Estoy seguro de que la mayoría de lectores ya te conocerán porque, bueno, entre muchas otras cosas, eres uno de los creadores de Nuclear Throne. Pero aun así me gustaría que te presentases.

¡Claro! Soy Jan Willem Nijman, y soy game designer. Además, soy uno de los co-fundadores de Vlambeer y, desde hace un par de años, soy todo Vlambeer.

Con este estudio hice juegos como ‘Ridiculous Fishing’, ‘Luftrausers’, ‘Super Crate Box’, y ‘Nuclear Thorne’. Además de en Vlambeer, también he trabajado en otros juegos, como ‘Minit’ o ‘Disc Room’, con pequeños equipos de desarrolladores donde firmábamos con nuestros propios nombres. Y también he hecho un juego de cartas llamado ‘Dustbiters’.

Me encanta diseñar jueguitos con pequeños estudios independientes, y espero poder hacerlo hasta que sea un viaje jubilado.

Has dicho que eres game designer. ¿En Vlambeer también tenías ese rol?

Sí, en Vlambeer yo me encargaba de la programación, el diseño, y en general la parte más creativa. Y después, el otro co-fundador llevaba la parte más de negocios. Pero además solíamos trabajar, y en ‘Nuclear Thone’ no fue diferente, con Paul Veer, Jukio Kallio, Joonas Turner y Justin Chan. En realidad éramos un equipo de más de dos personas.

Y para la actualización número 100 también hemos estado trabajando con YellowAfterlife, que solía ser modeador de ‘Nuclear Throne’ pero ahora es el programador principal del juego. Llegados a este punto, casi te diría que entiende el código del juego incluso mejor que yo mismo [risas]. Así que sí, siempre ha sido una cuestión de trabajo en equipo.

Claro, si cuando hablamos de una experiencia de veinte minutitos ya es un currazo, no quiero ni pensar en el trabajo que supondría para una sola persona hacer un juego como ‘Nuclear Thorne’.

Si yo me encargarse del arte, el apartado visual sería una absoluta mierda. [risas]

Tengo aquí mismo una copia física de ‘Nuclear Throne’. No sé si lo recordarás, pero en el Guadalindie te pedí que me dibujases a Eyes como dedicatoria y bueno, lo cierto es que el resultado es increíble.

¡Sí, claro que lo recuerdo! En mi defensa diré que Eyes es el personaje más difícil de dibujar.

Me gustaría empezar preguntándote por la nueva actualización de ‘Nuclear Throne’ —¡la número 100, nada menos! —. Algunas de las novedades de esta nueva versión del juego son C-skins para los 13 personajes, modos de dificultad personalizables, localización a varios idiomas, soporte para jugar a 60 frames por segundo y, cito literalmente, muchas otras mejoras de calidad de vida.

¿Lo he dicho todo? ¿Hay alguna cosa que se me haya escapado? ¿O tal vez alguna sorpresa que te apetezca revelar?

Pues… esta entrevista no va a publicarse antes de que salga la actualización, ¿no?

Nop.

Pues no sé si quieres que te haga spoilers, pero sí, hay más cosas.

Recuerdo que, cuando volví a Vlambeer, estaba pensando en ‘Nuclear Thorne’, que es un juego que quiero muchísimo, y recordé que teníamos algunas betas para el soporte de 60fps y un montón de pequeños arreglos que YellowAfterlife había estado haciendo. Así que me dije “deberíamos oficializar todo esto. Hacer que forme parte del juego oficialmente para que todo el mundo pueda jugar la mejor versión de ‘Nuclear Throne’ y que no dependan de descargarse un mod en Steam”, y empecé a reunir al equipo de desarrollo original.

Pero claro, visto que se trata de un juego que publicamos hace diez años, no queríamos hacer nada que arruinase el equilibrio de las mecánicas. Imagínate que empezamos a añadir contenido nuevo y de repente lo rompemos todo. Mi cerebro entró en modo ansiedad, en plan “tengo que tener muchísimo cuidado con todo esto”, así que hicimos una lluvia de ideas de qué cosas podíamos añadir con la nueva actualización que no destruyesen lo que ya estaba construido. Fue entonces cuando Paul Veer, el artista, dijo “¿y por qué no hacemos C-skins para los personajes?”

Y luego, otra de las cosas que he querido hacer desde hace mucho es intentar hacer el juego más accesible. Pero no añadiendo un modo fácil y ya está, sino más bien permitiendo a la gente customizar la manera en la quieren jugar. Y esa idea se terminó transformando en el custom difficulty mode, en el que básicamente puedes modificarlo todo para jugar como más te apetezca. Puedes escoger con qué armas empezar, en qué nivel quieres que comience tu personaje, puedes recibir menos daño de los enemigos —¡y también más! —, puedes escoger con qué mutaciones puedes jugar… No sé si has jugado alguna vez a las weekly, este modo en el que el juego plantea el mismo reto para todo el mundo una vez por semana; pues esto sería algo así como poder diseñar tus propias weeklies. Además, puedes hacer cosas bastante divertidas: puedes escoger cómo de largos quieres que sean los niveles, o incluso hacer una run en la que solamente juegues pantallas del desierto. Es un modo de juego que básicamente te permite toquetearlo todo. Jugando en este modo no se desbloquea ningún logro, pero te deja divertirte tanto como te apetezca.

Y después hay cierto contenido del que no sé si debería hablar, pero que va a ser una sorpresa muy guay. Creo que mirando la publicación que hicimos sobre esta nueva actualización pueden encontrarse algunas pistas. Si quieres que te lo cuente, te lo cuento, pero… no sé cómo lo ves tú…

¡Cuéntame, por favor!

Vamos a añadir a un nuevo personaje.

¡QUÉ DICES!

Vamos a añadir como personaje jugable a Yung Cuz, el primo de Yung Venuz.

Cuando sacamos el juego original, pusimos al primo entre los archivos del juego porque en aquel momento a todo el mundo le dio por el data mining, y antes de que anunciásemos las actualizaciones del juego la gente ya estaba diciendo “¡eh! ¡Van a sacar esto y aquello!”. Era algo que me sacaba de quicio. Así que decidí añadir a este personaje entre los archivos, a modo de broma. Solamente para fastidiar a los data miners [risas]. Pero ahora, diez años después, vamos a hacer que sea una realidad, y creo que va a ser super divertido.

Cuz puede llorar —[Cuz can cry]—, esa es su habilidad especial. Dispara lágrimas que eliminan las balas enemigas, y se recargan cuando recibes daño. Además, puede llevar tres armas a la vez, lo que seguramente suponga una manera algo diferente de jugar. Creo que es un personaje con el que, por ejemplo, podría valer la pena coger muchas mutaciones relacionadas con armas. Tengo ganas de ver qué tal sale, pero creo que va a ser muy divertido. Y, además de Cuz, vamos a añadir algún otro secreto más, como algún jefe nuevo.

Y luego, la otra gran novedad es que también hemos estado rediseñando el modo cooperativo. Nunca me acabó de gustar cómo nos había quedado, sentía que podríamos haberlo planteado diferente. Así que ahora, por ejemplo, la manera en la que revives a tu compañero es distinta: cuando alguien muere en un nivel, uno de los cofres de la siguiente pantalla será un cofre de resurrección, y la manera de resucitar a tu compañero será abriendo ese cofre. Y si todo sale según lo previsto, también añadiremos la opción de cooperativo para cuatro jugadores. Así que va a ser una gran actualización.

Recuerdo que cuando estábamos trabajando en el early access de ‘Nuclear Thorne’ nos hacía mucha gracia no mencionar los cambios más importantes en el registro de cambios de cada actualización. A veces era como “hemos hecho algunos cambios en la última área del juego” y de repente, bum, habíamos metido el jefe final del juego [risas]. Me gustaría volver un poco a esa dinámica, dejar que la comunidad vaya descubriendo cosas y ver cómo se va creando la expectativa.

En lo referente a las apariencias alternativas de los personajes, las B-skins son, al menos para mí, una de las cosas mejor pensadas de ‘Nuclear Thorne’. No solamente por la manera en la que cambian la apariencia de los personajes, que también, sino por el proceso de desbloquearlas, que funciona en cierto modo como una alternativa a los logros. Te plantean un reto, pero además te enseñas cómo jugar con cada personaje a un nivel más avanzado. La B-skin de Melting me parece un ejemplo especialmente evidente de esto, porque te pide que juegues con un personaje que solamente tiene dos puntos de vida sin usar mutaciones que te aumentan la barra de salud.

Así que me gustaría saber cómo fue el proceso de crear estos retos en los inicios de ‘Nuclear Throne’, y si esta misma filosofía de diseño se ha mantenido para las nuevas C-skins.

Nos dimos cuenta, tal y como has dicho tú, que jugar con las B-skins era una manera guay de plantear retos, porque nos permitía guiar un poco a la gente. Era una forma indirecta de decirles “prueba esta cosa” o “prueba esta otra”, porque hay muchos jugadores que cuando encuentran algo que les funciona, tienden a quedarse ahí y no salir de esa zona de confort. Por ejemplo, hay mucha gente que solamente juega con Crystal porque tiene más HP. Y no me malinterpretes, si con eso ya te lo pasas bien, entonces no tengo nada más que añadir, pero al final el juego tiene mucho más contenido e idealmente nos gustaría que la gente lo viese.

Y creo que esa filosofía llega hasta el fondo de ‘Nuclear Throne’, porque muchas veces su propio diseño te fuerza, por ejemplo, a cambiar de arma cuando se te termina la munición y tener que apañártelas con otra pistola. Y lo mismo pasa con las mutaciones: no siempre puedes tener lo que te gustaría, sino que te damos a escoger entre cuatro opciones y tienes que quedarte con la que mejor te vaya en ese momento. De esta manera te acabas exponiendo, aunque sea poco a poco, a opciones distintas.

Las B-skins son una forma interesante de hacer eso mismo, porque a veces son muy difíciles, pero otras son más graciosas, o como una broma, incluso, y para las C-skins hemos usado la misma filosofía de diseño. Algunas son retos en mayúsculas, como la de Chicken. Para mí, Chicken es siempre el personaje más try-hard, y tanto su B-skin como la nueva C-skin requieren saber jugar muy bien. Pero luego hay otras, como la B-skin de Robot, que son mucho más sencillas, y que las entiendo más como una forma de explorar al personaje.

Cuando haces un juego como ‘Nuclear Thorne’, que podría considerarse más o menos complejo con todos sus sistemas y secretillos interactuando, siempre quedan algunos espacios entre medias, como pequeñas esquinas poco iluminadas. Y para mí, esos resquicios son los más interesantes para explorar a través de los retos para conseguir las C-skins.

Retrocedamos en el tiempo, porque me gustaría preguntarte sobre los inicios del desarrollo de ‘Nuclear Throne’. ¿Cómo comenzó el proyecto? ¿De dónde vinieron las primeras ideas? Porque, viendo la trayectoria de Vlambeer hasta ese momento, este juego fue algo enorme comparado con los anteriores.

Fue un mix de circunstancias. Una de ellas es que durante los primeros años de Vlambeer hicimos un montón de juegos. Si no recuerdo mal, la mayoría los hicimos en unos tres años. Todo fue muy rápido, pero porque todos esos juegos tenían un scope bastante humilde —tal vez con la excepción de ‘Ridiculous Fishing’, que lo vimos más como un co-desarrollo con Zach Cage y Greg Wohlwend, quienes hicieron buena parte del juego—. Pero ‘Luftrausers’ es un juego muy arcade, muy directo, igual que ‘Super Crate Box’. ‘Gun Godz’ es un first person shooter muy pequeñito… Y creo que en aquel momento nos sentíamos preparados para hacer el mejor juego que pudiésemos.

Que en realidad podrías pensar “menuda parida, en cada juego intentas hacer el mejor juego posible”. Pero a lo que me refiero es a que sentíamos la necesidad de apuntar a algo más grande.

En ese momento coincidió que estaba a punto de celebrarse la Mojam, una game jam caritativa organizada por Mojang y Humble, y la temática era… Bueno, no recuerdo exactamente si la temática era post-apocalipsis, pero el caso es que Paul y yo queríamos hacer un juego post-apocalíptico, un shooter de vista cenital sobre ‘Gun Godz’, inicialmente.

Justo antes de esto, ya teníamos en mente la idea de que queríamos hacer algo rollo roguelike, pero no conseguíamos que saliese nada bueno de esa idea. No conseguíamos que fuese divertido de jugar. Así que acabamos haciendo un first person shooter bastante mamarracho. Nos dijimos “sabemos cómo funcionan estos juegos, es un género bastante establecido. No tenemos que inventar nada nuevo, solo hacer un juego divertido con estas bases”. Pero después llegó la Mojam y pensamos en darle otra oportunidad a la idea del roguelike.

Para ese momento, yo tenía un puñado de pequeñas ideas para el juego que creo que fueron lo que nos ayudaron a repensarlo. En retrospectiva, me parecen cosas muy evidentes, pero en ese momento me parecían ideas rompedoras. Una de ellas era no usar niveles abiertos, sino pequeñas mazmorras que se generasen de manera aleatoria. Y otra, que no haya que encontrar la salida del nivel, sino que esta aparece cuando matas al último enemigo. Después de esos cambios, el juego empezó a sentirse mucho mejor. De repente, era un juego divertido, frenético. Un videojuego sobre no-esperar. Un juego, de hecho, que no te espera. Otro detalle de diseño del que me siento especialmente orgulloso es el hecho de que, en la mayoría de juegos, cuando subes de nivel consigues una mejora instantáneamente. Pero nosotros dijimos: no, para conseguir la mejora primero tienes que acabar el nivel que estás jugando. Fueron esas pequeñas innovaciones las que me mantuvieron motivado.

El resultado de esa jam de cinco días, Wasteland Kings, está todavía en itch.io y puede jugarse. Solamente tiene cinco personajes y le falta bastante pulido, pero de alguna manera ya pueden verse los cimientos de aquello en lo que ‘Nuclear Thorne’ se acabaría convirtiendo.

Y sobre las inspiraciones… Una muy importante fue la ambientación. Como ya he dicho, queríamos hacer algo post-apocalíptico que estuviese muy inspirado en todos los tropos de ese género —Fish, por ejemplo, está basado en la criatura de ‘El Monstruo de la Laguna Negra’, y Melting es básicamente ese tipo de una de las películas de Indiana Jones al que se le derrite la cara—. Queríamos meter todas esas referencias sin preocuparnos demasiado. Si ahora miras ‘Nuclear Throne’, creo que el mundo que presenta tiene mucha fuerza, con su propio estilo, personalidad, y un tono muy melancólico. Pero en aquel momento nosotros solamente estábamos en plan: “eh, este monstruo es chulo, vamos a meterlo”.

En lo referente al gameplay, una referencia clara sería un juego llamado ‘Shoot First’ de Beau Blyth, quien más tarde hizo ‘Samurai GUNN’ y trabajó en ‘Hyper Light Drifter’. Es un shooter con vista cenital y niveles generados de manera aleatoria, y fue el primero que me hizo pensar: “se pueden hacer juegos de esta manera, ¡qué interesante!”. Otro juego que también me inspiró mucho fue ‘Crimsonland’, un shooter de vista cenital muy clásico en el que, cuando subes de nivel, te dan a escoger entre algunas mejoras. Cuando lo vi, lo primero que pensé fue “¡esta idea es increíble! Haciendo esto te ahorras diseñar todo un árbol de habilidades”. Y después, mi roguelike de referencia siempre ha sido ‘Spelunky’. Es un juego increíble y que siento que fue un adelantado a su tiempo. Supongo que ‘The Binding of Isaac’ también, pero ese no me hace click en el cerebro de la misma forma, no sé si me explico.

Sí, totalmente. Siempre me ha parecido que hay dos escuelas de roguelike, una que da más importancia al azar y otra a la habilidad. Ambos tipos tienen las dos cosas, pero es una cuestión de pesos. Y siento que ‘The Binding of Isaac’ sería un buen representante del primer tipo, del mismo modo que tanto ‘Spelunky’ como ‘Nuclear Throne’ caerían más en el segundo.

Sí, estoy de acuerdo. Pero el caso es que estos dos juegos me mostraron que podíamos hacer las cosas de otra manera y que podían funcionar.

En ‘Nuclear Throne’, cada personaje tiene su propia manera de jugarse. ¿Cómo fue ese proceso de diseño? Supongo que el early access jugó un papel importante en todo esto, porque recuerdo cómo algunos personajes, como Chicken, sufrieron cambios considerables en su manera de jugarse.

Sí, exacto. Chicken al principio tenía una habilidad que permitía ralentizar el tiempo, pero la acabamos cambiando. Y de hecho, sobre el early access, es curioso que fuimos uno de los primeros juegos en formar parte del programa. ¡Tuvimos que pedir permiso y todo!

Diría que diseñar los personajes fue muy probablemente la parte más divertida del desarrollo porque el truco está en que, en el fondo, todos son muy sencillos. Todos se juegan básicamente igual, con la diferencia de que cada uno tiene una habilidad activa y una pasiva. Y estas habilidades se basan en la personalidad y el aspecto de cada personaje, o en su historia. Aunque también hubo algunas ocasiones en las que primero dimos con una habilidad interesante e hicimos el proceso contrario: ¿a qué personaje le pegaría más tener esta habilidad?

Y luego, mi otra regla durante el desarrollo de ‘Nuclear Throne’ —y en la que a día de hoy sigo creyendo—, fue que los cooldowns son muy aburridos. Como ya he dicho antes, ‘Nuclear Throne’ no es un juego sobre esperar, no lanzas una granada y te quedas mirando cómo un circulito se rellena hasta poder lanzar otra. Cuando diseñas de esa manera, acabas teniendo un juego donde la mejor forma de jugar es escondiéndote detrás de una pared y esperando, y eso no es de lo que trata ‘Nuclear Throne’. ‘Nuclear Throne’ va de gritar, correr, morir, y volver a empezar.

Así que todas estas habilidades tenían que diseñarse sin tirar del recurso sencillo del cooldown. No queríamos dar con una habilidad chulísima y luego decir “puedes usarla cada diez segundos”. Nos parecía una solución perezosa, y no queríamos hacer un juego así. Por tanto, se convirtió en un proceso muy centrado en considerar qué sistemas teníamos ya en el mundo del juego, y de qué forma podíamos utilizarlos para crear habilidades guays. Por ejemplo, Melting puede hacer explotar los cadáveres que dejan los enemigos al morir, o Horror utiliza el medidor de experiencia como munición.

Hay algunas habilidades que me gustan especialmente, como la de Eyes, que te permite usar telekinesis en cualquier momento. Lo interesante aquí es que esa habilidad es a la vez buena y mala, ya que repele balas pero atrae enemigos, así que depende del jugador y de su manera de jugar con qué frecuencia usarla. Y otra que me gusta mucho es la de Robot, que te permite comerte armas. Para mí es una de las más divertidas porque siempre deja la ventana abierta a que, en un momento de máxima tensión, te equivoques y te comas tu arma buena. Me encanta, es pura comedia, y me gusta mucho que algo así esté en el juego.

¿Algún personaje favorito?

Siento darte la respuesta aburrida, pero lo cierto es que me gustan todos. [risas]

Tienes razón, es como si te pidiese escoger entre todos tus hijos.

Es que en realidad creo que me gusta jugar con todos ellos. Creo que cada uno tiene algún motivo que hace que me guste mucho, así que suelo jugar escogiendo personaje de manera aleatoria. Puede que uno de los que más use sea Yung Venuz, el gamefeel de su habilidad, Pop Pop, me encanta.

Me gustaría preguntarte por un buen personaje para empezar a jugar a ‘Nuclear Throne’. Uno que, si eres nuevo en el juego, te enseñe esta idea que mencionabas antes de que ‘Nuclear Throne’ es un juego que consiste en no esperar.

El juego empieza con dos personajes disponibles, Fish y Crystal, así que recomendaría bastante aprender las bases con alguno de esos dos. Pero más allá de eso, lo que sobre todo recomendaría es que cuando desbloquees un personaje nuevo, lo pruebes. Siento que esto se relaciona con lo que comentaba antes de no tener miedo a ir cambiando, a no acomodarse, y en última instancia a ver todo lo que el juego tiene que ofrecer.

Y en este mismo sentido, otra cosa que suelo ver bastante es que a mucha gente le cuesta probar armas nuevas. Una vez encuentran una combinación que les gusta, no prueban nada más, y eso hace que se pierdan cosas que podrían resultarles muy interesantes. Así que recomendaría no tener miedo a cambiar mucho de armas. Al fin y al cabo, siento que en el fondo para ser bueno tienes que ser muy flexible.

Después, si lo que quieres es aprender a jugar mejor, ese ya es otro tema. Creo que en ese caso la cosa depende más de aprender cómo funciona cada enemigo y cómo lidiar con él. Así que con Crystal, como tiene la habilidad de materializar un escudo, es cierto que te estarías perdiendo parte de eso. Te diría que si quieres mejorar jugando a ‘Nuclear Throne’, lo mejor es que practiques con Melting. Es como cuando Goku se ponía pesos para entrenar, y después se los quitaba y se movía mucho más rápido, ¿sabes? Creo que, si te acostumbras a jugar con Melting y luego pasas a jugar con cualquier otro personaje, el efecto sería un poco el mismo. [risas]

El mundo de ‘Nuclear Throne’ es uno en el que, cuanto más juegas, más te sumerges y descubres. ¿Cómo fue crear un universo con tal densidad de lore, zonas especiales y secretos?

Siempre que añadíamos nuevo contenido al juego, como una nueva área, un personaje o un jefe, Paul y yo nos íbamos a un café y nos sentábamos a hablar sobre ello durante horas.

En realidad, nada de lo que hay en el juego está puesto porque sí. Todo viene de algún sitio y tiene su historia, lo que pasa es que a la hora de la verdad decidimos no incluir ninguna de esas explicaciones en el juego [risas]. Quiero decir, que no te encuentras ningún documento que te explique “y entonces Fish dijo tal cosa”. No nos gusta hacer esas cosas tan evidentes, pero eso no quita que todo el rato tengamos presente las historias de este mundo y cómo se relacionan unas con otras. Y creo que al final eso mismo termina permeando y llegando a los jugadores: a través de las frases de las pantallas de carga, del arte promocional, y especialmente de la música y el sonido del juego. Es como si a través de todo esto a vosotros os llegasen los residuos de esas conversaciones larguísimas y delirantes que tenía con Paul.

En realidad, creo que esa es una manera interesante de crear un juego. Al menos me parece más interesante que exponerlo todo a simple vista. Te plantea preguntas, y te anima a investigar para conseguir respuestas —respuestas que, además, muy probablemente, te lleven a formularte nuevas preguntas—.

Y luego la música de Jukio es lo que termina de elevarlo todo. El juego podría haber tenido perfectamente una banda sonora de metal, algo que te dijera: “¡yeah, vamos a matar!”, pero en cambio muchos de los temas son tristes y te hace sentir lástima por ese mundo. Cuando veo a los personajes en la fogata del principio, me siento genuinamente mal por ellos y no puedo evitar pensar que ojalá estén bien.

Una de las frases que más recuerdo de ‘Nueclar Throne’ es the struggle continues, y creo que si se quedó tan grabada en mi memoria es precisamente porque evoca ese tono tan característico del juego de melancolía y desesperanza.

Sí, totalmente. No me considero escritor, pero debo admitir que me encantaba escribir esas pequeñas frases y consejos que aparecen en las pantallas de carga. Algunas son muy básicas, como cuando publicas un tweet sin pensar demasiado, pero otras son chistecillos, consejos prácticos, e incluso las hay bastante poéticas. Siento que al final acabé poniendo mucho de mí mismo en el juego a través de esas frasecitas.

Cuando estábamos con el early access hacíamos actualizaciones semanales, y eso suponía muchísimo trabajo y un ambiente de desarrollo no demasiado sano. Gran parte del tiempo me sentía decaído, sin energía, y entonces pensaba “voy a escribir algunas frases para las pantallas de carga de Melting”, porque Melting se siente todo el rato como la mierda, ¿sabes? Está cansado, está harto, y todo lo que hace le causa dolor, así terminaba empatizando con él y metiendo parte de cómo me sentía por ahí. Y, por otro lado, las veces en las que sentía que el juego estaba yendo por buen camino y recuperaba la motivación, pensaba “voy a escribir alguna chorrada para las pantallas de Yung Venuz”. Es un detalle que me gusta, porque, aunque no sea algo que se perciba demasiado, para mí hace que el juego sea más personal.

Jope, muchísimas gracias por compartir algo así conmigo. Siento que el desarrollo terminase siendo así de complicado, pero me alegro genuinamente de que encontrases esos espacios en los que desahogarte.

[tras un pequeño descanso, la entrevista continúa]

Algo que me fascina de ‘Nuclear Throne’ es su apartado visual. Dentro de que tiene un píxel art bastante tosco, la dirección de arte está muy bien llevada y consigue que todo sea muy reconocible a simple vista. Quiero decir: en el juego hay más de cien armas, pero las siluetas suelen ser bastante reconocibles de manera que, cuando encuentras una auto-crossbow, sabes que es una auto-crossbow antes siquiera de cogerla.

Todo el arte dentro del juego está hecho por Paul Veer, y lo bueno de Paul es que tiene una manera de trabajar muy consistente. Se preocupa mucho por los detalles, como como que todo esté diseño desde el principio en la misma resolución y que el estilo visual no desentone en ningún momento. Y también es un artista muy práctico. Cuando crea un diseño, no solamente tiene que ser bonito, también tiene que ser reconocible y hacer que, por ejemplo, la silueta de cada personaje sea claramente distinta de la del resto.

Además, desde el principio sabíamos que íbamos a tener que crear mucho contenido para el juego, con lo que tomamos algunas decisiones para facilitarnos ese trabajo. Por ejemplo, independientemente de en qué dirección muevas a tu personaje, este siempre mira hacia delante, nunca te dan la espalda —bueno, excepto en la ilustración de la mutación Thronebutt [risas] —. Paul es un crack cuando se trata de trabajar con ciertas limitaciones.

Y luego tenemos a Justin Chan, nuestro otro artista, que empezó haciendo fanarts de ‘Wasteland Kinds’ y al poco le contratamos para que se encargase del arte promocional del juego —cada actualización del early acess iba acompañada con una ilustración suya —. Los retratos de los personajes del menú de pausa también los diseñó él, pero luego Paul hizo la versión pixel art de estos que sería la que terminamos metiendo en el juego. Son dos artistas cuyos estilos encajan muy bien, y de esa colaboración ha salido una identidad visual para el juego muy reconocible.

Estoy seguro de que muchas de las cosas que hemos mencionado durante la entrevista (niveles secretos, armas, entender cómo funciona cada personaje y cada mutación, y el lore), han llegado a muchos jugadores a través de la wiki de ‘Nuclear Thorne’. Me gustaría saber tu opinión sobre estas webs que, hasta donde sé, se han ido creando con el conocimiento compartido de la comunidad.

Me encanta la wiki, y debo admitir que la uso de vez en cuando para echar un vistazo rápido y recordar cómo funcionan algunas cosas del juego.

Durante el desarrollo estuvimos en contacto super directo con la comunidad en todo momento, no solamente por las actualizaciones semanales del early access sino porque también hacíamos un par de directos a la semana para hablar con la gente sobre cómo avanzaba el juego. Recuerdo un usuario llamado Gieron que escribió un montón de entradas en la wiki y que me enviaba mails preguntando detalles del diseño o del lore. Yo siempre le respondía con el máximo de detalles posible, así que en realidad hay un montón de información de la wiki que está confirmada por el equipo.

En parte me gustaba hacer los directos por eso, porque nos acercaba a la gente que estaba jugando el juego y les enseñaba que somos personas normales, un equipo chiquitito haciendo las cosas lo mejor que pueden. Y que podían hablar con nosotros. Así que sí, la wiki es algo super guay, y para mí es un honor que la gente se preocupe tanto por nuestro juego como para crear algo así de extenso y detallado.

Por lo que me has estado contando, a pesar de que fue un desarrollo duro, también suena a que os lo pasasteis muy bien haciendo el juego. Además, todos los secretos y las bromas ocultas dentro del juego —como la de las Tortugas Ninja en el nivel de las alcantarillas— me transmiten una relación muy juguetona entre el equipo y el juego. ¿Vosotros también lo sentís así?

Sí, por supuesto. Estoy seguro de que disfrutamos mucho del proceso, y de que a todos nos sigue encantando ‘Nuclear Throne’ a día de hoy. Durante un desarrollo así de largo aparecen un montón de oportunidades para bromear y pasarlo bien, y nos gustaba aprovecharlas siempre que podíamos.

Como con lo que mencionabas de las Tortugas Ninja: es una idea tontísima, pero mi parte favorita de la broma es que además de las cuatro tortugas hay una rata, ¿sabes? Es un enemigo normal y corriente que aparece ahí en medio, pero que añade mucho más recorrido a la broma. Además, esas cosas son muy sencillas de añadir, no es como que tuviésemos que dedicar una semana de desarrollo para poner una rata ahí, simplemente se nos ocurrió y a los treinta segundos ya estaba puesta. Así que también hay mucha espontaneidad en todo ello.

Supongo que podríamos haber gastado menos tiempo en meter todas esas bromitas, pero sinceramente pienso que eso habría hecho de ‘Nuclear Throne’ un juego menos bueno. Y claro, también podríamos haber pasado dos años más añadiendo más y más cosas, pero entonces yo me habría muerto [risas]. Al final siempre es una cuestión de encontrar el equilibrio de cuándo es suficiente. En nuestro caso, creo que fuimos demasiado duros con nosotros mismos. Deberíamos haber hecho actualizaciones mensuales en vez de semanales, y eso a la larga nos pasó factura. Pero bueno, éramos jóvenes, y al final esa experiencia también nos sirvió para aprender.

Pero sí, sin duda fue muy divertido. Siempre he pensado que el humor es una parte importante de la vida, y por eso siempre que puedo intento incluirlo en mis juegos.

En relación con todas estas cosas, la última pregunta es sobre cómo, durante estos últimos años, has dado unas cuantas charlas sobre tu filosofía de hacer juegos más pequeños. Incluso en el Guadalindie, este año hiciste un taller sobre hacer el primer juego que te viniese a la mente.

Supongo que esta filosofía es algo que has ido desarrollando a lo largo de tu carrera, pero me gustaría saber si, cuando estabais creando ‘Nuclear Throne’, ya había algo de eso en tu cabeza, o si más bien es algo que empezó a macerarse tras acabar un desarrollo así de duro.

Para empezar, creo que todo desarrollo de un videojuego es en cierta manera complicado, y creo también que esa es precisamente la gracia de por qué lo hacemos. Quiero decir: si fuese sencillo seguramente terminaría resultando aburrido.

Pero, respondiendo a tu pregunta, mi experiencia aprendiendo a hacer juegos ha estado mediada siempre por hacer mogollón de juegos de mierda. Creo que esa es la mejor manera de aprender a hacer cualquier cosa mínimamente artística. Es como ese experimento en el que había gente escribiendo poemas dividida en dos grupos: en uno de ellos sus integrantes tenían que escribir el mejor poema que pudiesen, y al otro le pedían que escribiesen tantos como pudieran. Y el resultado fue que la gente que había empezado escribiendo mogollón de poemas malísimos, al final habían terminado escribiendo mejor.

Mucha gente, sobre todo cuando está empezando, se obceca con hacer las cosas perfectas, pero ese no debería ser el objetivo. Deberíamos esforzarnos en terminar nuestras creaciones y en ir haciendo, disfrutando del camino. Es mucho más probable que llegues a hacer algo de calidad así que si desde el principio te obsesionas con ser perfecto. Y esa filosofía siempre ha estado dentro de mí, pero siento que sobre todo se ha intensificado más durante los últimos años, cuando he re-descubierto el gusto por los proyectos pequeños y más artesanales, como con ‘Minit’.

Es una manera distinta de hacer videojuegos, y creo que es interesante hacer que la gente piense sobre ello. Reconozco que no hay demasiado mercado para juego así, y que la mayoría del público prefiere títulos a los que puedan jugar durante cientos de horas y, en cierto modo, ahora sus problemas. Sinceramente pienso que es un propósito muy lícito para los videojuegos, el ayudarnos a lidiar con lo dura que a veces puede ser la realidad. Pero, por otra parte, también pienso que a mí me gusta hacer juegos para aquella gente que le apetece pasar un buen rato durante un par de horas.

No sé, tengo sentimientos encontrados con todo esto. La gente que juega muchos roguelikes considera que ‘Nuclear Throne’ es un juego relativamente pequeño, pero para mí es un proyecto al que dediqué dos años y medio y en el que me dejé el culo trabajando. Tal vez algún día decida hacer otro roguelike como ‘Nuclear Throne’, o tal vez siga haciendo juegos más pequeños, no lo sé. Lo que sí tengo claro es que siempre estarán basados en mi relación con el mundo y con los procesos creativos en ese momento. No voy a hacer algo solamente porque la gente lo espere de mí, tengo que sentirlo de verdad.

Ahora sí, última pregunta: ¿Tortuga Ninja preferida?

Hmmm… ¡La rata!

¿Cómo? ¿Has dicho “la roja”*? ¿¡Ni siquiera te sabes los nombres!?

*[NdE: ¡Hola! Aquí el Américo editor. Tras darle varias vueltas al texto original no he conseguido traducir la gracia de este gazapo, así que me permitiréis que añada este pequeño comentario para aclararlo: en la entrevista, J.W. respondió a mi pregunta diciendo «the rat» (la rata), pero yo entendí, debido a mi poca destreza con el inglés, «the red» (la roja). That’s it, that’s de joke. Un besito guapis.]

¡No, no! ¡Me refiero a la rata, al maestro Splinter!

¡Ahhhh! La rata, claro, claro.

¿Está permitida esa respuesta?

¡Sí, claro! Mucha gente dice la rata, supongo que porque es esta figura sabia que…

Oh, no, no, para nada. Yo solo quiero estar en albornoz todo el día. Por eso la escogí.

[muchas risas]

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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