
Cuando termino un juego sobre el que quiero escribir, lo primero que suelo apuntar son los sentimientos que me han quedado tras ver el final. Quiero decir, normalmente, cuando llega ese momento ya he tomado algunas notas sobre el gameplay o detalles que me hayan llamado la atención mientras jugaba, pero cuando los créditos terminan y me devuelven al menú principal, me gusta dejar por escrito las sensaciones que me despierta aquello que acabo de ver. Siempre intento que esas ideas sean directas, emociones expresadas de forma clara y sin muchas florituras. Algo visceral, incluso. Empiezo describiendo pensamientos sin filtro y, a partir de ahí, voy viendo a dónde me llevan. Ahora, echando un vistazo a los garabatos que esbocé tras la catarsis del final de Little Nightmares 2, encuentro que lo primero que escribí fue «Me duelen las manos. Es incómodo, pero tiene sentido. Durante varias horas, las he tenido en constante tensión mientras jugaba». Así que ahora me apetece explorar esa sensación. Darle un par de vueltas a cómo el nuevo título de Tarsier Studios ha conseguido entumecerme los dedos de pura angustia, pero a la misma vez ofrece un producto que es, para lo bueno y para lo malo, más de lo mismo.
Y esto es así desde el mismo principio, pues la situación en la que nos ponen los minutos iniciales de Little Nightmares 2 resultará muy familiar a aquellos que hayan jugado al primero. Esta vez la aventura comienza en una especie de bosque, cierto, y ya no controlamos a Six, sino a un chavalín con una bolsa de papel en la cabeza llamado Mono. Pero por lo demás, el ritmo al que el juego comienza es idéntico. Un ambiente desconocido, tranquilo pero perturbador, en el que estamos totalmente solos, y diferentes minipuzles que van introduciendo las mecánicas de forma intuitiva, sin necesidad de mediar palabra. El momento en el que este prólogo guion tutorial termina también es muy intuitivo, casi orgánico. Al poco tiempo, el protagonista se topa con una cabaña de madera. Por supuesto, se cuela, y allí dentro encuentra a una chiquilla encerrada en una habitación jugando con una caja de música. ¿Su nombre? Para sorpresa de nadie, Six.

Es a partir de este punto donde el verdadero juego da comienzo, con un diseño bastante continuista pero muy bien traído. Las estancias con especial énfasis en la verticalidad, los rompecabezas que involucran elementos del escenario, y la sensación de pequeñez son ya marca de la casa, y nadie se sorprenderá de que hagan acto de presencia en Little Nightmares 2. Lo que sí puede sorprender a unos cuantos —yo incluido—, es la maestría que demuestra el estudio de Malmö con estos elementos, y la forma en la que los introducen para que se sientan originales y frescos como lechugas a pesar de utilizarlos durante todo el título. Sin duda la experiencia y la madurez ganados desde 2017 les confiere la confianza para dar rienda suelta a su creatividad. Otros aspectos del diseño que se introducen como novedades, sin embargo, no son especialmente sugerentes. Los puzles donde debemos colaborar con Six, por ejemplo, son bastante clasicotes, y aunque la IA de nuestra acompañante funciona realmente bien, no ofrecen demasiado para el cómputo global de la obra.
Lo que sí ofrece mucho y, de hecho, define casi por completo la personalidad de Little Nightmares, es la atmosfera de tensión que rodea en general a la saga y en particular a esta entrega. Es una verdadera alegría ver cómo la tensión y el mal rollo que desprende la obra siguen fundamentados en la atmosfera, en crear un ambiente opresivo que nos hace avanzar temiendo por lo que puede aparecer, e imaginando siempre el peor escenario posible. El diseño del sonido es, una vez más, abrumador, resaltando especialmente en esta ocasión gracias a un uso muy inteligente del silencio. Los lugares que exploramos son bastante callados, cosa que resalta con sumo detalle el ruido de todo lo que cogemos, movemos, lanzamos o arrastramos. Son sonidos reproducidos con precisión que hacen que la inmersión mientras jugamos sea instantánea. Con esta ausencia de ruido, además, la tensión aumenta, pues todos nuestros movimientos se escuchan mucho —con lo que fácilmente alertarán a aquellos que intentan dar caza a la extraña pareja—, y nosotros también oímos las amenazas antes de llegar a verlas. Es a través de este sugerir, no mostrar que Little Nightmares 2 logra meternos el miedo en el cuerpo, precipitándonos sobre aquello que todavía no conocemos, pero que sabemos que nos espera y que, de un modo u otro, se acerca.
Todo este trabajo en el apartado sonoro se funde con el diseño de los escenarios, especialmente con una iluminación que, con un toque artificial, hace que cada habitación parezca un pequeño diorama. Y también se relaciona con el modo en que el juego nos hace sentir. Como viene siendo mantra en la saga, comenzamos a jugar sin saber a dónde vamos, por qué estamos ahí, o incluso cuál es nuestro objetivo. En mi análisis de Very Little Nightmares dije que avanzábamos por él porque esa es la única opción, porque no queremos quedarnos en ese lugar, pero lo hacemos a ciegas y sin saber a dónde nos dirigimos. Y, si bien es cierto que los dos primeros juegos eran una huida constante y este se siente más como un viaje marcado por varias huidas, me reafirmo en mis propias palabras para describir el gamefeel de esta nueva entrega. Aunque los cambios de ambientaciones puedan dar algún respiro puntual, el resultado final es una atmósfera incómoda, sórdida y muy específica. Algo que parece dispuesto de esa forma en particular por un ente externo, que observa sin intervenir. Como si fuésemos uno de esos ratones de laboratorio que recorren laberintos como locos sin saber por qué mientras unos señores con bata blanca les observan. Menudo canguelo.

No cabe duda, por tanto, que Little Nightmares 2 es un juego que como poco podríamos definir como continuista, pero también es cierto que no es necesario un estudio exhaustivo para identificar aquello que lo diferencia de sus predecesores. Por encima de la mayor ambición y las nuevas pinceladas narrativas, lo que mejor argumenta el número 2 del título es también una cifra: Six. El hecho de tener una compañera de viaje en esta ocasión hace que la soledad característica del primer juego evolucione en un fuerte sentimiento de complicidad. Recuerdo claramente cómo el original era un juego de sentirse perdido, solo e indefenso. De colapsar ante un lugar hostil al que no perteneces. En esta segunda parte, aunque hay mucho de eso para construir la atmósfera, la compañía de Six hace que surjan unas emociones muy distintas mientras jugamos. Hablamos de cooperación y de protección, pero también de la capacidad para encontrarse durante el camino, y de la validez de necesitar a alguien para tener menos miedo, para sentirse más seguro.

En 2001, Ico cogía a Yorda de la mano y sentíamos en su movimiento cómo tirábamos de ella. La princesa blanca se movía más despacio que el niño de los cuernos. Estaba asustada y nos necesitaba tanto como nosotros a ella, así que avanzar mientras sujetábamos su pálida mano con el R1 pulsado evocaba cooperación, pero también tenía una justificación narrativa. Little Nightmares 2 también permite agarrar la palma de Six y movernos junto a ella, y es un gesto que, aunque no alcanza la finura que Fumito Ueda demostró hace veinte años, sí refuerza este cúmulo de nuevas sensaciones. También relucen otros detallitos de interacción entre los protagonistas, como pequeños gestos de complicidad, o los «¡psss!» y los «¡hey!» con los que se comunican. Son estos momentos de dulzura en lo oscuro los que consiguen que realmente nos encariñemos de la chiquilla del chubasquero amarillo y lleguemos a sufrir por su bienestar tanto como por el nuestro propio.

Supongo que aquí se cierra el misterio de las manos tensas. Queda claro que en todo momento me sobraban los motivos para agarrar el mando con angustia, así que caso cerrado. Sin embargo, debo confesar que también me sorprende lo que hay escrito justo debajo de esta primera sensación. El segundo guion en mi cuaderno dice que «aunque Little Nightmares 2 hace lo mismo pero mejor, me parece menos memorable. Por separado lo mejora casi todo, pero al juntarlo brilla menos». Salvando las imprecisiones de las notas que tomé de madrugada, creo que este es un pensamiento que también define en gran medida mi visión del juego, y es por eso por lo que, yo al menos, siento un regusto amargo cuando me refiero a él que en ningún momento tuve presente al acabar el original. Este título lo tenía bastante más complicado que el primero para causarnos las mismas emociones, eso está claro. El ambiente misterioso que envolvía al juego de 2017 se ha visto, desde el primer momento, diluido, pues también desde el principio sabíamos mucho más del mundo y las pretensiones de Little Nightmares 2.
¿Da lo que promete? No lo dudéis ni un segundo. ¿Es el mejor Little Nightmares hasta la fecha? Desde luego mejora cosas, de modo que no discutiría con quienes así lo consideren. Todo lo bueno está ahí, e insisto en que me parece un trabajo de diseño sobresaliente. Pero a un nivel más primitivo, en el marco de los estímulos, apenas sorprende, teniendo en cuenta no solo que ya hemos visto esta misma propuesta varias veces durante los últimos años, sino que además llegamos al título esperando encontrar precisamente eso. Little Nightmares 2 es un gran juego, con un dominio del ritmo excelente y una capacidad asombrosa para incomodar e intrigar al jugador, para tenerlo agarrado al mando en constante tensión. Pero no puedo evitar sentir que, en un sobreesfuerzo por mantenerse fiel a su sello, a aquello que lo hizo brillar, ha perdido una parte muy importante de su esencia: el asombro por lo desconocido.
