I.

Seis de julio de 2024. Volviendo a casa montado en el subterráneo metropolitano de Barcelona, un tipo al que no conocía de nada decidió, de la absoluta nada, que esa noche yo sería el blanco de su rabia. Lo recuerdo a la perfección: normalmente, siempre que salgo de casa llevo un libro encima, pero ese día, con el apuro de llegar tarde, me lo dejé encima de la mesa. Putas prisas. Este malaventurado descuido propició que, desafortunado yo, me dignase a cruzar la mirada con la única otra persona que viajaba en el vagón. Fue algo casi imperceptible, apenas unas décimas de segundo, pero lo suficiente para generar en mi opuesto una repulsión que le fue imposible reprimir: «¿y tú qué miras, maricón?». Conciso y locuaz, se trató de un ejercicio filológico de perfecta ejecución. Nunca nadie optimizó hasta tal punto el daño causado por fonema pronunciado.

Fue entonces cuando, desorientado por lo repentino del momento, cometí la osadía de pedir confirmación. Todavía hoy, más de un año tras el incidente, me pregunto cómo un escueto «¿qué?» —la única palabra que llegué a intercambiar con él— pudo desencadenar semejante furia. De cero a cien, pura efervescencia. Por consideración a mi propia salud mental no me recrearé demasiado en los detalles, pero el caso es que todo se resolvió en un visto y no visto, tan deprisa como comenzó. Gritos, amenazas y los insultos más ofensivos que podáis imaginar, todo ello envuelto en unos empujones que, tal vez por la fuerza ejecutora, tal vez por pura antipatía sublimada, me dejaron los hombros doloridos una semana.

¡Bzzzzzzzzzzzzzzz!

Espera, ¿qué? De repente, el zumbido del aire acondicionado me saca de mi ensimismamiento recordativo, y un rápido vistazo me resitúa en el comedor de casa de mis padres. Estoy sentado —espachurrado, si nos ponemos precisos— en el sofá, mando en las manos y café a medio tomar en la mesita supletoria. El juego que reproduce la consola, ‘Sorry We’re Closed’ (à la mode games, 2024), es un survival horror que descubrí doomscrolleando en la store de PlayStation, uno cuyo primer nivel transcurre, lo habéis adivinado, en una estación de metro.

Podría parecer que esta coincidencia no va mucho más allá del dato curioso. Una macabra casualidad que, fíjate tú, resonó con un recuerdo podrido que tuve la desfortuna de vivir. Ya es mala pata, chico. Sin embargo, el último informe de l’Observatori contra la LGTBI-fòbia señala que en 2023 se registraron 303 casos de agresión en Catalunya, de los cuales casi la mitad (un 47,8%) ocurrieron en la vía pública. De ese cuarentaimuchos por ciento de las incidencias totales, además, cabe destacar que una de cada seis sucedían en el transporte público. Los datos evidencian que ni mucho menos mi caso fue uno aislado, y eso mismo me hace pensar que la elección de ambientación para el juego de à la mode games tampoco es baladí.

II.

Porque, en realidad, nunca lo es. Cuando alguien toma una decisión —en este caso, una creativa—, lo hace en base a una intención, unas expectativas, o unas preferencias. Y, según me contaron C.B. y Tom en la entrevista que tuve la oportunidad de hacerles, el objetivo de à la mode games con este juego era refrescar la fórmula del survival horror. De ahí nacen la mayoría de decisiones tomadas durante el proyecto.

En lo mecánico, por ejemplo, el título respeta la mayoría de las formas canónicas del género: la escasez de recursos y la necesaria gestión de estos, la exploración de escenarios salpicados de puzles y backtracking, o la ubicación estratégica de enemigos como parte del diseño de niveles. Pero también añade cambios que ventilan la fórmula y salpimentan la jugabilidad clásica, como el sistema de cámaras fijas.

Originalmente, las cámaras fijas en los survival horror nacían de limitaciones técnicas que, en una vuelta de ingenio, se usaban a favor de los desarrolladores. Es una historia que hemos escuchado mil veces: dirigir el ritmo del juego y la perspectiva del jugador generando encuadres maquiavélicos que permitían diseñar densísimas atmósferas de tensión. Pero la carga de modelos tridimensionales dejó de ser un obstáculo hace muchos años, por lo que la decisión de replicar estas formas en ‘Sorry We’re Closed’ responde a una decisión consciente y deliberada. Una que el juego utiliza para lanzarnos una de sus mejores propuestas: el cambio a visión en primera persona cuando Michelle, la protagonista, empuña su arma.

De este modo se introduce un toma y daca entre las dos perspectivas que resulta en una mecánica interesantísima: navegar los espacios en tercera persona limita nuestra visión a la de las cámaras fijas, pero el cambio a primera persona para mover el encuadre a voluntad implica la restricción de no poder desplazarse. Decidir, por tanto, cuándo usar una o la otra deviene una mecánica crucial durante la exploración, claro está, pero sobre todo cuando toca lidiar con pasillos estrechos y enemigos acechantes.

Lo brillante de ‘Sorry We’re Closed’ está en que las sensaciones de exposición y vulnerabilidad características del género se mantienen, con lo que el alma del survival horror no desaparece, pero se llega a ellas por medios que juguetean con sus convencionalismos y que permiten, incluso, extraer lecturas con sustancia.

Desde los primeros compases del juego no he podido dejar de pensar en los paralelismos entre estas mecánicas y las amenazas a las que se expone una persona queer: parapetarse en una habitación segura, esquivar amenazas que nos superan en número y fuerza, o la importancia de recordar sus ubicaciones para trazar rutas en consecuencia. Ser queer —y, más concretamente, ser visiblemente queer— en un mundo cis-hetero-patriarcal mediado por la violencia puede representar el horror más literal por la manera en la que tu simple existencia te expone. Así, las acciones más sencillas del mundo, como coger el metro, desencadenan con frecuencia la ansiedad de sentir el peligro tras cada esquina, o los mismos sentimientos de exposición y vulnerabilidad que comentaba justo arriba.

III.

El apartado visual del juego tampoco escapa de su propósito por revisar las fórmulas tradicionales. En esta ocasión, gráficos estilo PSX dan forma a los escenarios que navegamos y los enemigos y personajes que los habitan, mientras que ilustraciones 2D añaden soporte visual a las conversaciones entre protagonistas.

Le propie directore creative del estudio, C.B., explicaba que decantarse por un estilo low-poly fue una decisión inducida por su poca experiencia con el modelado, pero que incluso dentro de esa condición sentían la necesidad de darle una vuelta al concepto: «Buscábamos que el juego tuviese un aura nostálgica, pero al mismo tiempo no queríamos simplemente recrear un videojuego retro. Desde el principio del desarrollo decidimos que no queríamos que el juego se viese con gráficos antiguos, sino más bien como recordamos que se veían esos gráficos». Una versión modernizada, en fin, de una estética especialmente hija de su tiempo.

Por otra parte, el dibujo de C.B. toma fuertes inspiraciones de la cultura urbana, cosa que imbuye a sus personajes en una extravagancia electrizante. Los dota de carisma, personalidad y expresión, algo que también está muy basado en su manera de entender la moda: «siempre he sentido mucho interés por cómo la gente se expresa a través de la ropa, porque esa es la parte de nuestro aspecto sobre la que podemos decidir más fácilmente, y muchas veces se convierte en una declaración sobre cómo queremos que los demás nos perciban. Estamos de acuerdo en que no hay que juzgar a la gente por su aspecto, pero lo que decidimos ponernos y cómo queremos presentarnos ante el mundo puede decir mucho sobre qué es importante para nosotres y qué no», apuntaba muy acertadamente en nuestra llamada de Discord.

Michelle es una muchacha que vive en un barrio de Londres. Aunque su pelo azul cielo y el chaquetón fucsia que lleva siempre puesto puedan insinuar lo contrario, lo cierto es que Michelle es una chica corriente: trabaja como dependienta en el colmado de la esquina, se lleva con la gente de su edad, y sigue echando de menos a su ex-novia, que se marchó de su vida hace ya tres años. En esta rutina apática de días fotocopiados, una noche recibe la visita de La Duquesa, une de les demonies más poderoses del inframundo, quien se introduce en los sueños de Michelle para compadecerse de su situación sentimental. Su visita es corta, y su propuesta, clara: «deja de echar de menos a tu ex y ven conmigo, te daré todo lo que puedas desear. A cambio, solo te pido que me quieras». A la mañana siguiente, Michelle descubre en su frente una cicatriz que, por su forma, recuerda a un ojo cerrado, indicativo de que ha sido víctima de la maldición de La Duquesa. Si en tres días no se enamora de elle, morirá.

A partir de esta premisa, ‘Sorry We’re Closed’ da una vuelta a qué —y cómo— suelen contar los survival horror. Desarrolla sus temas, los articula y los rota para reflexionar sobre el amor y el cambio, dos cuestiones tan universales como vertebrales en las vidas de C.B. y Tom. «Parte de la historia», explica C.B. «es un reflejo de las dificultades que tuve al salir del armario como persona no binaria. […] Sentía que estaba siendo muy egoísta, porque estaba cambiando y convirtiéndome en alguien que no era la persona de la que Tom se enamoró». La narración describe dificultades para lidiar con el cambio que pueden apreciarse tanto en La Duquesa como en la propia Michelle, dos personajes cuyo antagonismo en el juego refuerza su posición como dos caras de la misma moneda.

Le primere se hace fuerte en su rechazo: impone su necesidad de amor y, tratándolo como un vulgar capricho, pretende conseguirlo sin moverse ni un milímetro, con intimidación y sumisión. La protagonista, en cambio, es menos evidente, pero la no predisposición al cambio impregna igualmente toda su vida: desde los recuerdos que pueblan su apartamento, hasta el continuo cargo de conciencia de que si su ex la dejó fue precisamente por eso.

A pesar de la estrecha relación de estos temas con la experiencia de les creadores, resulta muy sencillo empatizar con elles. Es innegable que existe un enfoque en el que solamente podemos proyectarnos las personas queer, pero aun así el cambio es una parte fundamental de la vida, y aprender a lidiar con sus consecuencias es, en cierto modo, la esencia de seguir viviendo. Por eso mismo, a los pocos instantes, C.B. admitía que «en ningún momento sentí que estuviese escribiendo una historia queer ni nada así. Más bien, sentí que estaba escribiendo una historia sobre temas universales, pero vista desde mi perspectiva».

La relación entre Chamael —un personaje que conocemos al rato de empezar a jugar— y el demonio del que este ángel está enamorado es otro buen ejemplo de esto mismo: es una historia sobre no querer aceptar quienes somos en realidad y sobre cómo cuanto más lo negamos más daño nos hacemos. También sobre lo peligroso de romantizar el sufrir por amor enmascarándolo de no me importa lo que pueda pasarme mientras pueda estar contigo. «Aceptar quién eres y qué quieres hacer con tu vida», remarca mi interlocutore «siempre implicará consecuencias, pero es un dolor del que en algún momento te acabarás curando. Puede que pierdas algunas cosas por el camino y puede que las cosas cambien, pero eso no significa que tu vida vaya a ser peor. Solamente será diferente».

Así, terminando el intercambio sobre este apartado, le creadore concluía con una reflexión que, afilada y contundente, resulta un colofón excelente para estas divagaciones: «como ya he dicho antes, todo el mundo cambia, y creo que esa es la parte más universal del amor. Pero también siento que muchas veces es algo que la gente pierde de vista cuando piensa en sus relaciones. Porque algo que solemos ver cuando la gente habla de relaciones en los medios de comunicación y en las redes sociales es que todo el mundo quiere volver a los viejos tiempos, los good old days. Quieren que las cosas vuelvan a ser como cuando eran más jóvenes, que sean como solían ser. Pero la cosa es que eso es imposible. El pasado nunca volverá a ocurrir porque ya se fue».

IV.

Y, de repente, allí me encuentro de nuevo. En el andén de una estación que no es la mía, esperando un tren que no es el mío. Aunque la pantalla no marcó en ningún momento más de cuatro minutos de espera, esos instantes fueron uno de los hiatos más largos de mi vida. «¿Y si también se ha bajado y viene hacia aquí? ¿Y si se ha enterado de a qué parada voy? ¿Y si llama a sus amigos?». No podía dejar de mirar de un lado al otro de la vía, tan preocupado de que volviese a aparecer ese poseso como avergonzado de que alguien hubiese presenciado la —lamentable— escena.

¿Por qué no dije nada? ¿Por qué no me defendí? Sorpresa, estupefacción, o simple y llano miedo, el caso es que me quedé ahí, quieto, siendo el blanco perfecto para sus agresiones verbales y físicas. Aguanté como pude, sintiendo cada contacto, retrocediendo con cada empujón, cada vez más arrinconado y menos capaz de reaccionar. Cuando el vagón se detuvo, vi mi oportunidad: me precipité hacia la salida, a lo que mi agresor no hizo ni el más mínimo amago de reacción. Mirándome a través de los cristales de la puerta corredera, sabía que a pesar de mi huida, él había ganado.

Aunque la perspectiva y la autopersuasión hayan terminado por convencerme de que aquella fue la mejor decisión, se trata de un picor en la nuca que todavía no he conseguido calmar del todo. Algo dentro de mí sigue recordándome que no debí agachar la cabeza, pero la seguridad de que la mínima resistencia habría escalado el conflicto me consuela a la vez que me estremece.

Por suerte o por desgracia, nada más ocurrió esa noche. La estación estaba absolutamente desierta. Cuando el siguiente metro llegó, me monté en él y viajé el resto del trayecto en absoluto silencio, sintiendo el ardor de las lágrimas en los ojos y un dolor desgarrador atravesándome por completo el corazón.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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