demake
Durante los primeros años de la industria, cuando los pixelotes gordos como puños campaban a sus anchas por televisiones de tubo y las primeras consolas empezaban a comercializarse, era habitual que los títulos más populares de recreativas se porteasen al formato doméstico. Con estas adaptaciones, como cualquiera podría deducir, las desarrolladoras buscaban dar una mayor distribución (y rendimiento) a sus producciones, así como crear sinergias consola-franquicia que resultasen en aumentos de beneficios para ambas partes. Desgraciadamente, las máquinas de 8 y 16 bits no eran precisamente mastodontes en lo que a potencia se refiere, y eso significaba que, con frecuencia, al llevar a cabo estas acciones se topaban con limitaciones técnicas que tenían que salvar con versiones menos punteras de esos títulos.
Estos procesos de simplificación (en tanto que obtener un producto menos complejo técnicamente) son referidos con frecuencia como los primeros demakes, una afirmación que, si bien es cierto que alberga cierta lógica semántica, no es del todo correcta. Permitidme, por tanto, que hablemos de demakes.
Si un remake es una reimaginación que busca adaptar un videojuego antiguo a los tiempos modernos (actualizando los gráficos, puliendo el control y adecuando la jugabilidad a los estándares actuales), el demake hace justo lo contrario: convertir un título reciente en juego retro. En consecuencia, aunque se trate de adaptaciones que reformulan una obra para que pueda funcionar en sistemas menos potentes, la ausencia del matiz retro invalida la entrada a este selecto club. Este sería el caso de los ports que comentaba un poco más arriba, donde aunque la primera versión corresponda a una máquina con mayor músculo técnico que la segunda, ambas son coetáneas —similar también a lo que ocurrió en 2017 con las versiones chibbi de Final Fantasy XV para Smartphone y Switch—. En el demake, el hecho de reducir la complejidad técnica no corresponde a una limitación real, sino que más bien nace de una decisión creativa autoimpuesta que, además, suele venir de la propia comunidad de jugadores.
Porque, al final, del fanart venimos y en fanart nos convertimos. Prueba de esto es Bloodborne PSX, un demake que adapta el exclusivo de Fromsoftware de PS4 a las capacidades de una PSX y que, desarrollado por la programadora Lilith Walther, cobró bastante relevancia en Twitter y Reddit incluso antes de su lanzamiento. En su cuenta de Twitter, Walther explicaba hace no mucho que unas imágenes mockup de videojuegos de los últimos años en versión PSX fueron las que la llevaron a iniciar el desarrollo de este demake. Así, y tras más de un año de trabajo, el juego se ha terminado publicando totalmente gratuito en la página de itch.io de la creadora.

Por mucho que el apartado visual de este proyecto sea lo más llamativo en primera instancia, el proceso de convertir Bloodborne a la 32 bits de Sony no se ha limitado solamente a los gráficos. Desde el mismo momento en el que iniciamos la partida puede verse cómo Walther ha llevado a cabo un exhaustivo trabajo de estudio y entendimiento. De un modo casi visceral, la autora disecciona todo aquello que funciona en el título de Fromsoftware y lo traslada al formato de la primera PlayStation, consiguiendo que este demake se sienta igual de soulslike y casi tan Bloodborne como la obra original.
Dentro de todo este complejo proceso de reinterpretación, es especialmente interesante el equilibrio tan bien medido que Bloodborne PSX encuentra entre aquellos aspectos del juego original que se esfuerza en recrear, y los cambios o nuevos añadidos que incorpora por su condición de demake. Haciendo una consideración superficial de Blooodborne PSX, podría parecer que es una traducción literal del título de Fromsoftware: diseño de niveles, posicionamiento de enemigos, atmosfera, personalidad de las localizaciones… todo se ha replicado con una precisión quirúrgica que, a pesar del cambio de dirección artística, hace los ambientes perfectamente reconocibles al instante. Más allá del morbo y la curiosidad que suscita revisitar los callejones de Yharnam en estilo lowpoly, moverse por ellos es una experiencia conocida, perfectamente familiar.
Sin embargo, a medida que nos sumergimos en él y exploramos sus profundidades, descubrimos nuevos cambios, detalles que la creadora ha añadido sobre el diseño de Miyazaki. Estas adiciones, ya sean concesiones por dificultades al adaptar el juego de 2015, pequeños guiños, o licencias creativas que Walther ha querido tomarse, encajan orgánicamente con el diseño original, y demuestran un entendimiento profundo de la fórmula Bloodborne. De este modo, y paradójicamente, terminan siendo estos cambios los que evocan en el jugador la misma esencia que nos impregnó a todos cuando jugamos al título de PlayStation 4.
Veréis: es muy probable que, para la mayoría de jugadores que hayan probado Bloodborne, Yharnam Central sea la zona que recuerdan más y mejor. Esto es así porque, además de ser el primer contacto con el universo lovecraftiano de Fromsoftware, son sus calles las que nos hacen de tutorial y nos enseñan a jugar a medida que las recorremos. Al igual que el nivel 1-1 de Mario es archirecordado porque nos enseña a jugar con el avance de sus primeros desafíos, Yharnam Central nos hace aprender a través de su diseño de niveles. Así, repitiendo constantemente los mismos caminos y muriendo una y otra vez en las mismas esquinas, nos aclimatamos al frenetismo y la dificultad de Bloodborne. Como resultado de esto, aprender a jugar queda estrechamente ligado al recuerdo de estas localizaciones.
Y precisamente por esto, por ser Bloodborne PSX una recreación tan inequívocamente fidedigna de los primeros compases de Bloodborne, el introducir ocasionales cambios de diseño nos devuelve a la angustia y la inseguridad del juego original. Encontrar disrupciones en estas zonas conocidas rompe el esquema de seguridad que teníamos cuando empezamos a jugar al demake y nos deja totalmente expuestos a lo que pueda venir. Aquello que teníamos por seguro ya no lo es tanto y, de repente, todo vuelve a valer. Las esquinas no se giran con la misma confianza, porque quién sabe lo que habrán puesto al otro lado. Esas puertas que antes afirmábamos con rotundidad que estaban cerradas ahora nos hacen dubitar, y ¿qué es esa llave del nosecuántos que me piden para entrar en las alcantarillas?
Otros detallitos bien introducidos e igual de importantes para el gamefeel del demake son las adaptaciones del control. Desde el primer momento, Walther ha afirmado que el juego se estaba diseñando con la idea de jugarse con mando en mente. Así, una vez empezamos a jugar, es especialmente llamativo darse cuenta de que el sistema de control ignora completamente los joysticks —el primer mando de PSX no incluía estas palancas y, por tanto, la adaptación las omite de su esquema de control—. El juego nos anima a, igual como pasó con los primeros títulos en 3D de la consola, movernos por el escenario con las ocho direcciones que la cruceta ofrece, así como rotar la cámara pulsando L2 y R2. También se han simplificado algunos patrones de movimiento de enemigos, y se ha diseccionado el espacio en áreas más pequeñas con pantallas de carga. Incluso la interfaz del menú se ha rediseñado completamente, referenciando la practicidad y las tendencias de los juegos de aventuras 3D de hace 25 años. Se trata en todo momento de recursos que abrazan las antiguas limitaciones y las alzan ahora como decisiones creativas.

En un rollo muy Ocarina of Time con los cambios de botas, Bloodborne PSX nos obliga a pasar por el menú para desplegar las armas con truco. El hecho de tener que entrar y navegar en el menú para realizar una acción que en título original solamente requiere de una pulsación de botón puede
antojarse incómodo, pero no debemos perder de vista que el objetivo sigue siendo desarrollar una adaptación a los 32 bits de Bloodborne, y eso pasa por sacrificar atajos y comodidades que han ido apareciendo con el tiempo y que en esa época simplemente no eran factibles.
Tras estas consideraciones, las siguientes cuestiones se formulan prácticamente solas: ¿Qué tiene que decir FromSoftware de Bloodborne PSX? ¿Cuál es la relación del estudio con la obra de Lilith Walther? ¿Se han pronunciado al respecto? ¿Saben siquiera que existe? A decir verdad, la creadora no ha sido muy ilustrativa con su situación respecto a la propiedad intelectual de Sony. Solamente en el apartado de preguntas frecuentes de su canal de Discord puede encontrarse una referencia al tema, donde apunta que: «The worst we can reasonably expect is a Cease and Desist (or C&D) request from Sony or FromSoftware, which would effectively mean the cancellation of Bloodborne PSX.»
Tanto en Reddit como en otras webs especializadas, la opinión general durante el desarrollo (Walther compartió el proceso en sus redes sociales con GIFs y algunos vídeos que alcanzaron cierta viralidad) fue que FromSoftware terminaría cargando contra este juego tarde o temprano. El resultado, sin embargo, es que a día de hoy Bloodborne PSX lleva ya más de un mes publicado, superó las 100.000 descargas, y ni la desarrolladora ni la editora se han pronunciado sobre la obra. Puede que el silencio de Walther al respecto busque agitar el avispero lo menos posible, que Fromsoftware y Sony no hayan creído necesario tomar acciones legales contra un proyecto de este tipo, o que lo considerasen contraproducente por la posible reacción negativa de los fans. Puede incluso que haya un poco de todas. ¿Quién sabe? Desde luego, yo no.

En cualquier caso, lo que podemos afirmar con rotundidad es que, sea Fromsoftware más o menos consciente de la existencia de este proyecto, Bloodborne PSX es una realidad. A diferencia de otras empresas con políticas más estrictas respecto a los derechos de autor de sus IPs —sin duda la más famosa, la impiedad de Nintendo y sus cease and desist—, la aparente flexibilidad de FromSoftware ha permitido que este proyecto fan, que busca ensalzar y celebrar la obra original, pueda descargarse y disfrutarse sin problemas.
Desde ilustraciones, cosplays y fanfics hasta proyectos aún más ambiciosos (Bloodborne PSX es un buen ejemplo, pero también podemos mencionar Super Smash Land o Soundless Mountan 2), estas creaciones son obras enriquecedoras, necesarias para promover un ambiente sano dentro de las comunidades, y muy estimulantes para la creatividad de otres artistas. Incluso proyectos más alejados de la idea del fanart como esta misma web podrían considerarse, en cierto modo, dentro del mismo saco, en tanto que nace por y para los videojuegos. Los espacios creativos alrededor de nuestros títulos preferidos están más activos que nunca, rebosantes de talento y genialidad y, en contraposición con algunas actitudes tóxicas que todavía perpetúan determinadas comunidades, es una alegría ver cómo todo el mundo está invitado a participar, comentar y aportar en estos espacios. A diferencia del selecto club que al principio explicaba que forman los demakes, estas comunidades son lugares a los que todo el mundo está invitado y, personalmente, me parece maravilloso que así sea. A tope, peña que hace estas cosas, estamos con vosotres.