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El conflicto superior: taoísmo en la narrativa japonesa

El Yin, el Yang, y la madre que los parió.

Vale, decidme si esto os suena: comenzáis a jugar un videojuego japonés de esos que requieren un buen puñado de horas (puede que un JRPG, puede que una visual novel… qué más da, eso es lo de menos), el típico que empieza con la clásica historia de protagonista y su panda contra un claro antagonista. A medida que avanza la trama, sin embargo, se descubre que el enemigo real de la aventura no es tanto aquel a quien vuestro personaje lleva persiguiendo durante todo su viaje, sino una fuerza mayor, un concepto carente de cuerpo y consciencia que posiblemente esté controlando al villano (también puede ser que este actúe en pos de expandir el poder de la entidad). Por tanto, el planteamiento de la trama asciende de un enfrentamiento protagonista-antagonista a un conflicto mayor, donde los buenos deben enfrentarse a una vasta entidad que va más allá de la dimensión humana —digo dimensión en tanto que tamaño, no en el sentido de plano dimensional ni nada así—. Además, muchas veces también descubrimos que los protagonistas son, a su modo, representantes de la fuerza contraria a la enemiga. Así, la historia del título se termina convirtiendo en un enfrentamiento de conceptos, de ideas opuestas que trascienden mucho más allá de los personajes iniciales, que no son más que los peones defensores de estas fuerzas. Es algo que a mí me gusta llamar el conflicto superior.

Puede que al explicarlo de un modo tan conceptual y sin utilizar ejemplos sea complicado de entender, así que puedo mencionar algunas de las obras con las que yo me he topado donde esta estructura narrativa se muestra de una forma más clara. Sin duda, uno de los casos más conocidos es la saga Kingdom Hearts, donde lo que inicialmente comienza como la aventura de Sora y sus coleguis contra Maléfica, termina convertido en una batalla atemporal de luz contra oscuridad. Del mismo modo, el conflicto entre esperanza y desesperación de los Danganronpa sigue un patrón muy similar, y también funcionan como referentes The World Ends With You y Persona 3 al terminar los dos enfrentando conceptos tan inabarcables para sus personajes como la vida y la muerte. Se me ocurren algunos ejemplos más, como Virtue’s Last Reward con los conceptos de confiar y traicionar, o Tales of Berseria a través de la razón y la malicia, y tantos otros.

Pues bien. La cosa es que desde hace bastante tiempo llevo identificando este patrón en la forma en que los videojuegos japoneses cuentan sus historias. A medida que he ido jugando títulos me he ido topando con esto y, lejos de molestarme, me parece una estructura muy interesante que funciona bien en la mayoría de casos. Una vez cada tanto, me da por reflexionar sobre esta idea y la razón de su uso más o menos recurrente en las obras niponas, y hoy, un martes nublado de principios de junio, he pensado que sería un tema interesante sobre el que escribir en esta maravillosa web. En realidad, no sé si de verdad es algo tan recurrente como a mí me lo parece o si simplemente, por una cuestión de azar, siempre termino topándome con obras que utilizan este patrón, pero en cualquier caso me parece algo lo suficientemente llamativo como para que pueda ser interesante reflexionar sobre ello.

Por empezar por algún lado, empecemos por el principio. Creo que no es descabellado pensar, y seguramente a estas alturas muchos de vosotros ya lo hayáis hecho, que el conflicto superior guarda una cierta relación con la idea del Yin y el Yang, la enseñanza más extendida de la filosofía china (y, por ende, de la japonesa). Como probablemente ya sabréis, estos símbolos representan la dualidad que el taoísmo, la doctrina filosófica de donde provienen, otorga a todo lo que existe en el mundo. El Yin simboliza oscuridad, noche, frío y quietud, mientras que el Yang suele relacionarse con luz, día, calor y movimiento. Son dos fuerzas contrarias y a la vez complementarias, y esto es especialmente interesante porque significa que dependen la una de la otra. No puede existir Yin sin Yang del mismo modo que no habría Yang en ausencia de Yin, y ambos albergan la semilla de su contrario en su interior. Así, se establece un funcionamiento por el que los dos están en constante movimiento y transformación, siempre rotando para devenir su opuesto, pero también teniendo que consumir a este para poder hacerlo. Además, de esta conversión mutua, del flujo entre estos dos principios, nace el Qi, una energía inherente a la existencia y a la vida. Todo esto lleva a la conclusión de que la pureza absoluta no existe, ni para lo bueno ni para lo malo, puesto que los dos extremos están en constante cambio y, además, ambos contienen algo del otro dentro de sí. La virtud reside en el equilibrio.

Tras esta pequeña chapa (espero que hayáis tomado apuntes, porque esto cae seguro) podemos volver al tema principal puesto que, como decía, esta dualidad elemental parece representar muy bien por diversas razones el conflicto del que os estoy hablando. En primer lugar está el hecho más evidente, que es que todas las situaciones que mencionaba al principio parten de dos contrarios evidentes, donde uno siempre representa connotaciones de bondad, claridad y buenas vibras, mientras que el otro parece relacionarse más con lo malo, lo oscuro y lo marronero. De esta idea no puede sacarse mucho, es un hecho que deja muy poco espacio para el debate, pero los dos siguientes puntos sí que tienen algo más de chicha.

Otro de los rasgos más o menos característicos de esta estructura narrativa es que, en un principio, los protagonistas intentan enfrentar al enemigo o al concepto contrario desde una situación de absoluto rechazo. Sin embargo, terminan descubriendo que, aunque son representación pura del yang, dentro de ellos también se encuentra algo de yin, y no es sino a través del equilibrio, de la unión entre ambas fuerzas, que obtienen el verdadero poder para derrotar al villano —quien sigue pensando que puede vencer y llevar a cabo sus planes de malo de videojuego utilizando solo una de las fuerzas—. Sin duda, esta retahíla de sucesos tiene también una clara similitud con el taoísmo y con una de las máximas que antes exponía, la que afirma que la pureza total no existe y que el estado de resonancia total es el de la armonía entre ambas partes.

Y, por último, está la idea del Qi, algo que he mencionado un pelín de pasada pero que también es de suma importancia puesto que esta energía, resultante de la sinergia entre las dos entidades, se presenta en estas historias de diferentes maneras. Además de nacer como el auténtico poder de los protagonistas en relación con lo que comentaba antes, el Qi también puede considerarse el desencadenante de la historia y todos los posteriores alicientes para que la trama avance. Si no existiese en un inicio el choque entre los dos conceptos, no habría ningún conflicto, ni ninguna historia que contar. Por tanto, cada vez que se nos muestra un enfrentamiento entre los buenos y los malos, cada vez que uno de estos logra frustrar los planes del otro o hacerlo retroceder en su carrera por lograr su objetivo, es el Qi resultante lo que hace que la narración pueda continuar, generando nuevas tramas o haciendo avanzar las ya existentes. Incluso si nos ponemos en plan meta, podríamos decir que, en última instancia, este conflicto es el responsable de que exista el propio juego, puesto que sin él no habría nada que explicar, y no tendríamos ni el objeto físico en la estantería, ni la entidad de juego, con su código, su diseño de niveles y artístico, su gameplay y, por supuesto, su historia.

No quisiera terminar el texto sin desarrollar un poquillo algunos de los ejemplos que utilizaba al principio con la intención de ilustrar mejor lo que acabo de decir. Como decía, creo que el ejemplo más archiconocido de conflicto superior es la saga Kingdom Hearts. En ella, los portadores de la Llave Espada representan la luz, mientras que Xehanort y su trupe de receptáculos y milongas defienden la oscuridad. Lo que es realmente interesante es que, a pesar de que Sora es alguien que prácticamente no tiene oscuridad en su interior, esto no le hace más fuerte que los demás. Los personajes más poderosos de la saga, como Riku, Terra, Eraqus, e incluso el propio Mickey, han aceptado la oscuridad de su interior como parte de ellos —algunos con más dificultades que otros—, y eso les ha dado la fuerza resultante del equilibrio (una conclusión similar a la que llegaba Darkor en un interesantísimo artículo para Todas Gamers).

El dibujo de Soul Eater es para volverse loco (jeje).

Por otro lado, tenemos la cuarta entrega de la saga Persona (a mi parecer, la representación más fidedigna de todo lo que estoy diciendo). Uno de los temas más importantes del título es la lucha entre la verdad y la mentira, la idea de cómo aceptarnos tal y como somos nos hace más fuertes. Los protagonistas se mienten a ellos mismos e intentan dar una imagen distinta a lo que realmente son para ocultar aquello que les avergüenza. La negación de su verdadero yo hace que sus conflictos reprimidos se transformen en monstruos, y no es hasta que se aceptan tal y como son, hasta que se dicen la verdad, que obtienen la fuerza necesaria para dominarlos y utilizarlos a su favor. Es, por tanto, cuando alcanzan la armonía con ellos mismos que consiguen controlar el Qi. Por último, creo importante señalar que el conflicto superior no es, ni por asomo, algo exclusivo de los videojuegos, y prueba de ello es Soul Eater. El manga de Atsushi Ohkubo narra la historia de (dejando de lado la movida de peña que se transforma en armas) unos estudiantes que luchan contra una fuerza llamada locura y contra aquellos que se ven corrompidos por ella. Durante la mayor parte de la obra, esto se hace rechazándola categóricamente e intentando mantener la cordura bajo todos los medios. Sin embargo, una vez más vemos cómo, a medida que la historia transcurre, los personajes van teniendo momentos de debilidad que les hacen ceder. No obstante, es precisamente este primer contacto con la locura que hay dentro de ellos lo que les permite domarla y ser capaces de utilizarla contra el Dios Demonio, amo y señor de la demencia.

Al final, este recurso es poco más que otra estrategia narrativa, pero es una que suele funcionar bastante bien y una a la que, debo admitir, le tengo cierto cariño. Como en la mayoría de simbologías, el objetivo aquí es transmitir una enseñanza, en este caso la de que la pureza absoluta no existe. Es tan poco coherente intentar ser totalmente bueno como creer que se es absolutamente malo. Nada es inamovible, pero los extremos categóricos son una fábula, así que debemos aprender a aceptar todas nuestras facetas, tanto las que nos gustan como las que nos avergüenzan. La idea de la escalada en la dimensión del conflicto, por su parte, permite llevar la epicidad de la obra un paso más allá. Nos da ese mensaje de que, en realidad, nuestros personajes son solo motitas de polvo, y que aquí estamos hablando de conflictos imperecederos de un tamaño que no podríamos ni haber sospechado cuando nos presentaban al protagonista en su pequeña aldea o comenzando un nuevo curso del insti. La anteposición, el antagonismo de dos conceptos opuestos aunque complementarios que trascienden más allá de los personajes. Eso es el conflicto superior.

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