Me gustaría que comenzaseis con una pequeña presentación: de C.B. y Tom, pero también de à la mode games como estudio.

C.B.: Sí, claro. Pues a ver… Yo soy C.B., y soy algo así como la parte del equipo que se encarga la dirección de arte. Concretamente con ‘Sorry We’re Closed’, hice todo el diseño de personajes, la gran mayoría de las animaciones, los escenarios, y las texturas. También me encargué de la dirección narrativa: construí la historia y escribí gran parte del guion. Tom ayudó con el diseño narrativo también, hay algunos agujeros de guion que me ayudó a llenar. Y… ¿Qué más hice…?

Tom: Básicamente, todo lo que puede verse en el juego. [risas]

C.B.: También llevé la dirección de sonido e hice parte de la música, más o menos la mitad de los temas. Teníamos a un chico que nos ayudaba con el sonido, Katten, y estuve trabajando con él para establecer cómo queríamos que sonasen las cosas. ¿Y qué más? Oh, hice parte del marketing también: yo soy quien se encarga de las redes sociales.

Tom: Y yo soy Tom. Si C.B. hace todo lo que puede verse, supongo que yo hago todo lo que no puede verse. Me encargo sobre todo en la programación, aunque también trabajamos juntes en el diseño de niveles y en general el diseño de juego. Y supongo que la revisión del guion también. C.B. escribe y yo hago la primera revisión.

C.B.: Exacto, tú te encargaste de que toda la lógica interna del juego funcionase. Es gracioso, porque puedes decir «yo me encargué de toda la programación» y parece poca cosa, pero la cantidad de trabajo que conlleva es inmensa.

Tom: C.B. sería la parte creativa del equipo, y yo la parte técnica.

Y luego, à la mode games es nuestro estudio. Lo fundamos nosotres dos. Somos pareja, y hemos estado juntes desde…  Guau, ¿cuánto llevamos? [mirando a C.B.] Nos conocimos en 2006 jugando a ‘Fantasy Star Online’. C.B. es de Estados Unidos y yo soy de Inglaterra, pero aun así acabamos conociéndonos en persona y C.B. terminó viniéndose a vivir aquí.

Yo tenía trayectoria como desarrollador web, mientras que C.B. venía del mundo de la ilustración. Durante la pandemia, hubo en día en que nos dijimos «¿cómo hará la gente para hacer juegos?», y decidimos descubrirlo. Y esos experimentos terminaron convirtiéndose en ‘Sorry We’re Closed’, nuestro primer juego.

¿Y de dónde viene el nombre del estudio? La primera vez que lo leí, pensé «oh, claro, deben ser franceses», pero cuando investigué un poco más descubrí que no, que sois ingleses.

C.B.: Pues estábamos dándole vueltas a distintos nombres para el estudio, y no sé de qué manera, pero acabamos hablando de cómo en Estados Unidos, si vas a un restaurante y pides algo con helado —como un pastel con helado o un wafle con helado—, en la carta suele aparecer como à la mode. Como pastel à la mode, o wafle à la mode.

Tom: Sí, y mientras tú estabas contándome eso, yo estaba pensando en cómo aquí, en Inglaterra, à la mode significa super estiloso, como algo que es muy guay. Y entonces pensé «espera, ¿podría ser este el nombre del estudio?». Porque cubre la parte visual del trabajo de C.B. —la acepción molona de à la mode— pero también el elemento de diversión, que vendría a ser lo del helado.

Habéis dicho que este es vuestro primer juego. ¿Cómo ha sido el desarrollo? Empezasteis con él durante la pandemia, así que deben haber sido unos cuatro años. ¿Qué podéis contarme de este viaje?

C.B.: Sí, claro. ¿Cuánto tiempo has dicho que tenemos? [risas]

Tom: Todo empezó de una manera muy desenfadada: estábamos encerrados en casa y a mí me dio por empezar a mirar unos tutoriales de Unity.

C.B.: Sí, comenzó siendo un proceso muy juguetón. Como cuando empiezas un hobby nuevo y todo es diversión despreocupada y descubrimiento.

Tom: ¡Porque al principio era solamente un hobby! Quiero decir, no pretendíamos crear nada muy grande. Más bien lo que pensábamos era «bueno, intentaremos hacer alguna cosilla, lo sacaremos en itch, puede que gratis, puede que por unos pocos dólares, y luego nos iremos a otra cosa». Ni mucho menos esperábamos dedicarle cuatro años de nuestra vida.

C.B.: Al principio, gran parte del tiempo lo dedicábamos a aprender los básicos. Como: ¿cómo hago para que la cámara funcione? ¿Cómo consigo que el personaje se mueva? O incluso, ¿cómo importo animaciones?

Así que lo que terminamos haciendo fue, durante las primeras fases del desarrollo, participar en algunas gamejams para intentar aprender todo lo necesario más rápidamente. Intentábamos centrarnos en una cosa por cada jam, cosas como hacer animaciones e importarlas al juego.

Tom: Aunque eran gamejam más o menos largas. En mi cabeza siempre pensé que las gamejams eran algo así como «48 horas durante las que la gente se encierra en su habitación haciendo un juego y luego salen con el amanecer del día siguiente» [risas]. Pero estuve mirando y encontré algunas un poco más largas. Vi una que duraba un par de semanas y pensé que en ese tiempo podríamos montar alguna cosa por las noches y los fines de semana, aunque tuviésemos un trabajo a jornada completa.

C.B.: Así que con los nuevos conocimientos que sacamos de estas experiencias volvimos a ‘Sorry We’re Closed’ y seguimos avanzando poco a poco. Básicamente hacíamos lo que podíamos en nuestro tiempo libre porque, como ya ha dicho Tom, por esa época tanto él como yo estábamos trabajando a jornada completa.

Tom: Sí, era un ambiente muy relajado. Podíamos tener tiempo libre y, por ejemplo, estar una semana sin trabajar en el proyecto si nos apetecía hacer alguna otra cosa.

C.B.: Un tiempo después, anunciaron una conferencia de juegos de terror, el EEK3, y decidimos queríamos presentarnos, así que enviamos un tráiler. Algunas de las partes que salían en el vídeo no estaban implementadas en el juego todavía, pero sabíamos que queríamos incluirlas así que las pusimos igualmente. Lo mandamos y nos aceptaron, cosa que estuvo genial, pero literalmente no supimos que estábamos dentro hasta que, durante el directo, vimos un picadito con imágenes de los juegos que aparecerían y entre ellos apareció un plano de nuestra protagonista. Estábamos muy nervioses porque apenas le habíamos enseñado el juego a nadie y en el directo había varios miles de personas mirando.

Por suerte tuvo una recepción muy buena, mejor de lo que esperábamos. La gente escribía en el chat cosas como «¿qué está pasando? ¿qué es esto?», e intentando mantener la inercia del momento puse el tráiler también en Twitter. Ese fue el momento en el que algunos publishers empezaron a preguntarnos si habíamos firmado con alguien que nos publicase el juego, y también cuando empezamos a trabajar en una demo.

Tom: Ahí es cuando la cosa se puso seria. Nos dimos cuenta de que, si la gente quería darnos dinero para que hiciésemos nuestro proyecto, teníamos que esforzarnos al máximo. ¿Cómo podíamos hacer de nuestro juego una propuesta interesante? ¿Cómo hacemos de él algo que pueda venderse?

C.B.: Creo que esta es la parte del desarrollo independiente que muches creadores no tienen muy presente, que es la parte más relacionada con la visión de negocio. Tanto Tom como yo hemos sido autónomes, así que tenemos algo de experiencia en cómo presentarle un proyecto a alguien que podría estar interesado en poner su dinero en él.

Tom: Sí: timelines, presupuestos… Toda esa parte del desarrollo de videojuegos que no es tan glamurosa ni divertida.

C.B.: Así que bueno, tuvimos que ponernos a ello. De repente estábamos dedicando todos nuestros fines de semana a ‘Sorry We’re Closed’ mientras seguíamos con nuestros trabajos.

Tom: Por suerte la cosa fue bien. Firmamos con Akupara Games a mediados de 2022 y nos dieron dos años para terminar el juego.

C.B.: Y a partir de ese momento nos dedicamos en cuerpo y alma al desarrollo. Al principio, cuando nos lo planteábamos como un hobby, tuvimos que descartar un montón de ideas interesantes porque no íbamos a tener tiempo de implementarlas, pero ahora que estábamos a jornada completa con él podíamos recuperar esas ideas y crear un juego más sólido. Creo que no fuimos conscientes de cuánto trabajo extra nos supondrían algunas de esas cosas hasta que ya estuvimos mucho más avanzades en el desarrollo.

Tom: Sí, y sobre todo creo que infravaloramos la cantidad de esfuerzo que nos supondría pulirlo todo hasta un punto que nos satisficiese.

C.B.: En ese sentido, tampoco nos ayudó nuestra poca experiencia en la industria del videojuego. Hubo algunas cosas para las que no estábamos preparades o que tal vez no supimos prever bien, como cuándo tener una demo para el pública disponible. Resulta bastante revelador lo rápido que estas cosas pueden afectar al plan de producción.

Tom: Pensábamos que lo teníamos todo planeado, pero hay cosas que hasta que no las vives no te haces a la idea de ellas. Por ejemplo, puedes reservar tres días para ir a una feria a enseñar el juego, pero hasta que no vuelves de ella no eres consciente de lo necesario que es guardar un día extra para recuperarte del evento. Ese tipo de cosas.

C.B.: Sí, todo eso fue como una capa extra de dificultad. Además, hacia el final del desarrollo empezamos a pensar «¿y si no volvemos a tener una oportunidad como esta? Tenemos que darlo todo». Esa mentalidad y ese ritmo de trabajo terminaron perjudicando nuestra salud.

Tom: Especialmente durante los últimos seis meses, que apenas salimos de casa. Es la trampa de teletrabajar. Por una parte, te permite ser creativo y durante algunos periodos eso te permite avanzar mucho. Pero por la otra, trabajar con la persona con la que vives en el lugar donde vives hace que, al final, todo termine llevándote de vuelta al trabajo.

C.B.: Básicamente fue una época en la que no paramos: curramos siete días a la semana, dieciséis horas al día. Fue algo muy intenso. Y gran parte de eso vino inducido por ese pensamiento de «puede que no volvamos a tener una oportunidad como esta», especialmente viendo la situación de inestabilidad por la que está pasando la industria. Lo cierto es que nos ha llevado bastante tiempo recuperarnos de ese desgaste.

Tom: Sí, la recuperación nos ha llevado más tiempo del que esperaba, pero diría que ahora ya estamos bastante mejor.

En relación con esto último que decías, C.B., no sé si ya estaréis empezando a pensar en un nuevo juego o si de momento estáis todavía dedicándoos a descansar, pero ¿cómo afrontaríais un nuevo proyecto en una industria como la que tenemos hoy por hoy?

Tom: Ahora mismo estamos trabajando en algunas nuevas ideas, sí. Estamos en una fase donde intentamos encontrar algo que realmente disfrutemos creando, buscando diversión en las ideas. Una vez tengamos eso definido podremos empezar a buscar qué oportunidades se nos ofrecen para publicar el nuevo juego. Pero creo que estamos en una posición distinta a la de las grandes compañías porque, ya sabes, somos un estudio de solamente dos personas.

Y bueno, como decíamos antes, recuperarnos del anterior desarrollo nos ha llevado un buen tiempo. Además, entre el lanzamiento en consolas, el anuncio de merchandising, trabajar en la edición física del juego… Realmente tampoco puede decirse que hayamos dejado de pensar en ‘Sorry We’re Closed’.

C.B.: Creo que para cuando acabamos estábamos tan quemades que las primeras semanas de recuperación ni siquiera las sentimos como descanso. Aunque no estuviésemos haciendo nada, no disfrutábamos del tiempo. No nos sentíamos relajades.

Y, respondiendo a tu pregunta, con el siguiente proyecto creo que partimos del beneficio que ‘Sorry We’re Closed’ ha tenido muy buena recepción. Ha vendido bastante más de lo que pensábamos. En plan, que esperábamos tener como cincuenta reviews en Steam.

Tom: Estaba muy preparado para las cincuenta reviews y la etiqueta de variadas [risas].

C.B.: Pero precisamente porque tenemos pruebas de que podemos hacer lo que nos comprometemos a hacer y que el resultado es un producto de calidad, creo que partimos de una buena situación. Es como decir «este es nuestro primer proyecto, ¿no? Pues imagínate lo que podemos hacer ahora que tenemos más experiencia». Pero a la vez es complicado, porque hay muchos otros factores que escapan a nuestro control. Literalmente es una cuestión de lugar adecuado, momento adecuado. Qué publishers están buscando qué tipo de juegos, cuáles son los presupuestos con los que están dispuestos a trabajar, qué pueden ofrecernos…

Tom: Sí, pero aun así creo que no nos preocupa demasiado. Empezamos nuestro primer proyecto compaginándolo con un trabajo a jornada completa y fue divertido. Fue emocionante. Me gustaría volver a esas sensaciones, a cómo nos sentíamos cuando empezamos ‘Sorry We’re Closed’. Tengo ganas de volver a esa parte más experimental de hacer juegos y, no sé, quedarnos en esa burbuja un tiempo.

C.B.: Sí, sí, totalmente. No tenemos ninguna prisa por volver a saltar a las fauces de otro inversor ni nada por el estilo.

Tom: Pero, al mismo tiempo, debemos estar preparades para ello. Esta fase inicial es muy importante para establecer aquello que queremos hacer.

C.B.: Sí, no sé. Es una pregunta difícil de contestar porque depende mucho de cada publisher. Pero eso sí, lo que tenemos claro es que afrontaríamos distinta la manera de organizar el trabajo. Intentaríamos que nuestra actitud durante el desarrollo priorizase nuestra propia salud. Creo que eso, a la larga, da mejores resultados para el juego y, por supuesto, para nosotres mismes.

Volviendo a ‘Sorry We’re Closed’, ¿qué os llevó a querer hacer un survival horror en 2020? Quiero decir, teniendo en cuenta que es un género que llegó a su cénit hace varias generaciones de consolas, ¿qué os animó a tomar esa decisión?

C.B.: Supongo que en parte vino de la inocencia de no haber hecho un videojuego nunca. Recuerdo crecer jugando muchos de ellos, e incluso los que me daban demasiado miedo los miraba mientras jugaba mi hermano.

Tom: Tenías interés en hacer algo así y algunas ideas de cómo lo enfocarías en lo artístico.

C.B.: Sí, y además siempre me ha fascinado la manera en que los survival horror enfocan gran parte de sus esfuerzos en la construcción de mundo, y me apetecía hacer algo así.

Y, como digo, también tenía la inocente impresión de que sería más sencillo hacer un survival horror porque no pasaría nada si el gameplay era algo torpe —muchas veces se hace así intencionadamente para incomodar a la persona que juega, así que, si pulir el control nos daba problemas, no pasaría nada—. Además, con el tema de los recursos limitados y tal, sentí que también sería más sencillo de diseñar y balancear.

Tom: Tengo el recuerdo de C.B. diciéndome que sería sencillo, pero yo nunca estuve muy convencido de ello. [risas]

También recuerdo las conversaciones que tuvimos acerca de lo mecánico, comparando los diferentes survival horror que habíamos jugado. C.B. se centraba mucho en las cámaras fijas, pero mi experiencia con el género había estado muy influenciada por ‘Resident Evil 4’, así que mi enfoque era más cercano a la acción. Y también hablamos de distintas mecánicas y cuestiones del diseño que podrían funcionar. Recuerdo que yo propuse: «¡Podríamos meter puzles! O algo como la Lupa de la Verdad de ‘Ocarina of Time’». Cuando era niño me gustaban mucho los plataformas de Nintendo y no jugué los ‘Silent Hill’ clásicos ni cosas por el estilo, así que mientras diseñábamos los niveles yo siempre acababa como «¿Podemos meter algún puzle? 👉👈». [risas]

C.B.: Sí, y creo que esos aportes fueron muy positivos para el juego. Al final, es cierto que partimos del survival horror, pero también intentamos alejarnos un poco del camino principal. No es la típica experiencia de survival horror, del mismo modo que no es el típico juego que da muchísimo miedo.

Tom: Ahora estoy haciendo memoria y también recuerdo cómo hablamos sobre que los juegos antiguos tenían fondos pre-renderizados y que en gran parte ese era el motivo por el que no podías mirar a tu alrededor. Pero como el nuestro sí estaría hecho con escenario 3D, estaría guay combinar las cámaras fijas con una visión que permitiese mirar el entorno libremente.

C.B.: Sí, y precisamente eso fue lo que empezó a definir cómo se jugaría al juego, mezclando cámaras en primera y tercera persona.

Es interesante pensar en cómo, cuando el género de los survival horror nació, las cámaras fijas eran básicamente una limitación del software pero ahora, en 2025, claramente es más una decisión creativa tomada deliberadamente. Una, además, que combina especialmente bien con la posibilidad de cambiar a visión en primera persona por el hecho de que, cuando pasas a este modo, no puedes moverte.

Esta mecánica de desplazarse libremente por el escenario con cámaras fijas o mover la cámara libremente, pero a costa de quedarse estático en el sitio me parece brillante.

Tom: Oh, me alegro mucho de que te gustase. Fue una decisión que tomamos de manera muy consciente, sí. Porque en los survival horror antiguos también te quedas quieto en el sitio cuando intentas disparar. Y lo mismo pasa con ‘Resident Evil 4’, donde ya tenías la cámara sobre el hombro, pero aun así no podías moverte cuando apuntabas con tu arma. Incluso en ‘Ocarina of Time’, cuando usas el arco y el juego cambia a primera persona, puedes dar pasos hacia los lados, pero no tienes el mismo abanico de movimientos que de normal.

Queríamos enfatizar esa sensación en la que los enemigos vienen hacia ti, así que intentas dispararles, pero aun así estás en peligro, y para huir tienes que renunciar a tu capacidad ofensiva. De esta manera, huir es una decisión que toman les jugadores  tienen que tomar conscientemente.

C.B.: En parte, la idea de esta mecánica viene de buscar maneras de desempoderar al jugador, o como mínimo de ponerle en una situación de desventaja.

Cuando empezamos a testear, vimos que había un comentario que se repetía entre algunas de las personas que probaban el juego: «¿Por qué no puedo moverme cuando estoy en primera persona?», así que añadimos esa posibilidad. Pero en seguida vimos que el resultado no nos gustaba nada, porque de repente mucha gente jugaba todo el rato en primera persona.

Tom: Exacto. Cuando hicimos que la gente pudiese moverse en primera persona, se quedaban en ese modo todo el rato. Pero entonces no tardaron en llegar otro tipo de quejas: «¿Por qué no puedo abrir la puerta en primera persona? ¿Por qué no puedo coger este objeto en primera persona?». Al haber diseñado los niveles pensando en las cámaras fijas, ninguno de esos objetos estaba preparado para interactuar con él desde esa perspectiva.

C.B.: Recuerdo que después de eso pensamos «tal vez podríamos hacer que te muevas muy despacio en primera persona», así que Tom hizo un par de ajustes rápidos para probarlo, pero igualmente la gente se quedaba todo el rato en primera persona, arrastrándose por los mapas a una velocidad desesperadamente lenta.

Tom: Y nosotres no podíamos dejar de pensar «¡esto es una experiencia horrible! ¿Por qué te empeñas en jugar así?». Mientras mirábamos a la gente jugar, me estaba diciendo todo el rato «así no es cómo me imagino el juego cuando pienso en él».

C.B.: Al final volvimos al punto de partida de no poder moverte mientras apuntas con el arma. Y siento que fue una decisión arriesgada, porque por aquél entonces tenía claro que esa sería la principal queja que la gente tendría de nuestro juego. Pero no fue hasta un poco más adelante, cuando introdujimos el uso del tercer ojo como parte del combate, que de repente todo encajó a la perfección.

Al principio no existía la opción de usar el tercer ojo en los enfrentamientos. Nos estaba costando mucho conseguir que estas secciones fuesen interesantes en lo jugable y darles un buen gamefeel, y en ese sentido el publisher nos dio algunos consejos que fueron de gran ayuda. Durante todo el proceso fueron muy respetuosos con no interferir en el desarrollo, pero hubo un momento en el que les dijimos «¿y si cambiamos el sistema de combate por uno en tercera persona? A la gente suele gustarle, y ya está más que probado que funciona en juegos como este», y cuando el CEO lo probó, nos dijo «bueno, le quita lo que lo hace único. Puedo entender por qué os planteáis la decisión, pero si decidimos firmar con vosotres fue porque vuestro juego era diferente y tenía esta perspectiva tan original».

Tras esa llamada, Tom y yo estábamos dando vueltas por casa, pensando en qué podíamos hacer, hasta que les dos tuvimos la misma revelación prácticamente al mismo tiempo: «nuestro juego es bastante similar a los light-gun shooters, ¿por qué no intentamos llevarlo más hacia ahí?».

Tom: Además, esa es una conversación que ya habíamos tenido antes: hay momentos en los que estás quieto en un punto específico, como en los ‘Time Crisis’, y tienes que resolver ese enfrentamiento para poder seguir avanzando.

C.B.: Así que estábamos pensando en cómo introducir algo como puntos débiles en los enemigos cuando de repente les dos lo vimos claro: «¡El tercer ojo! ¡Puedes activarlo durante el combate para ver los puntos débiles!». Tener esa idea fue como un efecto dominó que transformó todo el sistema de combate.

Hace un momento hablabais sobre lo único de ‘Sorry We’re Closed’, y creo que esa es una muy buena manera de definirlo, especialmente por cómo esa originalidad se refleja en la forma que el juego tiene de tratar sus temas. En relación con el género del juego y pensando en la representación queer que hace, me encanta la manera en que las mecánicas clásicas de los survival horror pueden reinterpretarse como aquellas amenazas que las personas queer tenemos que sufrir en nuestro día a día.

Y también sobre eso mismo, me encanta cómo están escritos los personajes. Son complejos, profundos, y no se definen por ser queer. ¡Enhorabuena por eso!

C.B.: Vale, antes de nada, muchísimas gracias. Es un cumplido muy bonito que alguien diga que los personajes le parecieron interesantes porque, aunque me costó un poco encontrar el enfoque, al final conseguí escribirlos como yo quería.

Por otra parte, siento que hay diferentes motivos por los que las cosas han terminado siendo así con los personajes. Por un lado, parte de la historia es una representación de las dificultades que tuve al salir del armario como una persona no binaria, cómo eso afecto a nuestra relación, las cosas por las que tuvimos que pasar… Tuve que lidiar con mucho para conseguir entender qué significaba todo eso para mí y, al mismo tiempo, ayudar a Tom a que él también lo entendiese. Fue algo bastante duro.

Sentía que estaba siendo muy egoísta, porque sentía que estaba cambiando y convirtiéndome en alguien que no era la persona de la que Tom se enamoró. Y así, ese terminó convirtiéndose en el tema principal de ‘Sorry We’re Closed’: el cambio.

Además, en el proceso de escribir el juego me di cuenta de que, aunque evidentemente hay un enfoque de todo esto que solamente pueden entender las personas queer, es algo con lo que todo el mundo tiene que lidiar. Todo el mundo tiene relaciones y todo el mundo cambia. El tiempo nos afecta a todes, así que en ningún momento sentí que estuviese escribiendo una historia queer ni nada así. Más bien, sentí que estaba escribiendo una historia sobre temas universales, pero vista desde mi perspectiva.

El juego tiene personajes queer, pero no creo que se lo pueda considerar un juego de representación queer. Son personas que aman, cometen errores, y tienen rasgos que los especiales. No quería quedarme en estereotipos ni escribir personajes perfectos, porque nada de eso existe. Las personas queer no son conceptos, son personas. Y los personajes del juego no son solamente representaciones de nosotres, también están inspirades en personas que conozco y que forman parte de mi vida. Me parecía bonito que esas personas quedasen inmortalizadas en la pieza de arte que estábamos creando.

Así que sí, puede que un personaje esté enamorado de otro chico, pero el hecho de que lo esté no define quién es. Lo que define su historia en el juego es: «soy un capullo y no sé cómo cuidar de mi pareja», por ejemplo. Y creo que eso mismo es lo que mucha gente ha encontrado reconfortante: son personas queer viviendo una aventura, no una aventura sobre ser queer.

La relación entre Chamael y el Dream Eater, por ejemplo, es una historia sobre no querer aceptar la verdad sobre quién eres, y sobre cómo cuanto más lo niegas más daño te haces. El hecho de aceptar quién eres y qué quieres hacer con tu vida siempre implicará consecuencias, pero es un dolor del que en algún momento te acabarás curando. Puede que pierdas algunas cosas por el camino y puede que las cosas cambien, pero eso no significa que tu vida vaya a ser peor. Solamente será diferente.

No estaba escribiendo y pensando «oh sí, la agendita queer, ¿cómo hago para meterla?» [risas]

Tom: Era algo importante para ti y que sentías que querías explicar.

C.B.: Sí, y casualmente resulta que todo el mundo terminó siendo gay, ¡ups! [muchas risas]

Pero también es un juego sobre el amor, ¿verdad? Sobre diferentes maneras de querer, y sobre querer que te quieran. Seguramente Duquesa sea la representación principal de estos temas, pero Michelle, la protagonista, también se refleja en muchos de ellos. En ese sentido, podría decirse que son las dos caras de la misma moneda.

C.B.: Tienes razón en que son dos caras de la misma moneda, porque ningune de les dos quiere cambiar. Duquesa lo tiene mucho más asumido: elle misme lo dice claramente. Michelle no lo hace tan evidente, pero vemos signos como el hecho de que su apartamento esté lleno de cosas de su ex. A medida que la vamos conociendo, descubrimos que Michelle no quiso cambiar y eso fue lo que hice que su novia la dejase.

Creo que básicamente es una cuestión de «el tiempo cambia a la gente y el amor cambia a la gente, por tanto, las personas están destinadas a cambiar». No existe un estado constante en el que debamos aspirar a mantenernos, porque las personas nunca se permanecemos igual física y emocionalmente. Y eso es algo que nosotres mismes tuvimos que aprender con el tiempo: nos casamos bastante jóvenes, yo tenía 19 años y Tom 20, y hemos tenido que aprender a aceptar que somos diferentes.

Tom: Sí. Por ejemplo, yo ya no me parezco en nada a Benedict. [risas]

C.B.: La cara de Benedict, el personaje de ‘Sorry We’re Closed’, está inspirada en el Tom de cuando nos conocimos. Y es algo que resulta gracioso, porque en nuestra historia como pareja yo siempre he sentido que he contaminado a Tom, así que, haciendo el paralelismo, yo sería Robin, quien ha corrompido a este pobre ángel. [mira a Tom con ojos piadosos mientras ambes emiten una carcajada sincera]

Así que todas estas ideas terminaron siendo los temas principales del juego. Como ya he dicho antes, todo el mundo cambia, y creo que esa es la parte más universal del amor. Pero también siento que muchas veces es algo que la gente pierde de vista cuando piensa en sus relaciones. Porque algo que solemos ver cuando la gente habla de relaciones en los medios de comunicación y en las redes sociales es que todo el mundo quiere volver a los viejos tiempos, los good old days. Quieren que las cosas vuelvan a ser como cuando eran más jóvenes, que sean como solían ser. Pero la cosa es que eso es imposible. El pasado nunca volverá a ocurrir porque ya se fue.

Así que creo que el cambio, el cambio que existe dentro del amor, y el aprender a amar sin importar los cambios son los auténticos temas.

¡Guau! Qué respuestas más estimulantes. Estoy deseando publicar esta entrevista. [risas]

Otra cuestión que me interesa mucho es el apartado visual del juego porque, como decíais cuando os pregunté por el nombre del estudio, tiene muchísimo estilo y carisma. Y diría que es destacable cómo los gráficos en tres dimensiones se combinan con las ilustraciones en 2D de una manera similar a cómo las mecánicas de survival horror se mezcla con las secciones estilo visual novel. ¿Cómo fue el proceso creativo tras todo esto?

C.B.: Creo que, en mi cabeza, los personajes siempre se concibieron como personas carismáticas y con mucho estilo, porque simplemente no puedo evitarlo. Siempre que dibujo intento que mis personajes parezcan salidos de una revista de moda urbana.

Lo cierto es que estoy enamorade de la moda urbana, lleva siendo una de mis pasiones desde mi adolescencia. Tenía colecciones de revistas y las releía con tanta frecuencia que las páginas se terminaban cayendo. Siempre he sentido mucho interés por cómo la gente se expresa a través de la ropa, porque esa es la parte de nuestro aspecto sobre la que podemos decidir más fácilmente, y muchas veces se convierte en una declaración sobre cómo queremos que los demás nos perciban. Estamos de acuerdo en que no hay que juzgar a la gente por su aspecto, pero lo que decidimos ponernos y cómo queremos presentarnos ante el mundo puede decir mucho sobre qué es importante para nosotres y qué no.

Pero ese carácter desenfadado de los personajes y de la historia también viene en buena medida de la mano de Tom. Tuvimos que… Oye, el gato está en casa, ¿verdad? Porque es como si…

Tom: Diría que está en casa, sí.

C.B.: Uf, vale.

[por mi cara de desconcierto, C.B. aclara el pequeño lapsus que acaba de ocurrir]

C.B.: Ay, sí, perdona. Es que de repente ha empezado a llover a cántaros y me ha venido la duda de si el gato se había quedado fuera. [risas]

Tom: Lo que iba a decir es que esas aportaciones mías surgieron, sobre todo, de la necesidad. Hubo ocasiones en las que C.B. estaba trabajando en el arte del juego, pero yo tenía que terminar de armar un nivel, así que como ya habíamos definido lo que tenía que ocurrir en esa escena, las partes que me faltaban las escribía yo. De ese modo terminamos con unos cuantos diálogos marca Tom.

C.B.: ¡Pero cuando la gente probaba el juego les flipaban esos diálogos! Les encantaba el rollo bromista y canallita de algunos personajes, y también les gustaba la atmósfera desenfadada y extravagante.

Tom: Básicamente estábamos haciendo un survival horror, pero por momentos yo lo convertía en un Scooby-Doo horror. [risas]

C.B.: Puede, pero eso transformó un poco mi manera de ver el mundo de ‘Sorry We’re Closed’. Pensé que, si íbamos a llevar el juego hacia ese tono desenfadado, entonces podría estar bien intensificarlo todavía más, hacer que los personajes fuesen mucho más explosivos en su forma de ser y en su apariencia. Además, creo que es algo que encaja bien con todos estos conceptos de amor, lujuria, demonios, ángeles, tentación…

Tom: Y también hay que tener en cuenta que era tu primera vez haciendo modelos en 3D. Tienes muchísima experiencia en el mundo de la ilustración —¡más de diez años! — con lo que, bajo mi punto de vista, esa parte era prácticamente intuitiva. Supongo que, por la novedad, tuvo que ser un mayor reto diseñar y animar los modelos 3D, pero aun así creo que el resultado final es muy coherente. Además, unos personajes tan llamativos en escenarios oscuros funcionan de maravilla desde la perspectiva del game design. Los focos de atención (objetos con los que interactuar, personajes, y objetos) se identifican de un solo vistazo, y eso es muy guay.

C.B.: Sí, tienes razón. Identificar los elementos en el espacio físico del juego es sencillo.

Tom: O incluso cuando pasas de la primera persona a la tercera. En esos casos no puedes no saber en qué parte de la pantalla está Michelle. Tiene que ser rápido e intuitivo.

C.B.: Sí, y sin duda todas estas limitaciones fueron las que nos hicieron decantarnos por el estilo low-poly, aunque intentamos ir con cuidado. Queríamos que el juego tuviese un aura nostálgica, pero al mismo no queríamos simplemente recrear un videojuego retro. Desde el principio del desarrollo decidimos que no queríamos que el juego se viese con gráficos antiguos, sino más bien como recordamos que se veían esos gráficos. Recuerdo, por ejemplo, que yo siempre había pensado que ‘Nights’, el juego de SEGA, era la cosa más bonita del universo. Pero cuando jugué el remaster me quedé como «¿¡qué cojones es esto!?».

Tom: Sí, pero creo que ese es un caso distinto. Un remaster es algo nuevo… Yo creo que el Nights original es guay, pero es muy hijo de su tiempo.

C.B.: ¡Exacto! Y a eso me refiero. Queríamos que ‘Sorry We’re Closed’ fuese una versión modernizada de cómo recordamos los juegos de esa época, todos muy hijos de su tiempo.

Tom: Hay gente haciendo auténticos juegos de PSX, con las limitaciones técnicas y de memoria y todas esas cosas, pero nosotres no apuntábamos a nada de eso. No pretendíamos recrear nada. Tal y como decía C.B., cómo recordamos esa estética era mucho más importante para nosotres que la estética en sí.

Para mí, además, algo con lo que suelo tener problemas en los juegos modernos es entender los entornos. Si pienso en los juegos de cuando era niño, como ‘Ocarina of Time’ o ‘Golden Eye’, los entornos eran muy cuadriculados, pero eso los hacía muy fáciles de leer…

… Esto ha sonado a algo que diría un viejo. [risas]

Sin embargo, es verdad que me gusta cuando de un vistazo puedes entender cuáles son las partes interactuables de una estancia, las partes por las que puedes caminar… También hay títulos recientes que hacen esto muy bien, obviamente, pero siempre que pienso en diseño intuitivo mi cabeza se va más a ese tipo de juegos.

¿Y qué podéis decirme de la localización? Al menos en español está muy lograda, y parece el tipo de trabajo en el que el equipo de localización está muy en contacto con les escritores originales.

Tom: La localización la hizo una empresa llamada Allcorrect, recomendados por nuestro publisher, y es cierto que se implicaron mucho con el proyecto. Tuvimos algunas entrevistas con ellos para hablar sobre el estilo de la escritura y nuestras principales referencias para el tono que buscábamos —ya sabes, películas y juegos con un rollito similar—. Nos pidieron información sobre los personajes y sus trasfondos, y creo que al final les acabamos escribiendo unas 30.000 palabras de documentación.

Por nuestra parte, la directriz principal fue que el equipo tenía libertad para traducir siempre que las cosas sonasen naturales y se transmitiesen las mismas ideas. No era necesario traducir palabra por palabra.

C.B.: Otro de los documentos más importantes que nos pidieron fue uno donde escribí un resumen de cada una de las conversaciones del juego, algo que creo que les ayudó a entender las ideas principales en ellas y su razón de ser. Y después de todo esto, creo que la culminación del proceso serían las preguntas que nos iban dejando en partes específicas del texto a medida que iban traduciendo.

Tom: Había, sin exagerar, cientos de preguntas sobre matices de los diálogos.

C.B.: Sí, y yo fui contestándolas una por una, dándoles contexto sobre qué significaba exactamente una frase o por qué ese personaje se expresaba de esa manera. Ese tipo de cosas.

Tom: Agradecimos mucho que nos hiciesen tantas preguntas, porque nos hizo sentir que se preocupaban de verdad por el trabajo que estaban haciendo. Y después hubo que hacer un testing exhaustivo de todo ello: planteé distintas configuraciones porque claro, nuestro juego tiene cuatro finales distintos y múltiples maneras de llegar a cada final. Puedes empezar en la ruta de un final, pero a medio camino cambiar de opinión o tomar alguna decisión importante que te lleve hacia otra ruta, y tuvimos que comprobar que todos esos diálogos funcionasen bien. Así que hicimos un documento con todas las posibles rutas además de algunos trucos para saltarse las secciones de combate y poder testear todo eso más fácilmente.

C.B.: Fue un currazo, pero yo diría que valió la pena.

Tom: ¡Totalmente! Además, son gente con la que fue muy sencillo trabajar.

Hace un momento habéis hablado de que el equipo de localización os pidió vuestras referencias para establecer el tono del juego, así que yo también quisiera preguntaros sobre eso. [risas]

¿Cuáles fueron vuestras principales referencias al crear ‘Sorry We’re Closed’?

C.B.: Por lo general, solemos decir que ‘Scoby-Doo’ y ‘Silent Hill’. Y luego hay algunas partes del estilo visual que saqué de inspiraciones como ‘The Cell’, una película que vi cuando era joven, o ‘Rocky Horror Picture Show’. También hay otras menos influyentes pero que aun así estaban en mi mente: ‘Killing Eve’, ‘Ratched’…

Tom: ‘Twin Peaks’.

C.B.: ¡Sí! ‘Twin Peaks’ es otra bastante evidente.

Pensando en videojuegos, ‘Jet Set Radio’ encapsula muy bien la actitud que queríamos para los personajes, y además teníamos algunas referencias de diseño a las que siembre volvíamos como ‘Half-Life 2’ o los ‘Zelda’.

Tom: Cuando era niño y jugué al primer ‘Half-Life’ me pareció aterrador. Tendría como diez u once años y lo jugué con un amigo, en el ordenador de su padre. Nunca llegábamos muy lejos porque siempre…

C.B.: ¿Siempre os cagábais de miedo?

Tom: Bueno, siempre nos mataban [risas]. Pero muchas veces nos mataban porque los headcrabs nos aterraban, así que sí. El juego tenía un apartado visual vibrante, pero a la vez daba mucho mal rollo. Y con algunas partes de ‘Ocarina of Time’ me pasaba lo mismo, como en esa tan siniestra en la que te metes dentro del pozo.

Vale, pues ya habríamos llegado a la última pregunta: ¿Tortuga Ninja favorita?

C.B.: ¡OH! ¡Mi Tortuga Ninja favorita, dios santo! Donatello, la lila.

¡Ya ves!

Tom: A mí no me dejaban verlas porque decían que era una serie demasiado violenta… Ni las Tortugas Ninja, ni los Power Rangers… 😞 Tenía algunas cintas de VHS que veía con mi madre, como ‘Bill and Ben and the Flower Pot Men’. [muchas risas]

C.B.: Sus padres solamente les dejaban ver dibujos de los 70. Movidas en blanco y negro y cosas así.

Tom: Sí, las Tortugas Ninja estaban totalmente prohibidas. 😞 😞 😞

C.B.: Sin embargo, si tuviese que escogerte una, creo que sería…

Tom: ¿No hay una que va de naranja?

C.B.: Sí, sí que la hay. Es… Oh dios, se me ha olvidado el nombre. ¿Cómo era? ¿Michelangelo? No, esa es la azul. ¿Cuál era la naranja?

¡Sí, sí, es Michelangelo!

C.B.: Esa es la de los nunchakus, ¿no?

Esa es.

C.B.: Entonces esa para Tom.

Muy bien, pues con esto ya estaríamos. ¿Hay laguna cosa más que os gustaría decir?

Tom: Recordad que ‘Sorry We’re Closed’ está disponible para PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. [risas]

C.B.: A mí me gustaría dar las gracias a todas las personas que nos han ayudado durante estos cuatro años.

Tom: Sí, toda la razón. Éramos dos personas totalmente nuevas en la industria, y la comunidad desarrolladora nos dio la bienvenida de forma súper amable.

C.B.: Sí, y especialmente hay un amigo que de alguna manera fue como mi mentor al principio del desarrollo de ‘Sorry We’re Closed’. Se llama Talha Kaya, y es alguien que estuvo ahí desde el principio, a quien le enseñamos versiones muy tempranas del juego y nos ayudó un montón. Hace un tiempo lanzó un juego llamado ‘Judero’, al que recomiendo echar un ojo, y tiene uno nuevo, ‘Mashina’, que de hecho sale hoy mismo*.

[*NdE: esta entrevista se grabó el 31 de julio de 2025]

Durante todo el desarrollo fue alguien que estuvo presente cuando estábamos a punto de explotar y necesitábamos desahogarnos, pero también ha sido alguien con quien celebrar nuestras victorias.

Tom: Además, se le da muy bien desafiarnos creativamente. Nos anima a cuestionarnos por qué tomamos algunas decisiones, o cuáles son los motivos detrás de hacer las cosas de cierta manera.

C.B.: Sí, así que creo que estaría guay agradecer a todes les amigues que nos ayudaron durante este viaje. Y bueno, también nos gustaría recordar que estamos empezando un nuevo proyecto y que estamos deseando poder enseñar cositas. Esperamos que a la gente le interese.

¡Seguro que sí! Muchas gracias por la oportunidad de hablar con vosotres y espero que mi inglés no os haya dado muchos problemas.

C.B.: ¡Muchísimas gracias a ti por la entrevista!

Tom: ¡Sí, un millón de gracias!

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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