkie Harbour, y decidí escribirle para proponerle una entrevistilla. Tras unos pocos mensajes desenfadados, el sábado terminaría citándome a las 15:30h con ella y la otra mitad del estudio, Guille, para grabar esta conversación.
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Si queréis, podemos empezar con una pequeña presentación: quiénes sois, de dónde venís…
Guille: Selkie Harbour somos un estudio de dos personas: Manon y yo, que soy Guille. Manon hace arte, animación especialmente, y yo estudié programación. Nos conocimos en una empresa en Dublín, llamada Black Shamrock. De ahí acabamos bastante cansados. Yo me fui a Madrid, a trabajar a Tequila Works, y Manon se vino conmigo… Por amor.
Manon: Por aventura también.
Guille: ¿50% aventura, 50% amor…?
Manon: Pues… no sé. [risas]
Guille: Estuve en Tequila un tiempo pero yo me notaba el gusanillo de hacer juegos pequeños. Durante una temporada intentamos compaginar hacer juegos por nuestra cuenta estando yo trabajando en Tequila y Manon haciendo cosas de freelance.
Manon: Sí, estaba de freelance y trabajé en ‘Rolling Hills: Make Sushi, Make Friends’. No hablaba nada de español entonces, fue una aventura total.
Porque esta mudanza a Madrid, ¿cuándo ocurrió?
Guille: Pues antes del COVID, así que sería… 2019.
Manon: Marzo de 2019, lo recuerdo.
Guille: Joder, es que con el COVID es como que han desaparecido dos años de la vida. Recuerdo por aquella época intentar hacer algún juego. Nos levantábamos a las 6 de la mañana, le echábamos un par de horas, luego me iba a Tequila y al volver seguíamos. Y eso era inviable. Al final hicimos un juego pequeñito que se llama ‘The Well’, que está ahí en el itch.io gratis, pero después paramos.
Manon: Dijimos «esto es imposible, no podemos hacer nada porque no hay work-life balance para nada».
Guille: Y luego, cuando ‘Song of Nunu’ estaba ya casi cerrado (porque yo estaba trabajando en Song of Nunu mientras estuve en Tequila) Deconstructeam nos comentó: «nosotros ahora estamos con ‘The Cosmic Wheel’, pero nos molaría probar a hacer cosas en 3D. Y de 3D nosotros no sabemos, pero vosotros sí». Yo soy bastante amigo de ellos desde prácticamente sus inicios, y la verdad es que vimos una oportunidad de puta madre.
Porque, además, ellos nos podían enseñar ciertas partes del mundo indie que no conocíamos y nosotros podíamos aportar partes de 3D, o procesos un poco más profesionales de haber trabajado en la industria. A partir de ahí nació Selkie Harbour como estudio con músculo capaz de sacar juegos de forma más recurrente.
No quiero entender Selkie Harbour solamente en clave de Deconstructeam, pero está claro que hay una asociación fuerte ahí. Sobre todo con este último juego que habéis publicado, ‘Many Nights a Whisper’ pero también habéis hecho otras cositas —el del calendario este que era de astronautas y tal me parece especialmente chulo—. Me gustaría saber un poco más de esta unión. Pero antes: ¿’The Well’ es vuestro único juego en solitario?
Guille: Sí, bueno… Yo antes estuve trabajando en un estudio que llamamos Indie4Fun, que tratamos de hacer un Kickstarter y fue un fracaso. Y sí que he hecho algunos otros juegos de jam y tal, pero siempre ha sido algo más por amor al arte. Bueno, realmente lo que hacemos ahora también es en cierto modo por amor al arte. No estaríamos aquí si no amásemos el arte. Pero estos juegos del principio los hacíamos sin muchas más pretensiones que, bueno, como vía de escape de trabajar en una empresa. Para no perder la conciencia de lo que son realmente los videojuegos.
Pero sí, con Selkie Harbour, ‘The Well’. Y luego el primero que hicimos ya fue colaborando con Deconstructeam, ‘Everything You Didn’t Get To Do’.
Me gusta mucho esto que has dicho de hacer juegos para tener presente qué son los videojuegos en realidad y no sentirse una pieza de un engranaje. ¿Cómo estas ideas tan importantes, tan claras y fundamentales se traducen en vuestros juegos y en los que hacéis en colaboración con Deconstructeam?
Guille: Colaborando con Deconstructeam, realmente la cosa va proyecto a proyecto. Algunos son más colaborativos, a lo mejor nosotros tenemos algunas ideas, las ponemos sobre la mesa y las juntamos con las suyas para ver cuáles nos molan más y eso. Por ejemplo, el ‘International Space Agency Calendar 2023’, vino de varias ideas que había puesto Jordi en ese caso, que tenía un montón. Nosotros no recuerdo si teníamos alguna o no, pero al final dijimos, mira, pues esta es la que más mola también clave del margen de tiempo que hay.
Pero también había situaciones en las que Deconstructeam no tenía tiempo para estar colaborando con nosotros porque estaban acabando el ‘Cosmic Wheel’. Y entonces nosotros teníamos más vía libre para hacer lo que quisiéramos. Y de ahí han seguido proyectos como ‘The Anglerfish Project’, que es simplemente Manon y yo, o ‘Rêverie’. En ‘Rêverie’ sí que Deconstructeam estuvo un poco implicado al principio y tal, en la narrativa y con el esquema de control, pero al final sí que es más juego de Selkie Harbour. O, bueno, ‘Fit In Bed’, que es un juego que hicimos en una jam y salió bien.
Entonces va un poco por ahí, ¿no? ‘Many Nights a Whisper’ era una idea que tenía Jordi en la cabeza desde hace mucho tiempo, pero que a lo mejor ha evolucionado gracias a estar nosotros en el proyecto. Originalmente la idea base era disparar una flecha a un cáliz basado en la sensación de las Olimpiadas del Barcelona del 92 que, fuera real o no, lo importante era esa sensación de «¿cómo se tiene que sentir el arquero para tirar la flecha?». Eso es lo que tenía Jordi en la cabeza en un principio, y luego acabó siendo el juego que hemos publicado.
Me parece guay que decidieseis añadirle toda esa mística alrededor, siento que funciona de fábula, y también hay algo muy evidente a nivel de juego que es el salto de las 2D a las 3D. Entiendo que esto abre un abanico nuevo de posibilidades a la hora de diseñar y de pensar, entonces: ¿cómo es la experiencia de trabajar con gente que tiene tanto recorrido, pero que ha estado limitada a una manera de diseñar los juegos distinta a la vuestra?
Manon: Es una experiencia muy interesante porque Marina es una artista increíble de pixel art. Le hemos dado vueltas a cómo podemos trabajar juntas, porque yo empecé como animadora, y después aprendí un poco de modelado, low poly y todo. Hemos tenido muchos proyectos probando estilos diferentes y, al final, hemos llegado a este pipeline en el que Marina hace dibujos de pixel de los personajes como concept, con esto yo los modelo, y ella otra vez hace las texturas. Es muy guay ver cómo trabaja, aprender un poco de ella también, y ayudarla a hacer las cosas de otra manera.
Recuerdo además que en un podcast Andar Marina comentaba que estaba muy interesada en aprender 3D. Que era una cosa que siempre le había intimidado mucho, pero que ahora, a través de colaborar contigo, se sentía más animada y más segura de sí misma. ¿Esto es recíproco? ¿Esta colaboración con otras personas os anima a querer aprender más o a expandir los horizontes creativos?
Manon: Sí, por supuesto. Al menos para mí, si estamos como Selkie Harbour haciendo un juego yo me encargo de todo el arte. Pero cuando colaboramos con Deconstructeam Marina está ahí también, y yo puedo enfocarme en animación. Está muy bien tener ese espacio y ver cómo otra artista está añadiendo al mundo que creas.
Es una dinámica constructiva, claro.
Guille: no es deconstructiva. [risas]
En mi caso es un poco un poco similar, porque viniendo de las empresas en las que he estado y a nivel de ver cómo la gente trabaja, mi concepción del videojuego a lo mejor era más estándar, más simplista, mecánica… Si me pongo delante y digo, voy a diseñar un juego por mi cuenta, sí que me noto un poco torpe porque mi experiencia es sobre todo como programador. A nivel de diseño pues sí que me noto menos suelto, pero a raíz de ver trabajar a Jordi, hablar con él, entender sus ideas… A mí sí que me expande mucho la visión de lo que puede llegar a ser un videojuego.
Por ejemplo, en ‘Many Nights a Whisper’, el hecho de que el entrenamiento sea día a día y no cambie me parece una decisión arriesgada, porque está pidiendo al jugador que rolee. Programándolo lo veía desde un punto de vista meramente mecánico. Pensé que la gente iba a maximizar el juego, porque muchas veces es lo que hacen los jugadores: ven un patrón, maximizan y eso es lo que es un juego. Pero, realmente, un videojuego no es un puzle a resolver per se, puede ser muchas otras cosas.
No solamente, ¿no?
Guille: Eso es, eso es. Y trabajar con Jordi muy de cerca me ha ayudado mucho a abrir esto y ser más capaz. Yo creo que Selkie Harbour es mucho más fuerte gracias a esta colaboración. Trabajando con ellos y trabajando a solas también.
¿Os animaríais a hacer algo que explore esta expresividad a través de las mecánicas ahora que ya le tenéis el tranquillo más cogido?
Guille: Molaría un montón, pero todavía tenemos un montón de cosas que queremos hacer con Deconstructeam.
¡Ay mecachis! Muy bien, pues si queréis podemos hablar del evento ¿qué os está pareciendo?
Guille: Bueno, hemos venido aquí a hacer amigos [risas]. Ver un poco qué juegos hay por ahí, ver las charlas, que los nombres son increíbles. El año pasado fuimos también y se han superado. No veníamos con unas intenciones muy locas de encontrar un publisher o que la gente jugase un juego nuestro, sino más bien ir a ver qué pasa, a la aventura.
Manon: Sí, eso es. A mí me gusta un montón escuchar las charlas. Ayer estuvimos casi todo el día en charlas, y hay mucho que aprender de un montón de gente, o ver qué tipo de juegos hace la gente aquí.
Guille: Y luego está la Guarralindie, claro.
Ah, bueno, claro. Un tema que hay que saber negociar también, claro. ¿Fuisteis?
Guille: Sí, sí, sí. No lo cerramos, no nos quedamos hasta tan tarde, pero sí que yo lo di todo. Me gusta mucho porque ves gente que ha hecho juegos increíbles, que los puedes admirar y todo, pero luego están bailando como tú. Es gente normal. Desmitifica un poco la figura del creador y se convierte en alguien como tú, un amigo más.
Este tipo de eventos presenciales, así de cercanos, también ayudan mucho a esta desmitificación de las figuras que tenemos tan instauradas y en un pedestal. Está bien admirar, pero siempre desde una perspectiva sana.
Os voy a hacer dos preguntas rápidas para acabar. La primera: ¿un consejo?
Guille: Haz lo que te gusta.
Manon: Sí, que todo el mundo tiene una voz diferente y es muy guay cuando alguien puede entenderse a sí mismo y hacer lo que te gusta, pero desde lo personal.
Y la última: ¿Tortuga Ninja favorita?
Manon: Es lamentable. Soy animadora y no las he visto.
Guille: Yo estoy un poco igual. Solo me viene el nombre, Rafael…
Vale, Rafael. Pues decimos que la Tortuga Ninja preferida de Selkie Harbour es Rafael y terminamos así. ¿Tú lo apruebas, Manon?
Manon: Sí, está perfecto. Es mi favorito. [risas]
