
Tuvieron que pasar varios días desde que finalizó aquella llamada de Discord para que me diese cuenta del mayúsculo error que había cometido. Y, en realidad, ni siquiera fue un momento de iluminación propia, no. Cuando, en una de las primeras reuniones gameniles del año, Kenny me preguntó por el estado de la entrevista con Patrones y Escondites, lo hizo interesándose por un detalle muy específico de la charla: «Y bueno, ¿cuál es su Tortuga Ninja preferida?». Mi reacción fue instantánea. Como un destello eléctrico que, durante unos instantes, ilumina el cielo con claridad sin importar cuál pudiera ser la acumulación de nubes a su alrededor: «me cago en la puta que parió al diablo, me olvidé de preguntarles».
A partir de aquí, la sucesión de eventos sigue el proceso habitual: recrearse en la injuria durante algunos minutos más hasta que el calentón se va bajando, y solo entonces, con el agobio un poco más asimilado, me resigno a lo que a todas luces parece ser la dura realidad: tocará apechugar y tirar para adelante. De hecho, pensándolo mejor, puede que incluso pueda sacarle algo de provecho. Al final, este desatinado desliz me viene que ni pintado para introducir el concepto que, sin darme cuenta en el momento, sobrevoló gran parte de mi conversación con este particular estudio. Decidido. Ya veré cómo me las apaño para salvar el gambazo y colar una referencia a mis queridos quelonios shinobi. De momento, resuelvo centrarme en ese concepto vertebral: el fracaso.
Pero empecemos por el principio. ¿Qué es, siquiera, Patrones y Escondites? Pues bien. Patrones y Escondites son, en esencia, Daniel Calabuig y Beatriz (Beto) Osorio, dos perfiles multidisciplinares que, tras haber pasado por cantidad de campos —banca, moda, diseño web, etc.— y haber arruinado varias empresas por el camino —¿lo que decía hace tan solo unas líneas del fracaso? pues eso—, terminaron fundando un estudio de videojuegos con el objetivo de contar buenas historias. «Dani lleva toda la parte más creativa, la idea, el game design, y yo intento que todo eso que él piensa se haga realidad», explica Beto en un jocoso tono introductorio. Cuando le pregunto si esa sentencia tan categórica se traduce en la práctica a cuestiones de producción, esta prosigue: «Dani tiene una capacidad creativa impresionante, pero hay que acotar porque si no, no vamos a llegar a ningún lado. Es lo único que creo que discutimos [risas]. Después, claro, también trato de buscar financiación, ayudo con la parte de comunicar en redes lo que hacemos, gestionar el equipo, presupuestos… Y bueno, tratar de que lleguemos a una fecha para poder lanzar». Es decir: sí, pero no solamente.
Antes de pasar a temas más específicos, sin embargo, decido retroceder unos instantes e inferir en aquello de las varias empresas arruinadas, un detalle mencionado como de soslayo y que, en realidad, me parece algo en lo que profundizar. «Muchas veces sentimos ese miedo al fracaso», explica Daniel, «pero creo que el fracaso es parte importante del camino. Por eso lo queríamos decir, porque creo que es parte de quienes somos. Además, es otra forma de decir que tienes experiencia. La gente normalmente en su currículum dice “he trabajado aquí, he trabajado allá”, pero igual nuestra forma de explicar que tenemos experiencia es que hemos hundido tres empresas. Igual no han sido experiencias exitosas, pero nos han servido para aprender mucho».
Más concretamente, una de las enseñanzas que la dupla ha extraído de esta trayectoria de intentos fallidos es abrazar una manera de funcionar que resulta, cuanto menos, peculiar. Patrones y Escondites solamente tiene dos miembros base, pero sus juegos no solamente están desarrollados por Beto y Daniel. Lo cierto es que cuando un nuevo proyecto arranca, el estudio crece contratando externamente el resto de servicios —profesionales autónomos a los que encargan un trabajo específico— hasta formar un núcleo de unas 10 o 12 personas. Este modelo, similar al habitual en el mundo del cine con productoras pequeñas, les permite reducir el riesgo y facilitar una estabilidad a largo plazo. Sin embargo, reconoce Calabuig, este es un sistema que cuenta con sus propias ventajas y desventajas:
«Empezando por las ventajas, te diría que económicamente te permite adaptarte mejor al cambio, no ser tan rígido. También te permite no estar atado a un equipo y en un momento determinado, en función del proyecto, poder escoger perfiles que se adapten un poco mejor. Si ves nuestros juegos, cada director de arte ha sido diferente, cada ilustrador ha sido diferente… Y eso hace que nuestros juegos tengan una apariencia diferente en función de lo que necesitemos. Es decir, que el equipo lo puedes adaptar mejor a la idea».
Pero, continuando con la argumentación del diseñador, también existen desventajas en este modelo: «la principal es que para cada proyecto tienes que buscar equipo, y eso requiere tiempo. Pero no solamente un tiempo para encontrar a la gente, sino que además tienes que invertir en que ese equipo funcione bien, en que los procesos encajen, en que todo vaya más o menos rodado… Hay quien está acostumbrado a tener reuniones semanales y hay quien no. Hay gente que está super acostumbrada a trabajar en Discord y hay gente que no, con lo cual siempre hay una parte de ese proceso en el que todos tenemos que adaptarnos. Si fuésemos un equipo sólido de 20 personas que llevan 7 años juntos, pues casi que sin mirarte ya entiendes, ya sabes dónde va el otro, pero aquí hay un proceso de aprendizaje y de conocimiento al principio de cada proyecto».
Vistas las constantes noticias de despidos en la industria, la tendencia a la volatilidad, y la incerteza de la situación laboral en el desarrollo de videojuegos, resulta tentador pensar en esta estrategia como una que, si bien no es perfecta, sí podría solucionar algunos de los errores que muchas de las empresas de videojuegos cometen desde su misma concepción. Una manera, quiero decir, de articular ese ansiado cambio de mentalidad desde los estudios y buscar una sostenibilidad acrecentista en vez de una expansión ilimitada. Sin embargo, aunque esta estrategia puede ser beneficiosa para la estabilidad del estudio y facilitar la viabilidad de los proyectos, no supone una solución definitiva a la precaria situación de los trabajadores. Trabajando por cuenta ajena y sabiendo de antemano la duración del encargo puede ayudar a planificar para no encontrarse de repente con una mano delante y otra detrás, pero también es cierto que esto niega —o, como mínimo, dificulta— la paz mental y la firmeza ofrecidas por un contrato indefinido. Además, en este mismo sentido, Beto afirma que circunstancias como la posible no-disponibilidad de un creativo con el que les gustaría repetir o el mismo hecho del trabajo en remoto también pueden entorpecer el progreso de un proyecto.




Siguiendo con Beto, la no-solamente-productora relata cómo otra de las enseñanzas que han podido extraer a lo largo de su carrera es todo lo relacionado con lo que, hablando en plata, podríamos definir como la panoja —algo que ella misma resumía con el mantra de busca financiación y después desarrolla—: «[el dinero] viene de nosotros, obviamente, reinvirtiendo lo que ganamos, pero también de financiación pública y de crédito. También hemos recibido dinero de empresas privadas, y con ‘Unmemory’ tuvimos un publisher e incluso utilizamos el crowdfunding —hicimos un Kickstarter—. Cualquier vía de financiación que se te pueda ocurrir, lo hemos hecho. Solamente nos falta un mecenas [risas]».
A colación de esto último pregunto por los posibles conflictos al tener varias fuentes de financiación en un mismo proyecto, y la respuesta de Beto es rotunda y rápida como un resorte: «Dani y yo tenemos una cosa que es buena y es mala a la vez, y es que hacemos lo que nos gusta. Nosotros solamente hacemos lo que nos gusta, no nos adaptamos a nada, ni a la audiencia ni a nada».
Más allá de la admirable voluntad proyectada, esta afirmación me permite entrar a hablar con ellos de, precisamente, el diseño de sus juegos. Desde ‘Delete After Reading’ hasta ‘Pinneapple’, pasando por el ya mencionado ‘Unmemory’ y el todavía sin estrenar ‘Your House’, todos los títulos de Patrones y Escondites están fuertemente vinculados a la lectura. Desde luego lo están de una manera funcional, como un ‘Kentucky Route Zero’, ‘Citizen Sleeper’, o cualquier visual novel, pero también existe una conexión física con el hecho de leer. La relación tan directa que permiten los dispositivos móviles, principal plataforma donde jugar sus juegos, con el texto —deslizar, arrugar, pellizcar, destapar y, en general, manipular físicamente los elementos— evoca una kinestesia ciertamente única.
Cuando pregunto a Daniel por las posibles chispas que inician la inquietud por este diseño —y siempre teniendo en cuenta el precedente sentado por el maravilloso ‘Device 6’ de Simogo— este me responde que «una de las razones es la eficiencia, porque lo que te permite el texto es producir de una manera muy barata. Es decir, en una misma línea tú puedes escribir 3 millones de soldados, y te cuesta lo mismo que poner 300 millones de soldados. Es añadir dos ceros que básicamente no tienen ningún coste. Si esto lo tuviéramos que hacer en 3D, si lo tuviéramos que animar, pues imagínate lo que significaría. […] Luego también hay otras cosas. Una que nos gustaba es que hablamos muchas veces de tecnologías inmersivas cuando una historia bien escrita nos sumerge como pocas cosas. Y ese pensamiento nos hacía reflexionar sobre los libros y cómo son una de las tecnologías más antiguas, por supuesto mucho más que el ordenador o el videojuego, y sin embargo ha evolucionado muy poco. Tenemos los libros digitales o los ebooks que permiten subrayar o pulsar en algunas palabras, pero no ha evolucionado mucho más. Entonces, esta idea de poder utilizar algo tan básico como es el texto para generar una sensación de inmersión nos parecía un reto super interesante».



Si bien coincido en lo estimulante del reto de diseño y valoro lo sugerente de la propuesta resultante, una última duda revolotea en mi mente mientras trazo algunas rayas sobre los temas que, apuntados en mi cuaderno, hemos ido tratando a lo largo de la charla: ¿Qué recibimiento suelen tener estos títulos, siendo como es que presentan una jugabilidad tan poco habitual para lo que suele encontrarse en dispositivos móviles?
«Yo creo», razona Daniel, «que el formato de ‘Unmemory’ o de ‘Your House’ se adapta muy bien a las tabletas o a los teléfonos. Son dispositivos que se prestan a tener una experiencia de lectura quizás mejor que, por ejemplo, las consolas. Pero ¿qué pasa? Que mientras que en estos dispositivos tienen una presentación muy grande y pueden llegar a un montón de público, es cierto que la gente que juega a juegos narrativos no está pensando en el móvil para jugar. Por otro lado, nos damos cuenta de que hay gente que ni siquiera les gustan los juegos narrativos —o no saben que les gustan— y cuando prueban, por ejemplo, ‘Your House’, dicen, “¡a mí esto sí que me gusta!”. Entonces estamos navegando esas aguas difusas».
Esta visión tan clara de aquello que quieren hacer me hace pensar en aquellas declaraciones de Hideki Kamiya en las que explicaba que, cuando diseñaba el primer ‘Bayonetta’, no lo hacía buscando no desagradar a nadie, sino crear una obra que, aunque no gustase a todo el mundo, a aquellas personas que sí gustase, les enamorara. Se trata, una vez más, de actuar sin miedo al error. De un ejercicio de confianza en aquello que creamos, pero también de sinceridad reflexiva y de admitir que el fallo es algo no solamente posible, sino eventualmente necesario. Porque, como decía Beto al concluir nuestra entrevista, «al final, todos los días te levantas y aprendes algo, porque no hay ningún día en el que no la caguemos en alguna cosa, y eso está bien». Ser conscientes de lo ineludible del fracaso puede ayudarnos a afrontarlo de manera constructiva y enriquecedora, y eso está, citando a mis estimadísimas Tortugas Ninja, de puta madre.
