Paula Fingerspit

noisemaker @ deconstructeam

She/her    //    @fingerspit    //    Ponente

La fecha es 30 de marzo de 2025. El momento, la salida del concierto de ‘Final Fantasy VII Rebirth’. En un bar de la periferia del Fòrum, recinto donde se celebró el espectáculo, los dos miembros de Gameno y algún que otro allegado más se encontraron, en su previsiblemente tortuoso regreso a casa, con el equipo de Deconstructeam cenándose unos bocatas. En esa fugaz interacción tuve la oportunidad de presentarme con Paula y explicarle que había pedido entrevista con ella para el Guadalindie. Su respuesta me pareció genuina: unos golpecitos en la silla libre a su derecha y un conciso “si te sientas, hacemos la entrevista ahora”. Un mes y medio después, esta vez en Málaga, me siento a la derecha de Paula para, cafés en vez de bocadillos mediante, grabar una charla pendiente.

— o —

Hola Paula, ¿qué tal? ¿Cómo estás?

¡Hola! De resaca; muy bien.

De resaca, punto y coma, muy bien.

Exacto.

¿Qué te está pareciendo el evento? Viniste, además, a dar una charla, ¿cómo ha ido esa movida?

El evento es increíble. Vine a dar la charla porque… presión social por muchos bandos. [risas]

Es la primera vez que vengo a Guadalindie y me ha sorprendido muchísimo. Ya me habían dicho que era un evento diferente, que había un ambiente más guay, y la verdad es que es sorprendente: buen rollo, diversidad, y el cómo está muy enfocado a hacer videojuegos independientes. A hacerlos y a todo el arte que hay alrededor, ¿no? Menos movidas empresariales y de negocio, que es lo que siempre me sobra más.

¿Y qué tal con tu charla? Ayer estuvimos hablando un poquito fuera de micro y me contabas que había sido una experiencia el prepararla y tal. Que te animaste porque te liaron, pero que al final había sido una una cosa bastante enriquecedora.

El tema aquí es que llevan muchos años insistiéndome en dar charlas en diferentes eventos. La gente que me lo propone, suele decirme «es que si tú das una charla, va a ser la hostia, porque tienes un montón de cosas que contar». Y yo lo entiendo, pero por otra parte lo que no quería era la ansiedad que me conlleva el tener que dar una charla. Ni siquiera pensaba que fuera a tener miedo escénico o miedo a hablar en público o algo así. Era la incertidumbre de saber que, generalmente, cuando viene algo, esa anticipación me suele dar mucha ansiedad. Y eso me hace querer evitar este tipo de cosas.

Pero la verdad es que, una vez preparada la charla, he estado muy chill. También porque en mi caso no consistía en dar lecciones ni nada así, era literalmente subir y contar mi vida. Había diseñado la charla para saber que iba a ser fácil fluir con ella, así que al final sin problema. Me ha gustado.

Se trata, en definitiva, de una charla que solamente puedes dar tú, ¿no? Hablar de tu experiencia, de tu trayectoria, de tu vida… Una masterclass la podemos mirar siempre en YouTube, pero hablar de nuestra experiencia y de cómo eso se aplica al tema en el que nos especializamos es algo mucho más personal.

Sí. También porque, generalmente, lo que se me pide de conocimiento, lo que me preguntan más es: ¿Cómo llego a donde estás tú? ¿Qué consejo me darías? ¿Cómo lo has hecho? Y, además, muchas veces esa pregunta viene de la mano de ¿qué estudios hiciste? ¿Has decidido estudiar?, o cosas así.

Y creo que, en realidad, añadirle el contexto da bastantes respuestas. Si me subo y empiezo a dar lecciones y tal… Va a ser diferente. Yo no soy profesora, para mí eso no tiene sentido. Pero te puedo contar mi vida, puedo compartir las cosas que creo que he aprendido por el camino añadiendo el contexto de cómo he llegado aquí y tú de ahí te llevas lo que tú quieras. Esa es un poco la mentalidad.

¡Qué guay! Y claro, esta explicación de tu contexto se encaja dentro de tu papel dentro de Deconstructeam, que es el de la persona que se encarga de diseño de audio, música, composición… ¿Cómo empezaste en el estudio?

Yo llevo publicando música desde 2010 y mucho antes de eso evidentemente he ido aprendiendo. En 2012 entré en Deconstructeam, que por aquel entonces eran Jordi y Marina aprendiendo a hacer videojuegos muy muy muy pequeños que publicaban gratuitamente y que no tenían ni música ni nada. Yo les dije «¿queréis usar mi música? ¿queréis colaborar?» y así empezó.

Desde entonces, el objetivo principal de Deconstructeam ha sido el de seeking new narrative experiences, y a día de hoy se sigue aplicando. Siento que, al final, lo que queremos siempre es contar historias y buscar cómo contarlas de formas interesantes. Ver cómo podemos aprovechar el medio que es el videojuego para comunicar lo que sea que queramos comunicar con el proyecto.

¿Y cómo este lema, este seeking new narrative experiences, se aplica a la música?

Creo que la música no se aplica directamente sobre eso, pero sí que tiene un papel muy importante en el sentido de que, de primeras, en nuestros juegos la música forma parte de la preproducción, lo cual es una anomalía por completo en la industria. Pero también porque le ponemos mucho peso a las emociones que queremos transmitir tanto con el juego como con la música en sí. Todo tiene que reforzar eso y se itera un montón para asegurarnos de que lo que estamos transmitiendo es lo que queríamos de verdad. Evidentemente, luego cada persona tiene su propia interpretación o lo que sea, pero sí que hay mucha intención detrás.

Justamente hace unos meses entrevisté a Bibiki y me decía lo mismo, que con ‘Arco’ él había formado parte del proyecto desde las primeras ideas y que eso le había ayudado creativamente a tener tiempo de entender lo que se le estaba pidiendo, de fallar y corregir… Y que es una situación que no se da siempre.

Sobre el último juego que habéis publicado, ‘Many Nights a Whisper’, ¿cómo ha ido el desarrollo y la recepción? ¿Cómo lo habéis vivido?

El desarrollo fue una cosa un poco rara porque realmente estábamos trabajando en otro juego que está en desarrollo aún, y como ahora de pronto somos dos equipos trabajando juntos, explorando Unreal Engine, los workflows cambian y hay que buscar cómo trabajar de forma que no nos pisemos nuestro trabajo. Y eso cuesta tiempo aprenderlo.

Con este juego que tenemos en desarrollo, llegó un momento en que yo estaba muy atascada de curro y el resto iban más adelantados. Entonces, se decidió hacer un juego pequeñito para poder desatascar un poco. Ese juego pequeñito era ‘Many Nights a Whisper’, lo que pasa es que cuando se hizo un prototipo muy mínimo nos dimos cuenta de que estaba mucho más guapo de lo que pensábamos y nos lo curramos un poquito más de lo que teníamos pensado en un principio. Lo mandamos a amigos para testear y demás, y la recepción fue como «joder, es que está guay».

A partir de aquí se combina el rollo de que, por un lado, cuando publicas juegos gratis en itch.io la audiencia es muy pequeña. Y, por otro, que hay un mercado nicho que es el de los juegos muy pequeños, muy baratos, que los juegas en una hora. Por tanto, decidimos una oportunidad: pulirlo un poco más, darle más mimo y autopublicarlo. Lo peor que podía pasar era que se quedase por ahí en itch.io, un juego más. Y lo mejor, pues hacernos ricos, supongo. [risas]

Y la verdad es que muy bien. Teníamos expectativas muy bajas de ventas y de recepción, y todo lo contrario. Está vendiendo bien, sin ser un éxito comercial, pero para el tipo de juego que es lo está comprando muchísima más gente de la que esperábamos. Y de recepción, muy muy muy sorprendente. O sea, ahora mismo el juego lleva como 200 reviews en Steam y el 100% son positivas, que eso es algo que yo no he visto en mi vida. Y, aparte de eso, a la gente le gusta mucho. Como experiencia que les hace reflexionar, y eso está guay.

Primero, enhorabuena por lo de las reviews, qué pasada.

Y luego, has mencionado la idea esta de ponerse con un proyecto chiquitito para desencallar uno más grande. Me parece algo muy interesante, y creo recordar que hicisteis lo mismo con ‘The Cosmic Wheel Sisterhood’. ¿Cómo se vive esto? En cierto modo parece un movimiento intuitivo, pero a la vez siento que tiene que trastocar mucho.

Yo creo que este es uno de los motivos principales por los cuales cuando alguien empieza a hacer videojuegos se le recomienda hacer juegos pequeños y no grandes. Y es que es una cosa que no se entiende mucho, pero cuando pasas años haciendo un mismo juego el burnout puede llegar a ser muy fuerte. Pierdes perspectiva y llega un momento que te planteas por qué estás haciendo lo que estás haciendo, si tiene sentido seguir, etc. De pronto, el juego no tiene sentido.

Y entonces, en esos momentos puede ser refrescante parar un poco, hacer otra cosa, recordar que puedes hacer y terminar juegos, y expresar tu creatividad de otras formas. Porque también, cuando estás en un proceso muy largo, llega un momento en el que sientes que lo que te queda es rellenar los colores del cuadernillo, ¿no? Como… Evidentemente sigues creando, pero el mayor momento de satisfacción creativa es el momento de sentarse en una mesa y «decir vamos a hacer un juego que va de hacer la compra», y que empiece el brainstorming. Ese es el mejor momento.

Ebullición creativa máxima.

Pero cuando el momento de desarrollo es: tenemos muchos personajes, estos personajes no tienen música, no sabemos cómo vamos a resolver esta situación porque ahora nos damos cuenta de que la interfaz no se lee bien… Se empiezan a acumular problemas, hay que iterar, y después de años es un cacao.

Con ‘Cosmic Wheel’, por ejemplo, pasó eso e hicimos ‘Essays on Empathy’. También era un poco como estrategia de marketing en el sentido de que había pasado mucho tiempo desde ‘The Red Strings Club’, y queríamos mandar el mensaje de «oye, Deconstructeam sigue existiendo». Sabíamos que hay mucha gente que da por hecho que somos un estudio con reconocimiento, pero a la vez no los conoce nadie. Son dos situaciones que ocurren a la vez. E intentamos asomar la cabecita y decir «gente, se viene algo, pero aún queda, así que tomad esto».

Y este ‘Essays on Empathy’, ¿qué tal funcionó? A mí es una de las cosas que tenéis que más me gusta, porque permite ver vuestra trayectoria como estudio, y también sirve como compendio de experiencias marca Deconstructeam, pero imagino que puede ser algo… Difícil de vender.

Comercialmente, de forma objetiva, muy mal. Pero es que no era esa la intención. ‘Essays on Empathy’ era la representación de la expresión café para los muy cafeteros. Era una creación para los fans de Deconstructeam. Para que entendieran el camino, el contexto, cuál es el proceso creativo que hay detrás, y también por coleccionarlo todo en Steam, por lo que he dicho antes de que hay mucha gente que itch.io lo ignora. No lo ven como una plataforma, pero si está en Steam, del tirón.

Pues si te parece vamos a ir acabando con dos preguntitas cortas que le estoy haciendo a todo el mundo. La primera: ¿un consejo?

No compararse con el resto. Cada persona tiene una carrera y un contexto detrás. Tu camino es tu camino. Cada uno tiene el suyo propio y no tiene sentido compararse.

De locos. Un consejo que debería aplicarme yo, la verdad.

Y ya para acabar: ¿Tortuga Ninja favorita?

Uf, no me sé los nombres. Hay uno que se llama… ¿Cómo era? ¿Donatello? Hay un Michelangelo también, ¿no?

Donatello, Michelangelo, Leonardo y Rafael.

Esos dos últimos no los hubiese adivinado, la verdad.

Tira una moneda de 4 caras y el nombre que salga, salió.

Donatello, Donatello. Donatello suena mucho mejor, la verdad.

Donatello, pues.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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