
En verano de 2016, pisé por vez primera un evento de videojuegos. Se trataba de la Mallorca Game, una «celebración» que, a pesar de su reducida escala, he de decir que me voló la cabeza. En el evento, uno podía toparse no sólo con los proyectos de los alumnos del grado de videojuegos de la isla, sino también con toda una serie de conferencias, cada una más interesante que la anterior. Y, de todas las que se presentaban ese año, la que ofreció Juan Gabriel Gomila, profesor de Matemáticas en la UIB y CEO de Frogames (al año siguiente, tuve la oportunidad de entrevistarlo para DeVuego), me resultó sumamente estimulante. No recuerdo mediante qué título se exhibía la susodicha ponencia, honestamente; no obstante, el motivo principal por la que me caló hondo, a diferencia de las demás, es debido a una llamativa dicotomía que maese Gabriel, en un momento dado del speech, estableció entre las estructuras de aquellos videojuegos que apuntan al contenido y, por otro lado, aquellos que apelan al sentimiento.
En el primer grupo, los «videojuegos de contenido», maese Gabriel ponía como ejemplo el mítico Final Fantasy VII. Y en el segundo grupo, en los títulos cuyas estructuras pretenden apelar al sentimiento, expuso la saga Souls. En el caso de Final Fantasy, hablaríamos de un juego de contenido porque, parafraseándolo de memoria, «nos brinda una experiencia guionizada; el contenido de esa obra es de historia, de personajes, de villanos… De momentos épicos, vaya». Por el contrario, en el otro grupo, obras como Dark Souls tienen el potencial de resultar mucho más catárquicos porque, digamos, «su estructura se construye entorno a la finalidad de consagrar una emoción muy específica» (frustración o satisfacción; indefensión o poderío). Con estos últimos, Gabriel estableció una equiparación a las obras que podemos encontrar en el mercado de los videojuegos para móvil, como Candy Crush Saga. El motivo de unión, según él, era simple: «La mayoría de los juegos para móvil son títulos que, de igual manera, se elaboran con el propósito de generar determinadas emociones en los jugadores, puesto que buscan guiar al usuario hasta un sentimiento que, posteriormente, será aquello que recuerden». Asimismo, otro ejemplo en el que Juan Gabriel hizo hincapié, y que de igual manera se incluiría en este último grupo, fue World of Warcraft. Quizá pudiese parecer lo contrario, pero, nos comentaba él, «el hecho de que la mayoría de las misiones puedan completarse relativamente rápido no es casual». Curioso, ¿verdad?

Aún hoy por hoy, esta distinción resuena en mis pensamientos como algo certero. Sí, me flipa muchísimo el lore de los Souls (Solaire es el best senpai, no acepto discusión alguna); pero, al recordarlos, me encuentro que la memoria sensitiva suele envolver todo lo demás. Por ejemplo, si el combate contra Artorias reaparece por mis pensamientos como uno de los mejores enfrentamiento que he tenido en este medio no es tanto por lo que representa esa escena, que también, sino por todo el vals entre la frustración y posterior entusiasmo subyacente.
Y aunque me entusiasme todo el universo de World of Warcraft, en su última expansión, Shadowlands, Blizzard ha rebajado el nivel máximo de 120 a 60. Una vez más, la meta vuelve a ser el número 60, como en Classic. ¿Y por qué, de todos los niveles posibles, seleccionar el 60? Bueno, no resulta difícil discernir las pretensiones de Blizzard con ello; más todavía, incluso, cuando gran parte del contenido de esta nueva expansión vuelve a orbitar, aunque indirectamente, entorno al Rey Exánime. Retomar conceptos del pasado les ha venido bien, vaya. De hecho, Oli Welsh, en su review para Eurogamer de World of Warcraft: Shadowlands, decía que alcanzar nuevamente el nivel 60 se sentía como un «renacimiento» («It feels like a rebirth», decía). Por otro lado, además, muchos de los usuarios que hoy en la actualidad regresan al servidor oficial de WoW Classic no lo hacen tanto por el contenido que ofrece, sino ―como ha declarado mi querido AlvaroStorm en su canal de Twitch varias veces― «por el anhelo de volver a sentir esas sensaciones que ofrecía el viaje hasta la cima». Nada nuevo bajo el sol, al final. Es una realidad que la cultura de masas y su industria se sostienen sobre los pilares del espectáculo, y todo aquello que aporte a la rentabilidad, parece ser siempre más que bienvenido para, sobre todo, las grandes empresas.

De todas formas, estos últimos meses, he estado viéndomelas con un título que, bajo mi punto de vista, es capaz de mantener un asombroso ―y muy orgánico― equilibrio entre los susodichos puntos. El juego en cuestión, por una parte, ofrece buenas dosis de contenido y, por otro lado, sabe apelar maravillosamente al sentimiento. Sí, descubrir Hades, lo último de Supergiant Games, ha sido una grata sorpresa. No es el primer videojuego que publica el equipo de San Francisco, ni mucho menos: Pyre, Transistor y Bastion ya demostraron, anteriormente, el increíble potencial del estudio. Aunque, a diferencia de los otros, Hades ha llegado con pasos mucho más firmes. Su ambición no solo es bastante más pronunciada (en comparación, de nuevo, con los demás títulos del estudio), sino que, asimismo, ha llegado ofreciendo una ventana a una muy estimulante manera de moldear la formula roguelike.
Para aquellos que no estéis familiarizados con Hades y su increíble estructura debéis saber que, en el juego, cada run supone siempre un avance. No me refiero a que, al morir, habremos visto los patrones de tal o cual enemigo, o que habremos, tal vez, desbloqueado nuevos objetos (que en parte también, ojo). En todo caso, me refiero a que los sentimientos de euforia o frustración correspondientes a cada run suponen siempre, como apunta Eva Cid en su excelente texto para AnaitGames, «una nueva actuación». Nuestras acciones siempre conllevan la introducción de nuevas líneas de diálogo las cuales aportan no solo información (sobre la historia, claro) sino también una mayor profundización en el desarrollo de los personajes.
Precisamente es esta sólida narrativa la que permite dinamizar un título el cual, si bien no resulta especialmente innovador en nada, sabe arreglárselas para sobresalir, pienso yo, en francamente todo. Se trata de una narrativa singular, forjada entre el contenido de la parte más guionizada y la más pura emoción transmitida por las mecánicas. Desde el minuto uno, a mi parecer, no cuesta apreciar que todas y cada una de las piezas que lo componen están en su sitio, perfectamente engrasadas, dando lugar, así, a un bellísimo y desafiante reto. Pienso que no llega a agobiar como si pudiese pasar con, yo qué sé, Nuclear Throne; pero sí requiere de compromiso para con la voluntad de Zagreo.
Durante mucho tiempo, estuve considerando la posibilidad de que esta magnífica fusión, entre contenido y sentimiento, Hades se la debía al género al que pertenece, los roguelike. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. De hecho, pocos títulos he conocido, dentro del género, que logren con tal soltura y maestría lo que el juego de Supergiant Games consigue. Hay muchos roguelike, quizás, pero no creo que existe nada como Hades: la genialidad del juego de Supergiant sobrepasa mucha cosas. Sube el listón, me atrevería a decir incluso, de cómo confeccionar un rogue con una presencia notoria de historia. A pesar de todo, sí me atrevería a defender que, en parte, los roguitos (término acuñado por la que considero la reina de estos juegos, Pauloma García) componen un género el cual da mucho pie a la posibilidad de alcanzar ese equilibrio (aunque intuyo que no es nada fácil).
No negaré que toda esta virtud de Hades se podría haber exprimido mucho más. No obstante, es esa misma virtud la que convierte a Hades en una de esas obras que, de manera acertada, saben hacerse un hueco en el recuerdo. El que aplique tan estupendamente este equilibrio (uno que a veces parece casi de ensueño) lo convierte en uno de esos títulos a los que, sin importar el qué, apetece volver. El cómo seduce al usuario mediante esta composición me resulta entrañable.

Apetece así pensar que Hades es el paso hacia delante. Pero, al final del día, imagino que todo esto converge en las pretensiones de cada obra. Y por supuesto que hay más casos, aparte de Hades. Retomando a FromSoftware, como al principio del texto, Sekiro sería otro caso en el que hablaríamos de un armonioso equilibrio entre esta dinámica de saber encajar un fuerte bálsamo de contenido y una clara apelación del sentimiento. Y en los arpg, por ejemplo, Sekiro es a Dark Souls lo que Hades es a The Binding of Isaac, en los roguitos. Me explico: mientras que uno, de un modo más explícito, quiere llevarte de la mano (lo justo) a través de su contenido, el otro, de naturaleza muchísimo más críptica, se conforma con que frunzas el ceño. En pocas palabras, quiere que te dejes llevar por su montaña rusa de sentimientos y emociones mientras te propones superar el desafío que te ofrece. El trabajo de Yoko Taro, Nier: Automata, en los hack&slash, sería otro buen ejemplo de otro título en el que esta filosofía de estructuras y dinámicas se cumple. En él, constantemente, se juega de tal manera que, mientras vas indagando en toda una serie de contenido, el título busca la combustión de ciertos sentimientos.
Podríamos estar largo y tendido señalando títulos, ciertamente. Incluso podríamos establecer una subdivisión aplicando una más fina distinción entre emoción y sentimiento (términos que me he tomado la libertad de solapar quizás erróneamente). Aun así, el caso de Hades creo que nos presenta un resultado que parece enlazar lo mejor de estas dos realidades, contenido y emoción. Con encanto y elegancia, nos permite asomarnos a una filosofía de la que se puede extraer mucho y, siendo sinceros, qué agradable es embriagarse de un aroma tan inspirador.