Nepo
una de las tres patas de Nokorpo. Se dedica a la programación, especializándose en ingeniería del software, QA y automatización
they/them // @nepo-dev // Ponente

Tal y como habíamos acordado algunos días antes del evento, intercepto a Nepo al terminar su charla. Idealmente habría asistido, pero mi deber como asset multifunción me reclamaba en el stand de LOOP. Al entrar, me quedo unos minutos sentado en la sala, recuperando el aliento y la compostura mientras Nepo termina de despedirse de quienes vinieron a felicitarle por su ponencia. Cuando acaba, un gesto cómplice denota que está listo para grabar. Me levanto emitiendo un quejido y me froto los ojos del cansancio, víctima de la cuentitis, listo para una nueva entrevista.
— o —
¿Quieres hacer una prueba para ver que se escucha bien?
No, está bien, me fío. He estado revisando antes las que ya he grabado y se escuchan guay. Me guío también un poco por la onda esta. ¿Ves? Blu, blu, blu, blu, blu.
[la grabadora de voz del iPhone hace unas ondas la mar de graciosas]
Ahí lo tienes. Voy a confiar en que se está grabando bien.
…
Esto va a entrar en la entrevista, evidentemente. Lo voy a transcribir también.
[risas]
Vale. Son las seis de la tarde, más o menos, y estoy aquí con Nepo, que acaba de terminar su charla en el Guadalindie parte dos. Entonces, bueno, primero de todo preséntate y habla un poquito de ti si quieres. Y luego, cuéntame cómo ha ido la charla, de qué trataba, tus sensaciones con ella y lo que te apetezca, en realidad.
Vale, pues no sé muy bien cómo presentarme porque… A veces es como el rollo este de presentarnos por lo que hacemos, ¿no? Por la profesión y tal. En ese sentido, yo soy de vocación QA, llevo muchos años trabajando de QA, y estoy además desarrollando videojuegos en un equipo muy chiquitito. Somos tres personas, nos llamamos Nokorpo, y hacemos juegos por encargo, consultoría —específicamente para temas de Godot—, y herramientas open source.
Y quitando esa parte más profesional, yo soy una persona que me mueve mucho el hacer cosas comunitarias. Por eso me mola tanto el código open source. He visto muchos equipos que tienen problemas a la hora de… No sé… No sé cómo expresarlo de forma que no parezca insultante. [risas]
No es la intención insultar, veo equipos que tienen fallos a la hora de comunicarse, de cómo hacemos el pase de testigo, de «oye, yo he hecho esto, ahora hay que meterlo en el motor».
A nivel interno, ¿no?
A nivel interno, exacto. Trabajando de QA en el mundo del software he visto maneras de evitar esto, no solo centrado en la calidad del producto, sino en la calidad del proceso de desarrollo. Tener un proceso más sencillo, más humano… Para básicamente que estemos más felices. Un poquito como en la imagen de Sonic de juegos más pequeños hechos por gente que trabaja menos horas, es más feliz y que cobra más, ¿no? Eso es lo que me gustaría compartir con el mundo.
Muy buena misión, si me preguntas. Es cierto que muchas veces los equipos se centran en el producto que están creando, pero dejan de lado la dinámica interna. Y claro, si no estamos bien dentro, ¿cómo vamos a ser eficientes en crear lo que sea? Ya no eficientes desde un punto de vista capitalista, sino desde la perspectiva de no matarnos por el camino, ¿no?
¡Exacto! En el nivel de cuidados propios.
¿Y tu charla trataba sobre esto, tal vez?
Sí. Sobre todo hacía mucho énfasis en esto al inicio. La charla la he separado en tres partes. Al principio trataba esta forma de entender el trabajo que hacemos como procesos individuales sobre los que podemos intentar hacer experimentos y ver si una cosa funciona mejor que la otra. Luego hablaba más de testing automático, e intenté centrarlo en herramientas sencillas que no sean muy específicas y puedan aplicarse a distintos proyectos. Y la última parte, la tercera, era sobre esta idea de que ya que entendemos que trabajamos con procesos, que podemos experimentar con ellos y tal, ¿por qué no los cambiamos a procesos automáticos? Que no lo tenga que hacer una persona, sino que lo haga una máquina. Para evitar todo ese tipo de fallos, ese tipo de frustraciones, o autofustigamientos en procesos así de técnicos.
El QA es un mundo que siento que está siempre detrás del telón. Cuando hablamos de videojuegos, pero también cuando hablamos de creación de cualquier tipo. Si, por ejemplo, escribes un texto, es importante tener a alguien que lo lea para que lo testee, que pruebe si funciona, si comunica correctamente las ideas. Muchas veces las personas que lo están haciendo ya saben lo que están creando, y es complicado tener una visión externa desde dentro del proyecto.
Pero bueno, cuéntame cómo te inicias tú en el mundo del QA.
¿Puedo comentar algo sobre lo que estabas diciendo?
¡Claro! Por favor.
Es que te quería dar la razón de que sí, que es súper importante, y muchas veces no pensamos mucho en el QA. Esto que decías de que está en segundo plano, porque cuando está funcionando bien es una cosa que no ves. Solo se nota cuando no funciona bien.
De hecho, si vas a cualquier empresa que tenga posiciones abiertas de QA, a no ser que sea como QA manual, que tengan ese proceso de testing manual, si están buscando algo tipo un QA coach o alguna persona que haga automatización o cosas del estilo, es que tienen un problema. Y ese problema es que la gente que está trabajando o no les interesa lo que hacen, o no consideran que sea una responsabilidad suya la calidad del producto, y por eso necesitan contratar a alguna persona que sea capaz de pensar en eso.
Lo que quiero decir es eso, que está en segundo plano excepto cuando el proceso de calidad no está funcionando, y en esos casos es como… ¿Quién puede permitirse solucionar ese problema? Las empresas grandes que pueden contratar a estos perfiles.
En la charla intentaba compartir algunas de esas herramientas y sobre todo formas de pensar, esa filosofía de QA para decir: no te hace falta un rol específico, no tienes que contratar a alguien, puedes hacer ese pensamiento tú, cambiar un poquito cómo funciona tu proceso de desarrollo, tu forma de pensar para hacer esos cambios, para poco a poco ir mejorando. Y que el proceso de desarrollo de tus juegos sea más suave.
Y ahora, respondiendo a la pregunta de cómo empecé en esto, yo vengo de estudiar Ingeniería Informática, entonces yo iba para programar a secas. Entré a hacer unas prácticas en una empresa… No voy a decir el nombre, pero una cárnica de las grandes, y me pusieron a hacer pruebas manuales. Me dieron un teléfono móvil y estaba todo el día piqui, piqui, piqui, piqui, siguiendo unas pautas que me habían dado y reportando los errores que encontraba. Y yo dije: «pero a ver, ¿llevo cuatro años estudiando para hacer esto cada día durante meses?». Al tercer día me levanté y le dije a mi jefe, «oye, a ver, que yo sé programar, me podéis poner a hacer otra cosa, ¿no?», y dijo, «ah, vale, vale, sí, te miramos alguna cosa». Empecé a hacer proyectos de desarrollo y poco a poco vieron que sí, que sabía lo que hacía.
Total, que acabé haciendo proyectos de automatización. En ese momento todavía era junior: sabía programar, pero lo que estaba haciendo de QA específicamente lo estaba aprendiendo poco a poco. Así me fui desarrollando durante 8 años, trabajando en la industria del software generalista. Luego hice un bootcamp de game design, aprendí muchas cosas, me pegué cabezazos en algunos proyectos que no salieron del todo bien, y fue ahí donde pensé que había un problema al hacer videojuegos.
Entonces, lo que estoy haciendo ahora es intentar evitar esos problemas con Nokorpo, sobre todo intentando ir poco a poco. El equipo no estaba acostumbrado a hacer tests automáticos ni a usarlos, por lo que empecé metiendo cositas paulatinamente. Cuando llevábamos la mitad de un desarrollo, dije «voy a meter un test por aquí». Y al tiempo, «ya que tengo esto montado, voy a meter dos más por allá». Y así poco a poco les iba introduciendo algunas ideas y tal.
Fascinante. Y ¿qué tal está siendo tu experiencia estos días? ¿Cómo te lo estás pasando? ¿Qué tal Nepo en el Guadalindie?
¿¡Qué tal Nepo en el Guadalindie!? Pues con mucho sueño. [risas]
Yo siempre que vengo a ferias y eventos así, lo que más me gusta es hablar con la gente que conozco, gente que me cae súper bien… Hay mucha gente que sólo les veo como una o dos veces al año, que nos vemos solamente en uno o dos eventos, y toca ponerse al día con las respectivas vidas.
Luego, una cosa que no suele ser lo típico, pero al ser ponente me han abierto puertas a algunas cosas, ¿no? Tuvieron, por ejemplo, una especie de pica-pica con todos los ponentes y de repente, claro, este año están Sam Barlow, Mark Brown… Estuve hablando, por ejemplo, con Johan Peitz, el de picoCAD, y me pareció una persona un poquito cohibida pero súper interesante. Estuvimos hablando de estos ciervos gigantescos, los moose. No sé cómo se llaman en español.
¿Alces?
¡Sí, alces! Y, no sé. Una cosa bastante loca.
Es una experiencia muy guay porque te permite aterrizar a la gente. Como que tú a lo mejor les ves en un pedestal, pero cuando hablas con ellos te das cuenta de que son gente igual que tú y que yo, y que se cambian los calcetines cada mañana como todo el mundo.
Dos preguntitas rápidas y terminamos. La primera: ¿un consejo?
Es que diría lo típico de bebe agua, que siempre está bien, pero quiero ser un poco más original. Entonces… Haced cosas en comunidad. Fortaleced redes y tratad de hacer cosas desde lo chiquitito.
Porque, bueno, creo que conoces que estoy intentando ayudar en el meetup este de Barcelona Game Creators. Es algo muy guay que nació como un punto de encuentro muy pequeño pero que ha ido creciendo y ahora son cincuenta o sesenta personas que cada mes que se juntan y comparten conocimiento de los juegos que están haciendo y de los procesos y todo eso. Es muy bonito tener un “mini Guadalindie” y poder hablar de vez en cuando con la gente de la industria más cerquita de casa.
Y… No sé. También va bien sindicarse.
Muy importante esto último, pero también la parte de crear en comunidad, de la construcción de espacios…
De hecho, acabo de caer. Cuando me has preguntado por los orígenes, no he pensado en decir de dónde sale Nokorpo, pero la cosa es que sale precisamente de eso. En la Mermelada Jam, que también es así, que no es competitiva y no hay un premio a ganar y tal, nos gustó mucho ese concepto y quisimos crear un equipo con esa misma filosofía.
Genuinamente pienso que los mejores proyectos surgen así. En plan, la Sant Jordi Jam es eso también.
Iba a mencionarlo ahora, de hecho. He dicho la Mermelada, pero estaba pensando: ¡podrías haber dicho la Sant Jordi! [risas]
Y ahora sí, última pregunta: ¿Tortuga Ninja preferida?
Espérate, no me acuerdo del nombre. La inventora. Donatello. La mejor.
