
¡Ojito! Este artículo contiene spoilers del desarrollo de algunos personajes principales de NieR. No es nada crucial para la historia, pero sí son detalles que, si pretendéis llegar inocuos a la trama, no deberíais destriparos.
NieR es una de esas sagas que, al igual que pasa con Kingdom Hearts o Metal Gear, tiene el estigma de que es complicado hablar de ella. Para empezar, es cierto que no siempre es sencillo establecer un diálogo alrededor de su densa narrativa (y, por qué no decirlo, tampoco es fácil hacerlo con unas fanbases que con frecuencia pecan de excesivamente defensivas). Además, estamos hablando de historias con muchos giros de guion, donde es complicado estructurar un discurso spoiler-free, cosa que todavía dificulta más escribir sobre estos juegos con tranquilidad. Y este artículo, debo decir, no parte de una premisa distinta. Figurar estas primeras líneas en mi cabeza y empezar a teclearlas ha sido una tarea complicada —quiero decir, más de lo habitual— porque con títulos como estos es especialmente importante plantear su contexto de forma clara. Toda esta perspectiva, sumando entregas para distintas consolas y diferentes ediciones con nombres parecidos, puede marear de primeras, pero os prometo que parece peor de lo que es en realidad. Venga, dadme la mano y vamos poco a poco. Yo estaré a vuestro lado todo el rato.
La saga NieR nació con una trilogía de títulos desarrollada por Cavia Inc. llamada Drakengard (2003, 2005, 2013), los dos primeros publicados en PlayStation 2 y el tercero para la siguiente generación de Sony. Entre la segunda y la tercera entrega, el estudio dirigido por Yoko Taro publicó NieR (2010), un juego que, a modo de spin-off, continuaría con la historia que planteaba el final E del primer Drakengard y terminaría dando nombre a la saga. Vale la pena pararse un momento para remarcar que, en realidad, existieron dos versiones coetáneas de este juego, cada una con algunos cambios y matices distintos en su historia: la variante que llegó a occidente fue NieR Gestal (o simplemente NieR), mientras que NieR Replicant se quedó en Japón. Y, de nuevo tras un salto de generación, en 2017 se lanzó NieR: Automata, una secuela más o menos directa de NieR que buscaba abrir la franquicia al gran público y popularizar así la obra de Yoko Taro —¿veis como no ha sido para tanto? Estoy orgulloso de vosotres—.
Es precisamente por eso, por la gran acogida que tuvo esta última entrega, que en abril de 2021 Square Enix publicó NieR Replicant ver. 1.22474487139…, una remasterización que buscaba facilitar el acceso al NieR original y reducir la barrera de entrada para la fanbase que la saga cosechó con el juego de los androides. De este modo, la remasterización coge todo lo que hacía NieR y lo pasa por un filtro de NieR: Automata, dando como resultado una espiral autoreferente realmente interesante de observar, donde NieR supuso la base en la que se cimentó el éxito de Automata, pero a la misma vez este último ha servido como molde para limar las asperezas en la remasterización del primero.

Los aspectos que más beneficiados han salido en esta nueva versión son, como no podía ser de otro modo, los que a primera vista se percibían más desfasados. Por una parte, el apartado visual se ha actualizado con bastante buen gusto, manteniendo la dirección de arte pero mejorando los modelos de personajes, escenarios y enemigos. Del mismo modo, el gameplay —y especialmente el sistema de combate— que muchos podrían haber definido en su día como tosco o inorgánico sale reforzado con lo que Platinum Games aportó a la saga en 2017. Tanto el estilo de combate como el diseño de los enfrentamientos son ahora más similares que nunca a la propuesta de Automata, una mejora en fluidez y en dinamismo que es necesariamente positiva.
Pero, como diríamos les catalanoparlantes, no tot son flors i violes en esta historia de remasterización. Lo cierto es que Automata también permea prácticas negativas y supone en algunos aspectos una mala influencia a la hora de diseñar NieR Replicant ver. 1.22474487139… Aunque la historia del título como tal no se ha cambiado, el tratamiento que reciben algunos personajes —y, por ende, su función dentro de la narrativa del juego— sí se ha visto afectado de forma indirecta por el sistema de logros (un recurso que, aunque no forman parte del core jugable original, sí condicionan con frecuencia la forma en la que consumimos el ocio interactivo).
En varias entrevistas que Yoko Taro ha concedido durante la última década, el creador japonés se lamentaba de no haber podido cambiar la industria del videojuego con su obra. Es posible que tras el exitoso lanzamiento de Automata su percepción se haya matizado, pero aun así es innegable que, desde sus inicios en la industria, pueden detectarse ciertas ganas de agitar el avispero en los temas que tratan sus títulos. Ya en 2003 Taro cuestionaba la violencia desmesurada en los videojuegos (un tema que ahora estamos hartes de ver hasta en la sopa, pero que en su día podía resultar impactante) a través del desarrollo del protagonista de Drakengard, pero es en NieR donde se lía la manta a la cabeza y carga contra los tropos del videojuego clásico. Es por eso, por ejemplo, que durante toda su historia se plantean conflictos kármicos entre sus personajes que rompen con la tradicional visión maniqueísta del bien y el mal, y es por eso también por lo que existe un personaje tan extremadamente sexualizado como Kainé.
Vistiéndola con solamente un picardías y haciendo que se pasee por ahí prácticamente en culos durante todo el juego, el director buscaba que picásemos en el anzuelo de la chiquita anime hipersexualizada de cuerpo normativo y actitud inocentona. En cuanto pasamos cinco segundos a su lado, sin embargo, descubrimos que Kainé es, en realidad, todo lo contrario: una mujer con un carácter fuerte, independiente, mucho más poderosa que el protagonista, e incluso bastante malhablada. A medida que avanza la historia, además, Taro dota a Kainé de un pasado trágico que justifica su carácter (de nuevo otro tropo, pero esta vez la del personaje duro porque el mundo la hizo así) y le da a su historia un excelente trasfondo y una profundidad que la establecen no solo como el personaje más interesante del juego, sino también como uno de los engranajes clave para el avance de su trama. Con todo esto, en resumidas cuentas, Yoko Taro pretendía señalar a todos aquellos que posarían su mirada lasciva sobre la guerrera de pelo blanco y acometerles preguntando: ¿De verdad vas a reducir a un personaje como Kainé a solamente eso?
O esa era la idea sobre el papel. Aquello que, tras algo de reflexión, puede destilarse de la obra que NieR terminó siendo. Lo cierto es que ni la pirueta fue ejecutada con una técnica impoluta ni fue vista con buenos ojos por todes les jugadores, pero aun así creo que podemos coincidir en que hay intención en esos actos y en que, como mínimo, puede valorarse la iniciativa por cambiar algunos clichés. Sin embargo, el punto de inflexión —y el final de este eterno rodeo que llevo dando desde hace tres párrafos— llega cuando la remasterización de 2021 incluye, entre los nuevos logros que añade a los que ya incorporaba el título original, uno llamado temerario.
La descripción del logro reza “has arriesgado la vida 10 veces para descubrir el secreto de alguien” y consiste en, similar a lo que ya pasaba en NieR: Automata con 2B y con el logro ¿Qué estás haciendo?, intentar ver la ropa interior de Kainé forzando el ángulo de la cámara 10 veces. El simple hecho de plantear esta invasión de la intimidad como literalmente un logro y de premiar la mentalidad del pajero es una idea tóxica y muy nociva, más aún teniendo en cuenta que tanto el nombre del objetivo como su descripción y la reacción de Kainé dejan claro que el personaje se siente incómoda y violentada. Pero la guinda se la pone el hecho de que sea necesario hacerlo diez veces. Por si una vez no fuese suficiente falta de respeto, el título busca que lo repitamos otras nueve veces, reiterando en el chiste de pésimo gusto como una de esas bromas pesadas recurrentes o running gags en las sitcoms. Le da una connotación de juego, banalizando la agresión y planteándola como algo gracioso y que vale la pena reiterar, insistir hasta conseguir el premio que buscamos.
Por otra parte, el desarrollo que empieza a tener el personaje de Kainé al comienzo de la ruta B parte de la revelación de que es intersexual. Este fue el motivo por el que el resto de habitantes de su aldea la marginaron, obligándola vivir a las afueras como una sintecho y afilando su lengua con burlas crueles cada vez que la chiquilla entraba al pueblo a por algo de comer. Según el lore del juego, esto fue lo que la llevó a desarrollar un carácter hostil hacia el mundo, y también es por este motivo que el personaje se viste de la forma que lo hace: para resaltar su faceta femenina, que es con la que se siente más identificada. De nuevo, creo que todes coincidiremos en que Taro podría haber encontrado una mejor forma de plantear estas inquietudes para el lanzamiento de NieR, pero sin duda es la influencia de Automata en la remasterización lo que vuelve a echar por tierra todo justificable que pudiesen tener estas decisiones de diseño. Conociendo el backstory de Kainé, un breve escudriño de la descripción del logro temerario permite revelar en las palabras “descubrir el secreto de alguien” lo que en realidad no es otra cosa más que un claro caso de interfobia y una ausencia total de respeto.

Por todo esto, las intenciones de Yoko Taro caen una vez tras otra en saco roto. Con esta nueva versión del juego de 2010, sus objetivos narrativos han quedado eclipsados por un esquema que premia al jugador por hacer precisamente aquello que en un inicio el creador pretendía denunciar. Si a esto le sumamos un sistema de juego repetitivo y una estructura de mundo que Ocarina of Time ya popularizó en 1998, el resultado es un producto anacrónico, incapaz de resultar plenamente agradable ni de sentirse actualizado a los estándares del momento de su lanzamiento (esto es, recordemos, 2021). Por muy buenos resultados que auguren los gráficos renovados y el sistema de combate mejorado vistos de forma aislada, el plantear estas mejoras sobre semejante desaguisado solamente sirve para enfatizar la disonancia entre lo vigente y lo anticuado, como en uno de esos trabajos de instituto en los que cada uno hacía su parte y solamente se ponían en común cinco minutos antes de entregarse.
Puede que el propio juego ya nos estuviese advirtiendo de esto al presentarse como la versión 1.22474487139… de NieR, porque ese eterno decimal no es otra cosa que la raíz cuadrada de 1,5. Si entendemos NieR: Automata como la secuela directa de NieR (es decir, NieR 2) tendría sentido asumir que un juego que adapta el contenido del primero a los estándares del segundo se encontraría en la mitad, en el uno coma cinco. Sin embargo, la falta de ambición en ciertos aspectos y la incapacidad para plantear correctamente algunos de sus temas denota una desgana por las cosas bien hechas que en la teoría se excusa bajo el símbolo de la raíz cuadrada, pero que en la práctica no llega más allá del meme de Square Enix y las reediciones de juegos con decimales en el título. Son movimientos que restan parte del status de culto que podía tener la saga hasta el momento, que buscan abarcar mucho y aprietan menos que una papilla y que, en definitiva, contribuyen a extender el estigma de que es difícil hablar de sagas como esta.
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