El mundo gira cada vez más rápido, y los cambios de paradigma de la forma en la que vivimos se dan de un día para otro. Hace quince años, sin ir más lejos, se estrenaron películas como Pequeña Miss Sunshine, Cars, o 300, y el disco más vendido fue The Best Damn Thing, de Avril Lavinge. Estamos hablando de un páramo que vibraba al ritmo de lo edgy malote, donde los pantalones campana y los móviles de concha vagaban a sus anchas. Pero, como la historia está cansada de repetir, la evolución natural de la sociedad fue erosionando poco a poco estas tendencias y dio paso a las siguientes. Los adolescentes migraron de Tuenti a Twitter, los torrents para descargar series dieron paso a las plataformas de streaming, y los flequillos se vieron sustituidos por los degradados.

Viendo esta evolución como un cambio gradual, sería imposible determinar el punto exacto donde todo lo que se llevaba a mediados de los 2000 dejó de llevarse, pero comparar una panorámica actual con una de hace quince años revela que el cambio en menos de dos décadas ha sido, de hecho, radical. En este sentido, podríamos tomar casi cualquier elemento como referencia para evidenciar estas transiciones, desde la lista de canciones más escuchadas de cada año hasta la evolución del logo de Mozilla Firefox. Por eso mismo, porque en situaciones como esta el límite solamente lo marca el cielo, yo propongo que nos fijemos en cómo The World Ends With You interpretó en 2007 la cultura urbana del momento, y en cómo su secuela se ha actualizado para dar en 2021 una imagen igual de fidedigna de una sociedad tan distinta.

El primer The World Ends With You es una de las obras más orgullosamente hijas de su época que he tenido el placer de conocer. Más allá de la trama del juego de los segadores y de las movidas de Neku y sus compañeros, el principal objetivo de este título siempre fue encapsular el espíritu adolescente de la época, tanto a través de su historia como de sus protagonistas, y sobre todo con la ambientación y construcción de su Shibuya. El tipo de Tokio que representaba estaba fortísimamente inspirado —si no directamente calcado— en lo que se respiraba en las calles de aquello que ahora conocemos como los early 2000, y lo cierto es que era una maniobra que se ejecutaba con un estilo exquisito.

Más o menos así de exquisito

Por todo esto, el listón para NEO: The World Ends With You, la secuela que se lanzó este 27 de julio (y que comentamos en el Twin-Stick de este mes), no estaba precisamente a una altura prudencial. Además, en su objetivo de seguir plasmando la identidad cultural de lo urbano, el nuevo título de Square Enix se ha encontrado con un gap temporal de 14 años respecto a su anterior entrega durante el cual pocos aspectos de la cultura urbana han quedado intactos. Ambientar este nuevo título en un mundo cortado por los mismos patrones que se estilaban en el 2007 habría chocado frontalmente con su intencionalidad y, por tanto, es evidente que era necesaria una evolución en su ambientación.

Y dentro de toda esta vorágine de cambios, destaca el buen gusto y la sinceridad con la que NEO: The World Ends With You ha interpretado esta evolución, el buen prisma a través del que se ha mirado el mundo de 2021 y se ha representado en la Shibuya del juego. Ahora, las calles por las que paseamos con Rindo (el nuevo protagonista) y sus compañeros están salpicadas con locales de comida vegana o bares donde sirven bubble teas. Los outfits de los personajes se acercan más a las tendencias actuales, y la música que acompaña en todo momento nuestros pasos ha adoptado tintes más electrónicos y k-pop respecto al rock emo en el que se fundamentaban las composiciones del primero. Los smartphones también son un elemento esencial para NEO: The World Ends With You y su interpretación de la metrópolis japonesa, desde los juegos estilo Pokémon GO! y de husbandos a los que juegan sus protagonistas, hasta la forma en la que ahora se comunican casi exclusivamente con aplicaciones de mensajería instantánea. El paso del tiempo se ve reflejado incluso en su forma de expresarse: referencias y expresiones actuales en conversaciones casuales, el uso de la selfie como parte ya intrínseca del lenguaje de internet, o el gran abanico de stickers que Rindo utiliza para responder los mensajes de otros personajes son solo algunos de muchos ejemplos.

Todas estas actualizaciones y muchas otras se han introducido en el título de forma orgánica, apartándose de esa visión viciada y pollavieja que condena lo nuevo como algo desconocido y, por ende, peor. Las abraza con naturalidad y las acepta dentro del ecosistema urbano como lo que son: parte de la cultura del siglo XXI. Tanto es así, que el juego no solamente plasma estos cambios de la manera de entender el mundo en su ambientación, sino que también utiliza su jugabilidad para acentuarlos y ensalzarlos.

Mientras que The World Ends With You fue un título diseñado específicamente para la DS, que exprimía las funcionalidades del sistema de formas muy originales para lo que el resto de RPGs nos tenían acostumbrados, la secuela se estructura alrededor de un control más similar a lo estandarizado. Aunque esto puede entenderse —y sin duda es debido en parte— a que NEO ha sido un título multiplataforma, quiero pensar que también hay algo de intención narrativa y que pretende, una vez más, apelar a la visión del mundo de los adolescentes coetáneos al lanzamiento del juego.

Aunque hace una década y media ya existía internet y muchos hogares gozaban de conexión, no cabe duda de que el ciberespacio era un lugar hostil, donde la mayoría de redes sociales y plataformas que conocemos ni siquiera existían o lo hacían de forma embrionaria. Cuando los jóvenes y adolescentes de aquella generación se expusieron ante semejante pozo de información descontrolada y sobreestímulos globales sin filtro, la confusión resultante derivó para muchos en inseguridades y ansiedad. Este internet poco evolucionado no solamente nos espetaba a la cara complejos que nos hacían sentir peor con nosotros mismos y ajenos al resto, sino que además no ofrecía ningún tipo de respuesta o solución —y, las pocas que se encontraban solían ser ofensivas y muy poco correctas—. Aquello era la jungla. Todo esto causó que durante los 2000 llegase a existir entre la juventud un cierto sentimiento de anhelo de aislamiento, una especie de relación amor/odio con la soledad. Para mucha gente resultaba más intuitivo el aislarse en sí mismos y pasar por aquello solos, por miedo a compartir lo que sentían y no ser entendidos, de modo que la cultura urbana se impregnó de esa reclusión en la introversia.

Buscando reflejar lo presentes que estuvieron estos sentimientos para toda una generación de jóvenes adultos, las mecánicas del juego de 2007 estaban plagadas de referencias a la desconexión social y a la misantropía derivada de ello. Así, como ya he explicado antes, el sistema de combate y todo lo relacionado con nuestra unión con el protagonista era especialmente extravagante y poco habitual, representando esos sentimientos de extrañeza con uno mismo y de estar en un lugar al que no pertenecemos. Además, Neku se encontraba físicamente separado de sus compañeros a la hora de combatir (cada uno en una pantalla de la DS), y todos se controlaban con un esquema de manejo radicalmente distinto. Todo esto, junto a detalles como que solamente Neku puede equiparse los pines que asignan habilidades en el juego, son recursos que de forma muy efectiva transmiten esa reclusión e introversión vivida en el momento -y que, todo sea dicho, también están muy presentes en la personalidad del protagonista-.

Pero los años también han pasado para la red de redes, y por suerte muchas cosas han cambiado en ese sentido. Ahora, gracias a las redes sociales y a la información contrastada que puebla internet, es mucho más sencillo encontrar apoyo cuando nos sentimos diferentes, desconectados o perdidos. Existen comunidades de todo tipo dispuestas a ofrecer información y ayuda a todo el que pueda necesitarla, al igual que se han normalizado (o se están normalizando) problemas como las inseguridades, los ataques de pánico o la ansiedad social. Son situaciones que se han hecho más visibles, que a través del respeto y de compartir experiencias se han conocido más y es más sencillo identificarlas en uno mismo. Sentir que formamos parte de un colectivo, o que hay más gente como nosotros dispuesta a escucharnos es ahora más sencillo que nunca. Todavía queda mucho por hacer, pero es innegable que se ha avanzado en la visualización y la aceptación de estas situaciones fuentes de inseguridad.

Todos estos cambios se reflejan en NEO: The World Ends With You haciendo que desde un primer momento la forma de jugar al título sea mucho menos extravagante y algo más comprensible. Esto es así porque los protagonistas pertenecen a un mundo donde sus problemas no les hacen sentir tan distintos a los demás ni tan ajenos, donde es más sencillo entender y sentirse entendido. Siguiendo en esta misma línea, también es destacable cómo esta nueva entrega se centra mucho más en el juego en equipo entre los diferentes protagonistas. De este modo, la composición de los grupos que participan en el juego de los segadores pasa de parejas a equipos más o menos multitudinarios. En cuanto a los enfrentamientos, en este caso cada botón del mando corresponde a un personaje distinto por lo que todos están presentes a la vez en la pantalla, se controlan al mismo tiempo con un esquema similar y pertenecen todos a una misma unidad de control. La seguridad de que sus emociones no les hacen sentir desplazados ni incomprendidos se hace evidente a través del mando.

Después de estas elucubraciones, seguramente algunos de vosotros os estaréis preguntando el porqué de ese énfasis en el combate para respaldar mi tesis. Pues bien, sin perder de vista que estos juegos pertenecen al género del RPG y que gran parte de su jugabilidad se basa en los enfrentamientos, lo realmente importante aquí es precisamente aquello contra lo que luchamos en estos encuentros. Los enemigos principales de esta saga son conocidos como noises, y son una representación física del ruido disruptivo. Encarnan toda esa amalgama de preocupaciones y toxicidad que no nos deja pensar con claridad y que nos llena la cabeza de pensamientos intrusivos y negativos. Es especialmente interesante, por tanto, fijarse en cómo los juegos nos permiten enfrentarnos a estos enemigos, porque funciona como alusión directa a los recursos que los jóvenes han tenido en cada época para afrontar estas batallas. El cambio en el combate contra los noises entre los dos juegos representa la evolución en la percepción que tenemos de este ruido y el cambio en la manera de afrontarlo. De guardárnoslo para nosotros y fingir que todo está guay a empezar a entender que la negación no es una solución y que no pasa nada por no estar bien. Que, aunque la inseguridad y el miedo puedan impulsarnos a encerrarnos en nosotros mismos hay mucha gente dispuesta a ayudarnos, y que aunque a veces ese ruido nos invite a pensar lo contrario, ni estuvimos solos hace quince años, ni lo estamos ahora.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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