
Esta historia comienza en Cascais, Portugal. Más concretamente, a las puertas de un supermercado de batalla llamado minipreço market. La noche tras el primer día del DevGAMM, las cuatro personas con las que compartía hospedaje, algunos allegados del grupo, y yo mismo, decidimos acercarnos a este colmado lusitano (el más cercano a nuestro piso franco) para rapiñar algunos víveres y, con algo de suerte, cenar un poco. Fue precisamente en este proceso de discusión culinaria —¿unas patatuelas? ¿hummus con nachos? ¿tal vez algo de guacamole para coronar el manjar?— donde reparé, formando parte del círculo de debate improvisado, en la presencia de un chico al que no había visto hasta ese momento. Con buena planta, gafas, y una camisa de franela especialmente bonita, el rapaz se presenta como Bibiki: «a lo mejor has oído hablar del juego que publicamos en verano, se llama ‘Arco’».
Como descubriría poco después, nos habíamos cruzado en el IndieDevDay cuando se acercó al stand de LOOP a comprar una revista, pero no llegamos a cambiar palabras. Esta vez, sin embargo, la dinámica fue radicalmente opuesta: desde que tuvimos esa tropezada introducción y hasta que dimos por terminada la noche, Bibiki estuvo compartiendo conmigo una extensa lista de anécdotas y detalles sobre el desarrollo del último videojuego en el que participó. De esta forma, cuando horas después nos despedíamos en la fría noche lisboeta, la siguiente entrevista para esta sección de Gameno ya estaba acordada.

Un par de meses después, arropados por la calidez de nuestros respetivos hogares y a través de una mañanera llamada de Discord, lo primero que le pido a mi interlocutor es que se presente: «el resumen es que soy un malagueño que hace audio para videojuegos. Empecé solo con música, después entré en el departamento de diseño de sonido, y he seguido por ese camino por inercia hasta llegar donde estoy. (…) Siempre me han gustado los videojuegos, siempre he jugado y en un momento de mi vida me apunté al conservatorio y empecé a tocar música. Entonces, llegado cierto punto dije, “ostras, ¿qué pasa si junto estas dos cosas?”». Estas mismas declaraciones resuenan en mi memoria con las de Aquiles, otro fascinante músico al que tuve la suerte de entrevistar hace unos meses. Y, de hecho, Bibiki no solamente conoce su trabajo, sino que, como me explica, también comulga con su filosofía de composición.
«Igual que Aquiles, no coincido con esa visión de que si la música de videojuegos es buena, es porque no la percibes, no perturba, o que solamente sirve para acompañar», afirma contundentemente. Argumenta, de hecho, que hay momentos en los que el videojuego puede requerir una banda sonora cuya función sea la de acompañar, pero hay otros donde el compositor quiere que, como jugadores, nuestra atención se centre en la música: «y, de hecho, en Arco hay momentos en los que yo tomé la decisión de, con mi música, decir: “siéntate y dame la mano que te voy a llevar por este camino. Me dan igual todas las otras ramas que pueda tener el videojuego, me da igual el gameplay o si sientes que necesitas más estímulos. Ahora es la música la que tiene el rol principal”».
Aprovechando que hemos empezado a hablar de su juego, continúo preguntándole por él. Más concretamente, me intereso por la configuración tan poco habitual del equipo que lo ha desarrollado: cuatro personas con perfiles creativos multidisciplinares y localizadas en ubicaciones muy separadas que, además, no se engloban bajo el nombre de un estudio. Franek Nowotniak, el artista, es polaco; Max Cahill, el programador principal, de Australia; Antonio «Fáyer» Uribe, que se encargó tanto de programación, como diseño de juego y narrativa, es mexicano, y José Ramón “Bibiki” García, es responsable del audio y malagueño de nacimiento.
Todo comenzó, empieza a narrar este último, «porque Franek y yo nos conocimos en un grupo de Discord de desarrollo de videojuegos. Él me contactó primero, empezamos a hablar y me enseñó esta imagen [me manda por mensaje directo la captura que adjunto más abajo] para explicarme la idea del juego que tenía. (…) La propuesta principal era hacer un juego multijugador PvP con el sistema de combate que tiene ‘Arco’ ahora —esta especie de ‘SUPERHOT’ por turnos—». Y así, ambos se pusieron a trabajar en una primera build. Al poco de empezar, Franek contactó con Max para que se encargase del código, y un tiempo después se les unió Fáyer, que inicialmente empezó a colaborar como consultor para asegurarse de que los temas del juego se trataban correctamente, pero se acabó quedando para sumar sus otras habilidades al desarrollo. «Entonces, bueno, ese es el contexto de cómo nos juntamos los cuatro. Que visto así también parece un chiste: entran en un bar un polaco, un mexicano, un australiano y un español, y pasan cosas».

Contemplo durante algunos segundos el concept que acaba de mandarme y concluyo que, aunque parece que estéticamente el título ha mantenido su esencia desde casi el principio, el juego ha cambiado mucho desde ese primer acercamiento PvP. «Creo que esto ha sido consecuencia de una de las cosas buenas y malas que ha tenido este desarrollo, una navaja de doble filo, y es que en todo momento hemos tenido mucha libertad», detalla Bibiki. «Empezamos el prototipo en 2021, firmamos con Panic en 2022 y el juego salió en 2024. Durante ese tiempo probamos muchas cosas y nos íbamos dando cuenta de cuáles nos gustaban más y cuáles menos, y fuimos haciendo cambios». Así, en un primer comienzo, ‘Arco’ partía de este núcleo de combate multijugador, pero en algún momento decidieron añadir elementos de exploración entre las peleas —conseguir objetos y recursos que pudiesen utilizarse más adelante—, lo que hizo virar al proyecto hacia un enfoque más survival. Paralelamente, el equipo valoró incorporar el diseño procedural característico de los roguelikes, pero lo acabaron descartando en pos de un trabajo más manual en el que pudiesen tener un control artístico y estético sobre cada elemento del diseño.
El entrevistado remata su intervención apuntando que «todo lo que se ve en el juego está pensado por alguno de nosotros cuatro o por Tina Kim, nuestra narrative designer. Llegó más tarde al proyecto, pero nos ayudó a dar una forma increíble a todas las ideas que teníamos muy desperdigadas y terminar dirigiendo ‘Arco’ hacia lo que es ahora, que es un juego que pretende contar una buena historia».
Toda esta charla me hace pensar en otro de los aspectos que hacen de este un equipo tan peculiar, y es esta condición de multidisciplinariedad de sus integrantes. Según me cuenta Bibiki, el hecho de haber trabajado previamente en sus proyectos personales permitió a todos los miembros desarrollar habilidades secundarias que, aunque no fuesen su rol principal en este desarrollo, sí les permitieron hacer del esquema de trabajo algo más modulable, y transmitirse tareas entre ellos en función de las cargas de trabajo de cada uno. «De hecho», infiere el malagueño «casi todos los combates los acabé diseñando yo porque, por ejemplo, Franek era más el director del juego, y Max tenía que programar. Así que, al final, yo, que era el del audio, me encargué de toda esa parte: poner cada enemigo en su sitio, la disposición de los elementos de ambiente, de los personajes y distribuirlo todo para construir los diferentes escenarios».
Un combate, vale añadir, muy estimulante. Desde su propia definición, la misma idea de mezclar las acciones por turnos con un movimiento más libre genera situaciones interesantes a borbotones. Por norma general, en los videojuegos por turnos solemos tener una información muy certera de qué cosas van a pasar y cómo ocurrirán: estadísticas de fuerza y defensa, sí, pero también velocidad, precisión y suerte suelen ser atributos habituales en este tipo de diseño. ‘Arco’, sin embargo, sacrifica esa claridad algebraica de los enfrentamientos en pos de un diseño mucho más visceral, algo que los ingleses llamarían el gut feeling. De este modo, en ningún momento llegamos a conocer al detalle el timing de las habilidades. Sin embargo, a base de utilizarlas e ir practicando con ellas, aprendemos a intuir —desde un prisma más sensorial que matemático— que, por ejemplo, los ataques físicos son más rápidos que los que se usan a distancia o los hechizos. Esta libertad de diseño, junto con un cuidadísimo posicionamiento de los enemigos y un castigo mínimo por reiniciar los niveles, incentiva el aprendizaje orgánico y rápido, así como el desbloqueo de nuevas habilidades y la experimentación constante.

Este flujo de trabajo tan engrasado, me revela Bibiki, ha sido posible en gran parte gracias a Love2D, el motor que han utilizado para desarrollar el título. Este engine, con el que se han creado otros juegos de culto como el maravilloso ‘Gravity Circuit’ o incluso el exitoso ‘Balatro’, «te ofrece un lienzo en blanco: puedes hacer muchas cosas, pero tienes que hacerlas tú manualmente. Entonces si eres un buen programador, como es el caso de Max, puedes hacer tus propias herramientas para tu equipo. De hecho, nuestra versión de desarrollo del juego es como un editor donde aparece una parte para editar niveles». Gracias a estas herramientas, el resto de miembros del equipo no dependían del programador principal para implementar su trabajo y, por ejemplo, Bibiki era capaz de diseñar los escenarios de combate sin tener que escribirlos completamente en código. «Había un editor visual», explica, «donde yo iba colocando los elementos y luego, si quería editar algún valor pues, ya me metía en un script y lo modificaba. (…) Yo no podría hacer un enemigo desde cero, pero trabajando así era capaz, por el tipo de lenguaje y por cómo lo había planteado el programador, de entender cómo funcionaban los enemigos que ya estaban hechos y modificarlos». Y, del mismo modo, también desarrollaron una herramienta que les permitía proceder de manera similar con la música.
A través de estos recursos, me cuenta el músico, pudo sentirse mucho más presente en todo el proceso de trabajar con el apartado sonoro de ‘Arco’. No solamente en la creación de las composiciones, sino también pudiendo decidir cómo y cuándo aparece cada pieza en el juego. Esta mayor implicación con el tratado de sus melodías, reconoce, le ha hecho sentirse mucho más implicado en el proyecto: «por todo el valor emocional que conlleva, ‘Arco’ es el juego más personal que he hecho nunca».
Otros hechos que han facilitado el trabajo de Bibiki han sido el formar parte del equipo de desarrollo desde el principio y tener claro el objetivo que buscaba conseguir con el diseño de audio del juego. «He tenido la oportunidad de equivocarme mucho», reconoce al hablar sobre las facilidades que le ha brindado el ir componiendo la música a medida que avanzaba el desarrollo del juego. Normalmente este es un servicio que se contrata a posteriori, cuando el título se encuentra en un estado de desarrollo avanzado, cosa que no permite tanta iteración en el proceso creativo ni, muchas veces, elaborar composiciones que encajen tan específicamente con el resto de los apartados.
Además, el entrevistado tuvo claro desde el comienzo que quería darle una identidad propia a ‘Arco’: «no tanto hacer algo que no se hubiese hecho nunca, pero sí algo que tú pudieses escuchar y reconocer que se trata de ‘Arco’ y no de otro RPG u otro turn-based game más». Es por este motivo por lo que, por ejemplo, todos los sonidos de la navegación por menús están hechos con cajón flamenco, o por el que prácticamente la totalidad de la música está formada por grabaciones reales —es decir, no con instrumentos virtuales—. «Eso hace que en general suene mucho más orgánico. No necesariamente mejor, pero sí más real. Como algo que de verdad sientes que está tocando alguien». Son este tipo de detalles, como el sonido de los dedos deslizándose por los trastes que en ocasiones se cuela en la grabación, los que le dan a una obra ese toque de sinceridad que solamente transmite la imperfección humana.



Siguiendo por la misma línea, el músico me cuenta que una de las primeras ideas que descartaron fue el hacer una banda sonora estilo western. Aunque temáticamente hubiese podido encajar con aquello que estaban creado, jugar tan sobre seguro les habría alejado de ese objetivo de diferenciar a ‘Arco’, y es por eso mismo que decidieron optar por un soundtrack que mezclase gran cantidad de instrumentos. «Yo diría que el que enlaza todo este tema de la multiculturalidad es, precisamente, el cajón», admite Bibiki. «Porque el cajón es un instrumento que hemos adoptado los españoles con el flamenco, pero en realidad es de origen peruano. Entonces, me parecía muy simbólico usarlo como base del diseño de sonido». A través del amplio abanico de timbres que incluyen sus melodías la música de ‘Arco’ no solamente consigue crear ese color concreto que baña todo el juego, sino que también lo dota de un importante componente multicultural.
Este factor de pluralidad cultural también se refleja de manera evidente en los motivos anticolonialistas del título. La historia pone el ojo sobre diversos personajes mesoamericanos cuyos pueblos han sido atacados por la Red Company, una banda de colonizadores que buscan exprimir estas tierras sin miramientos. Cuando le pido a Bibiki que me hable sobre cómo ha sido trabajar con esta premisa, me explica: «no creo que haya muchas obras artísticas que pongan a los protagonistas como la parte colonizada. Y creo que era guay adoptar esas visiones. En cada capítulo, de hecho, hay personas de diferentes tribus o etnias, y cada uno tiene un trasfondo muy diferente y vive las cosas de manera distinta».
Todas estas diferencias culturales entre los personajes se reflejan en una trama cargada de emociones, pero también a través de la mecánica de la culpa. Esta idea añade cierto sabor a la jugabilidad, puesto que acumular culpa hará que, durante los combates, aparezcan fantasmas que también intentarán dañar a nuestros héroes y que, a diferencia de sus enemigos terrenales, no respetarán el movimiento por turnos. Así, desplazándose en tiempo real hacia nosotros constantemente, se suma una capa extra de gestión que debemos tener presente si queremos salir airosos de las trifulcas.
«Estuvimos valorando muchísimo cómo desarrollarla», continua explicándome, «porque nos planteamos que en ese mundo gris, y en situaciones planteadas bajo este prisma anticolonialista, es muy complicado definir qué está bien y qué está mal». La culpa en ‘Arco’, por tanto, no está regida por un único sistema global de moralidad —que además ni siquiera es global, acierta en apuntar Bibiki, puesto que normalmente es un sistema europeísta, cristiano-católico—, sino más por lo que siente cada personaje en concreto. Para ilustrar esta idea, un esclarecedor ejemplo: «Hay una escena en el juego en la que puedes elegir si coger una pieza muy valiosa de un cadáver. ¿Qué pasa? Que si la coges sientes culpa porque ese personaje en concreto le tiene muchísimo respeto a sus ancestros y no es una persona avariciosa. Para ella, esa acción la hace sentirse culpable. Pero hay otros personajes dentro del juego que son más buscavidas. Entonces, a ellos probablemente les da igual ese cadáver: ellos lo ven como que hay una pieza muy valiosa que pueden conseguir sin ningún tipo de consecuencia. De hecho, cogerla podría incluso aliviarles su propia culpa porque para ellos es mucho más importante el sobrevivir que el mancillar la imagen de un muerto que no significa nada por la cultura que tienen».
Tras estos deslumbrantes detalles sobre el diseño y el desarrollo de ‘Arco’, acudo a mi cuaderno en busca de una de las últimas preguntas que tengo anotadas: ¿qué tal ha sido la relación con Panic como editora? Al otro lado del Discord oigo cómo una garganta tose, carraspea un par de veces, y toma un generoso sorbo para reponer fluidos. Instantes después, notablemente recuperada, la voz de Bibiki continúa narrando: «La relación con ellos ha sido muy buena. (…) Quizás lo que más me ha gustado ha sido que, además de preocuparse de lo básico de un videojuego, había veces que también nos preguntaban cómo estábamos nosotros a nivel emocional. Eso hacía que yo sintiese un trato más cercano, más personal. Estamos de acuerdo en que Panic es una empresa y, en el sistema en el que vivimos, se entiende que quiera ganar dinero con ‘Arco’. Pero también es verdad que podría limitarse a eso, como seguramente habría hecho una empresa normal. Sin embargo, he sentido que se preocupan, más allá del juego, también por los desarrolladores que estamos detrás».
Antes de terminar, pregunto por posibles planes de futuro para el equipo. A la vista está que han sabido encontrar una estrategia de desarrollo que les viene como anillo al dedo, y tanto jugando a ‘Arco’ como simplemente hablando sobre él con uno de sus responsables se percibe una especie de mojo que solamente podría describirse como un je ne sais quoi creativo. Sin embargo, aunque las intenciones apuntan a continuar colaborando, todavía no hay un nuevo proyecto claro en el horizonte. «Pusimos mucha parte de nosotros en el juego y, cuando lo terminamos, sentimos que necesitábamos un tiempo de descanso», admite Bibiki. Después, continúa: «hemos empezado a hablar, pero todavía no hemos llegado a una idea concreta de algo que queramos hacer. Ahora mismo estamos esperando a que ‘Arco’ vaya bien a nivel de ventas para tener el dinero suficiente como para poder meternos en otro desarrollo». La recepción del juego ha sido muy positiva entre crítica y usuarios, pero el número de ventas, al menos durante los primeros meses, no ha alcanzado las esperadas por sus desarrolladores. O, en otras palabras, nada nuevo bajo el Sol de esta, nuestra industria. Se trata, en definitiva, de un talentoso grupo de artistas —uno más— que lucha por alcanzar una situación de estabilidad que les permita seguir desarrollando sus proyectos.
Para acabar, formulo la pregunta con la que pretendo cerrar nuestro encuentro: ¿Tortuga Ninja preferida? Él, sin embargo, tiene otros planes. Unos, vale decir, más caóticos: «Debo confesar que no soy muy fan de las Tortugas Ninja. Te puedo decir que son cuatro y que tienen cuatro colores diferentes, pero el problema es que no me acuerdo de la personalidad de cada una entonces no sabría decirte una preferida». Por un momento siento un escalofrío que recorre mi columna de arriba a abajo, pero justo después mi interlocutor remata, mordaz y muy avispado, su sentencia: «Los exámenes sorpresa no son lo mío. Voy a tener que estudiármelas para la siguiente entrevista que me hagas». Risas abundantes. Así, con la intención de volver a reunirnos para charlar y el compromiso de Bibiki de acudir con lo deberes hechos, pongo punto y final a nuestra entrevista con la expresión por antonomasia para denotar conformidad y satisfacción: «¡cowabunga!».

