Visto que el solitario se juega exactamente igual en el ordenador que con una baraja de cartas física, ¿es más adictivo el primero solamente por el hecho de ser un videojuego?

Esta pregunta lleva achinchetada en mi cerebro desde el 5 de junio, día en el que participé en una actividad que formaba parte de la Segona Setmana del Videojoc, donde Nuria Braña, junto a Víctor Martínez y un servidor, conceptualizamos una sesión de tertulia con personas mayores para charlar con ellas sobre nuestro estimado medio: ¿Qué son los videojuegos y por qué todo el mundo habla de ellos?, la llamamos. El encuentro fue tremendamente enriquecedor y, de hecho, os animo a escuchar el Reload veraniego en el que hablamos de ella largo y tendido.

El caso es que, entre muchas de las propuestas discursivas que se fueron planteando orgánicamente a lo largo de la actividad, una de las que me pareció más sugerentes fue, precisamente, la que abre este artículo. Aunque en seguida la conversación continuó su curso y no vi la ocasión de recuperarla a posteriori, esta disyuntiva se aferró a mi memoria y no he dejado de darle vueltas desde entonces.

En un principio, y por la manera en la que está planteada la pregunta, todo parece indicar que la respuesta correcta es no: si dos cosas son iguales, una no puede ser más que la otra. Es, simplemente, una contradicción a nivel conceptual. Sin embargo, si la pregunta fuese tan fácil de responder, no creo que se hubiese quedando revoloteando tanto tiempo en mi mente ni que, antes incluso de eso, la mujer que me la formuló lo hubiese hecho en primera instancia. Esto me lleva, por tanto, a mirar un poco más allá de lo que enmarcan esos dos interrogantes y preguntarme sobre el contexto en el que nace la cuestión.

De nuevo me remito al miércoles 5 de junio y recuerdo cómo, justo antes de este momento catasterizado en mi mente, Víctor y yo nos encontrábamos hablando con nuestras interlocutoras sobre la relación que tenían con los videojuegos. «Los videojuegos son aquello que hace que mi nieto se pase todo el día encerrado en su cuarto», sentenció una de ellas. De ahí, la conversación derivó rápidamente en cuestiones de adicción, los peligros de la sobreexposicion a la tecnología y, más adelante, el planteamiento de posibles alternativas a estos escenarios.

Me gustaría centrarme, sin embargo, en esa idea de todo el día encerrado en su cuarto, porque creo que ese es el hilo del que debe tirarse para avanzar en este camino que estamos discurriendo.

Si el nieto de esta mujer pasa tanto tiempo jugando a videojuegos, es porque le ofrecen algo que otros entretenimientos, digamos, menos digitales, no hacen. Lo primero que se me ocurre en este sentido es hablar del factor social del entretenimiento videolúdico. Es evidente que el hecho de compartir espacio —físico o no— para jugar con otras personas resulta un añadido estimulante para determinados títulos, especialmente aquellos relacionados con el concepto de lo competitivo. Sin embargo, el solitario —tal y como indica muy correctamente su nombre— es un juego que, al menos en su versión original, no acepta más de un jugador activo al mismo tiempo. Todo ese componente de juego social, por tanto, quedaría en principio apartado de la cuestión.

Sin alejarnos demasiado de esa vía, lo siguiente en lo que pienso es en aquella socialización que ocurre alrededor del videojuego, sí, pero de forma orbital a este, desde una posición más externa. Algo así como un factor social extradiegético. Aunque un título no incluya la posibilidad de ser multijugado, es innegable que existe toda una cultura alrededor del hecho de hablar sobre videojuegos —quiero decir, para eso estamos aquí, ¿no?—. Desde el patio del colegio hasta los descansos delante de la máquina del café, pasando por convenciones, eventos, o simples reuniones con familiares, amigos y conocidos, conversar sobre aquello que ocupa nuestro tiempo de ocio suele ser una de las acciones más habituales. Comentar aquello a lo que hemos estado jugando últimamente, su historia, sus secretos, o cualquier clase de anécdota relacionada, en realidad, puede ser una excusa tan válida como cualquier otra para jugar.

Puede que esta vía de razonamiento tenga algo más de recorrido que la anterior, pero también alcanza un callejón sin salida más o menos pronto. De nuevo volviendo a la hipótesis inicial, si se juega igual al solitario en soporte digital y en físico, no hay un motivo de peso que evidencie el que pueda llegar a sobreponerse el primero que el segundo. Por muy interesante que pueda llegar a ser comentar partidas de este centenario juego en nuestros círculos sociales, podríamos tener las mismas conversaciones tanto si la partida ocurrió en el escritorio del PC como en el césped de la piscina. El loop jugable y las mecánicas son las mismas y, en consecuencia, no justificaría en ningún caso que una sesión de juego digital fuese más absorbente (o más comentable) que una analógica.

No pasa nada, estamos avanzando.

Habiendo descartado por completo el factor social, además gran parte de los matices que podrían disfrutarse del medio videolúdico por su mera idiosincrasia —sin pretender sonar redundante, cualquier elemento lúdico intrínseco al videojuego quedaría descartado, visto que hemos asumido des del principio que estamos hablando de dos experiencias que, en esencia, se juegan de la misma manera, con el mismo funcionamiento y las mismas normas—, la lista de sospechosos a considerar se reduce. Llegamos así, al que siento que es mi intento más encaminado a dar una humilde respuesta a esta pregunta: hablemos de game feel.

Popularizado por Steve Wink en su libro Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation, y traducido literalmente como sensación de juego, el game feel es aquella parte del game design más relacionada con lo sensorial —con la sinestesia, incluso—. Este concepto suele utilizarse en referencia a aquellas sensaciones que un videojuego es capaz de transmitirnos a través del hecho de ser jugado. Es importante destacar esta última parte porque, aunque normalmente se entiende como buen game feel aquél que nos despierta placer, no siempre tiene por qué ser así. Silent Hill 2, por ejemplo, es un título con un game feel exquisito para su condición de survival horror: es tosco, impreciso y confuso, y gracias a esos rasgos consigue que el jugador se sumerja en su atmosfera opresiva y asfixiante de manera más visceral. Sea como fuere, la cuestión de este artículo sí nos requiere hablar del diseño de juego en clave de liberación de endorfinas.

Aunque jugar al solitario en el ordenador es, a nivel teórico, igual que hacerlo con una baraja real, en la práctica hay dos factores relacionados con el game feel que pueden hacen más satisfactoria la primera experiencia. El primero es el que engloba todo lo relacionado con la percepción sensorial. Desde los sonidos de barajar, repartir y voltear cartas, hasta las animaciones con las que se mueven, toda decisión estética está tomada con la idea de ser placentera a nivel sensitivo. No es necesario pensar en patrones oscuros de diseño cuando menciono este cuidado por lo perceptivo, simplemente se trata (o puede tratarse) de cuidar los apartados visual y sonoro para hacer del juego un producto lo más disfrutable posible —aunque esto no quite que, efectivamente, en ocasiones estas mismas herramientas se utilicen de manera perniciosa para generar atracción y adicción en el público—.

El otro concepto clave es algo que me gusta llamar la reducción de la liturgia. Me explico: cuando jugamos al solitario de forma física, existe un trámite entre partida y partida en el que debemos recoger las cartas debidamente, volver a barajarlas y disponerlas para poder empezar a jugar de nuevo. Se trata de una burocracia manipulativa fatigosa, una fricción que en ocasiones incluso puede separarnos de echar una partida más. En lo digital, sin embargo, esa liturgia no tiene por qué existir. Si el equipo que diseñó el juego así lo quiere, volver a iniciar una partida en un videojuego puede ser tan sencillo como pulsar un botón —a veces, ni eso—, eliminando así toda oposición logística al clásico y tantas veces sentenciado venga, una más.

Muchos juegos hacen gala de este recurso, que en ocasiones puede utilizarse para reducir el umbral de frustración y, así, animarnos a superar el reto propuesto. Celeste es un ejemplo maravilloso en este sentido: el tiempo de espera entre no conseguir completar un desafío y la siguiente oportunidad es tan corto que hace que la penalización sea mínima y que, al final, nos sintamos motivados a intentarlo de nuevo. Una y otra vez. Hasta que lo logramos.

En otras situaciones, sin embargo, puede ser un elemento de diseño que nos incite de manera más o menos agresiva a seguir jugando. Juegos como Nuclear Throne o, más incluso, Superhexagon, reducen tanto este limbo que consiguen evocar una sensación de juego constante, donde el game over supone más una pausa rítmica para coger el aire que un volver a empezar per se. Se difuminan las líneas entre el comienzo y el final de las partidas y todo deviene una única papilla de juego expansiva que, como los beats en un loop bien compuesto, se complementan para mantener un ritmo que no decae jamás.

Si aceptamos, en fin, que estos dos elementos de diseño forman parte de la conceptualización del game feel del solitario digital, se puede llegar a afirmar que, efectivamente, esta versión del juego de naipes pueda generar, si bien no adicción como tal, sí una atmósfera en la que existen menos fricciones para seguir jugando.

Y, con esto, daría mi caso por expuesto. Ahora, con vuestro permiso, vuelvo a una partida de Nuclear Throne que lleva un rato haciéndome ojitos. No es nada obsesivo, lo prometo, simplemente lo abrí para echar un par de loops con fines documentarios y bueno, ya sabéis, cosas que pasan: Auto Crosbow con Bolt Marrow.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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