hamtaro

Según datos de 2021, aproximadamente 11 millones de hogares en el mundo tienen hámsteres como mascota. De estos, la American Pet Product Association estima que prácticamente 1,5 millones se encuentra en los Estados Unidos, mientras que unos 600.000 viven en familias de UK (algo más del 1% de los hogares ingleses, según la Pet Food Manufacturers’ Association). Estos números, frente a las cifras que ostentan otros animales de compañía a nivel mundial (471 millones de perros y 373 de gatos, según varios estudios de finales de la década pasada) pueden parecer peccata minuta, pero ni mucho menos. Para que nos hagamos una idea, y considerando que el peso medio de un hámster es de unos 45g, estaríamos hablando de casi 500 toneladas de roedores comepipas distribuidos por los hogares del planeta. Poca broma.

Y, aun así, no se puede decir que estas cifras sean especialmente altas en cuanto al histórico del siglo XXI. Aunque es complicado encontrar datos concretos contrastados, no en pocas ocasiones diferentes estudios y asociaciones coinciden en señalar que estos pequeños mamíferos tuvieron un boom de popularidad a principios de los 2000. Durante estos años, la compra de hámsteres —una práctica que desde Gameno recomendamos evitar, siempre en pro de la adopción— aumentó significativamente consecuencia de unos ritmos de vida cada vez más acelerados. La gente tenía menos rato libre que dedicar al cuidado de una mascota y, en consecuencia, optaba por animales que requiriesen una menor inversión de tiempo. Pero no solamente las consecuencias del capitalismo tardío fueron las responsables. Aquellos también fueron años de globalización extrema, de democratización de internet, y de intercambio cultural, factores que, juntos y revueltos, propiciaron una avalancha de referencias culturales que llegó a occidente capitaneada por el roedor más famoso de la historia del anime: el hámster Hamtaro.

Hamtaro fue un icono. Si en 2002 eras un niño que veía la tele, lo conocías, y si tenías buen gusto, lo amabas. En poco tiempo la serie alcanzó una gran relevancia, haciendo que toda la chavalada quisiéramos tener un hámster en casa y colmando los quioscos de sobres de cromos y muñequitos en los que invertir nuestras humildes pagas. Y precisamente porque de relevancia iba la cosa, la serie no tardó en dar el siguiente paso: el salto a los videojuegos. En aquella época era normal ver que cualquier franquicia más o menos conocida terminase lanzando su propia aventura jugable, con unos resultados que normalmente oscilaban entre lo mediocre y lo normalito. Pero, de nuevo, Hamtaro nunca fue cualquier franquicia. La saga de videojuegos de Hamtaro, lejos de existir como otro sacacuartos más, incorporó títulos realmente buenos, con ideas frescas e innovadoras, y disfrutables por todos los públicos. El motivo de este artículo, por tanto, es estudiar la trayectoria de este fenómeno cultural a través de la ficción interactiva y revisar aquellas obras que tantos jugadores recuerdan como auténticas joyas de su infancia.

Despacito y con buena letra

Toda leyenda tiene un comienzo y, en el caso de los videojuegos de Hamtaro, ese inicio se encuentra en el Japón de finales del siglo XX. Concretamente en la prefectura de Kanagawa, en un edificio de oficinas donde una desarrolladora, Pax Softnica, había ubicado su cuartel general. Allí, entre ordenadores que ahora nos parecerían tostadoras y esperanzas juveniles, el equipo había comenzado a desarrollar algunos títulos para Famicom y Famicom Disc System (FDS), así como a dar soporte en algunos desarrollos de Nintendo. Cabe destacar de este catálogo de colaboraciones nombres como Mother y Mother 2, unos trabajos que les hicieron ganarse la confianza de la gran N para, años más tarde, participar en la creación de Wreking Crew ’98 e incluso del archiconocido Pokémon Snap.

Y llegamos al año 2000, un momento clave para una Nintendo que, con su flamante Game Boy Color recién lanzada al mercado, ardía en deseos de publicar videojuegos que llamasen la atención del público y demostrasen la potencia de su nueva máquina. Así, la experiencia de Pax Softnica desarrollando para sus consolas (tanto sobremesa como portátiles) y el buen hacer con los proyectos donde habían colaborado, fueron premiados con la IP de Hamtaro, una serie que gozaba de gran popularidad en las televisiones niponas y con la que podrían desarrollar un videojuego para GBC.

Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisakusen Dechu (Pax Softnica – 2000)

De este modo nace Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisakusen Dechu, un título exclusivo de Japón que, a pesar de su aspecto de simulador de cuidar un hámster, presenta una jugabilidad bastante limitada y que nada tiene que ver con el género de los virtual pets. Durante la partida, el jugador no tiene control sobre el animalillo ni tampoco puede interactuar demasiado con él. En cambio, Tottoko Hamtaro se presenta como una suerte de juego de adivinación en el que, introduciendo nuestro nombre, edad y grupo sanguíneo, se nos asignan algunas predicciones —como a qué hámster de la serie nos parecemos más o algunos consejos vagos del estilo galletita de la fortuna—. Resulta curioso hasta qué punto es complicado encontrar información sobre este juego, tanto de su jugabilidad como de la recepción que tuvo entre el público nipón. Respecto a lo primero, existen algunos vídeos de YouTube que pueden ayudar a entender un poco mejor su gameplay y, aunque de lo segundo a penas si hay datos numéricos, la intuición nos dice que no debió vender mal. No cuando la revista Famitsu lo colocó como el noveno videojuego de GBC más vendido en Japón ni cuando, menos de un año después de su lanzamiento, Pax Softnica sorprendió con una nueva entrega, esta vez distribuida por todo el globo.

¡Seamos hamigos!

A pesar de que el título japonés (Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisakusen Dechu 2) pueda sugerir que nos encontramos ante una secuela directa, lo cierto es que Hamtaro: Ham-Hams Unite! es muy distinto de su predecesor. De hecho, solamente coinciden en la presencia de Hamtaro como protagonista del juego, y tanto el género como la jugabilidad e incluso el estilo gráfico no tienen nada que ver.

Para empezar, esta vez sí que controlamos a Hamtaro activamente, aunque se trate más de un avatar que un personaje per se. Este puñadito de píxeles blancos y naranjas no tiene la personalidad que lo caracteriza en el anime y, en realidad, ni siquiera habla, pero aun así es un avance considerable desde el juego anterior. En cuanto a la premisa, nos encontramos con que Jefazo, el cabecilla de los hámsteres, nos pide que reunamos a todos los ham-hams (los coleguillas que forman parte de la pandilla habitual de Hamtaro). Según dice, no puede revelar el motivo todavía, pues es secreto, pero asegura que merecerá la pena. Así, sin mucho más que unas pocas directrices y un tutorial explicado por el propio Jefazo, partimos en busca de nuestros compañeros.

A nivel jugable, Hamtaro: Ham-Hams Unite! Plantea una serie de escenarios que deberemos recorrer con el fin último de encontrar y traer de vuelta a los ham-hams, pero donde además tendremos que encontrar y aprender tantos lexi-hams como podamos. ¿Y qué son los lexi-hams? Preguntaréis. La respuesta corta sería decir que son palabras en idioma hámster, pero lo cierto es que, más allá de esa justificación argumental, se trata de la piedra angular del diseño de los Hamtaro de Pax Softnica. Estos vocablos, que iremos aprendiendo durante la aventura, funcionan como nexo entre nosotros y el mundo del juego. Permiten que nos relacionemos tanto con los hámsteres que encontraremos por el camino, como con el escenario que nos rodea —dejándonos acceder a nuevas zonas o interactuar con determinados elementos—. Cada una de ellas, además, tiene su propia animación encantadora y reconocible, y es en sí misma un pequeño chiste o un juego de palabras mamarracho que termina de delinear el tono simpático y amable del juego.

Encontrar estas palabras, al menos al principio, es tarea sencilla. Saludar a los hámsteres que vamos encontrando suele ser suficiente para que nos introduzcan en su diálogo un nuevo término del dialecto hamsterino. Pero de vez en cuando encontramos palabras que requieren de procesos más elaborados para obtenerse, como pequeñas misiones o cadenas de acciones concretas que, para poder completarse, requieren de algunos lexi-hams específicos. De este modo se crea un flow basado en obtener lexi-hams que permitan acceder a nuevas zonas donde seguir aprendiendo léxicos, y estos a su vez servirán para interactuar con otros hámsteres que nos enseñarán, lo habéis adivinado, más lexi-hams. Los lexi-hams, por tanto, son los engranajes principales de la jugabilidad, pues son al mismo tiempo las herramientas para avanzar y las recompensas por conseguirlo.

Aunque Hamtaro: Ham-Hams Unite! no alcanzase una gran repercusión en occidente, logró colocarse como el séptimo juego de Game Boy Color más vendido en Japón. A día de hoy, los retos que plantea pueden antojarse algo más sencillos de lo que gustaría, pero también es cierto que dentro de este cartucho translúcido se encuentran muchas de las buenas ideas que más adelante catapultarían al éxito a las siguientes entregas de la saga.

El amor todo lo puede

Tras el éxito de Ham-Hams Unite! en Japón y de ver cómo la serie de animación estaba triunfando entre los chavitos y chavitas de todo el globo, el siguiente paso era evidente. En 2002, con la flamante Game Boy Advance en el mercado y muchas de sus mejores franquicias publicando títulos para esta nueva consola, Nintendo volvió a encargar a Pax Softnica un videojuego de Hamtaro. Uno que, esta vez sí, quedaría catasterizado en los recuerdos de la infancia de toda una generación.

Hamtaro Ham-Ham Heartbreak (o Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisakusen Dechu 3 en Japón) es lo que se conoce como una secuela de manual. Partiendo de la base sólida que había establecido su anterior entrega, coge todo lo que hacía esta y le aplica el método del más y mejor. Esto puede apreciarse desde el mismísimo primer contacto con el juego, pues incluso la portada en sus versiones no japonesas muestra un artwork significativamente más trabajado y bonito. En cuanto a la trama, el juego nos presenta una nueva aventura en la que descubrimos que un hámster malvado, Diablito, se dedica a ir por ahí jugándosela a todo el mundo, causando malentendidos entre los hámsteres y arruinando sus relaciones. Será nuestra misión, por tanto, pararle los pies y desbaratar sus planes, ayudando por el camino a que todas esas parejas se reconcilien.

Uno de los añadidos más importantes de Ham-ham Heartbreak es el poder escoger entre controlar a Hamtaro o a Lacitos, su compañera de aventuras por excelencia. Aunque ambos protagonistas se controlan igual y, escojamos a quien escojamos, el otro se nos unirá como acompañante al poco de empezar a jugar, la existencia de esta opción ayudó a que muchas niñas se sintieran invitadas a jugar.

A partir de aquí, todo lo demás se presenta como una evolución lógica de la fórmula de Ham-Hams Unite! que, salpimentada con la potencia extra que otorga una nueva generación de consolas, termina de limar las asperezas que separaban a la anterior entrega de la excelencia. El estilo gráfico, por ejemplo, gana en complejidad con el delicioso pixelart característico de la GBA, y los escenarios aumentan su densidad de detalles y secretitos para descubrir. También gracias a todo esto el diseño de los puzles es más complejo y requiere más interacción con el mundo —una interacción, por supuesto, mediada a través del sistema de lexi-hams, que en este juego repite como principal fórmula mecánica—­. Mantiene el tono juguetón y bobo del anterior, pero le añade un desarrollo extra que incluye moverse por diferentes áreas, interactuar con varios personajes en el proceso y un uso más orgánico de los objetos, que hace la experiencia de juego más rica.

El hecho de que los puzles principales consistan en ayudar a que dos hámsteres hagan las paces o solucionen un malentendido también hace mucho porque este juego se sienta como un pasito más respecto al anterior. Tener que interactuar con dos personajes (esto es, avanzar en el desarrollo del puzle por dos caminos separados para conseguir que se terminen juntando) es más sugerente y ofrece muchas más opciones a nivel de diseño que la estructura de Ham-Hams Unite!. En la anterior entrega, recordemos, solamente había que conseguir que los hámsteres accediesen a volver a casa, y eso en casi todas las ocasiones se traducía en cumplir un recado que nos mandaban. En Ham-Ham Heartbreak, al tratar con parejas en la mayoría de rompecabezas, se plantean desde el principio situaciones muy distintas y resoluciones más originales. En este sentido, cabe resaltar que no solamente hay que arreglar relaciones sentimentales de pareja, sino también de familia y amistades. Se trata de una buena forma de explicarnos —o recordarnos— que el amor puede venir de muchas formas, no solamente a raíz de una relación romántica.

Esta estructura elemental de diseño, que Ham-hams Unite! ya introducía pero que aquí terminó de pulirse, no dista mucho de la de una aventura gráfica clásica: ahí están las áreas donde se plantean puzles que debemos resolver para avanzar, y tenemos también un inventario y unos verbos, representados ambos en los lexi-hams, que nos otorgan las herramientas necesarias para hacerlo. Es por este motivo que, entre la comunidad de fans, suele definirse a estos títulos como soft –o pseudo- graphic adventure, una especie de aventura gráfica descafeinada que, al igual que ocurrió con Pokémon y los RPG, sirvió para introducir a toda una generación de jugadores y jugadoras en un género tradicionalmente reconocido por su alta barrera de entrada.

El rescate del arcoíris

Con Hamtaro: Ham-ham Heartbreak, la saga alcanzó su cénit tanto a nivel de ventas como de aceptación entre crítica y público. Por eso resulta tan extraño que sea prácticamente imposible encontrar información sobre la trayectoria de Pax Softnica tras este desarrollo. Según parece, la compañía cambió su nombre a simplemente Softnica poco después, y varias webs coinciden en afirmar que durante los últimos años se ha dedicado a desarrollar títulos limitados al mercado asiático, desvinculándose completamente de Nintendo por el camino. Por su parte, lejos de quedar huérfanos, los videojuegos de Hamtaro cambiaron rápidamente de manos y pasaron a ser desarrollados por Alphadream: otra compañía second party de Nintendo, conocida sobre todo por la saga Mario & Luigi.

Hamtaro: Rainbow Rescue (o, como a nadie debería sorprender a estas alturas, Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisakusen Dechu 4 en Japón), fue el primer videojuego de la franquicia desarrollado por Alphadream. El título nos presenta a Arco, el hámster príncipe del Reino Arcoíris, que ha caído al mundo de los ham-hams mientras viajaba por el cielo. Según parece, su paraguas mágico (el artilugio que le permite volar) se ha estropeado, y para arreglarlo es necesario encontrar un objeto de cada color del arcoíris y llevárselo para que el paraguas lo absorba. Más allá de la premisa evidentemente videojueguil, lo que más destaca a nivel de trama es que Hamtaro, que hasta ahora había sido un avatar mudo, cobra entidad como personaje y habla por primera vez. Y no solo es su personalidad la que se traslada de la serie al videojuego, sino que todos los ham-hams tienen una actitud menos caricaturesca y más similar al carácter que les conocimos en la televisión. Esto, sumado a la gran cantidad de diálogos e interacciones posibles entre los personajes, hace que este sea el juego que mejor plasma la esencia del anime.

Aunque técnica y visualmente a penas se perciben cambios, Alphadream empezó con este título a modificar la fórmula que Pax Softnica había perfeccionado para la saga. Así, este es un juego de aventuritas mucho más directo, que minimiza el paso por menús para seleccionar acciones y ofrece un gameplay más fluido. Se pierde, también en beneficio de esta fluidez, el sistema de lexi-hams, que había sido uno de los aspectos más definitorios de la saga —los hámsteres ahora interactúan automáticamente con lo que sea que tienen cerca cuando se pulsa el botón A—. En sustitución a los lexi-hams, Hamtaro: Rainbow Rescue introduce las tareas y los juegos-ham. Las primeras, unos quick time events específicos para cada personaje, permiten relacionarse con el escenario de una manera menos estática y más directa. Los juegos-ham, por su parte, son microjuegos que, similares en espíritu a las propuestas bobaliconas y sorpresivas de WarioWare, hacen mucho por dinamizar el gameplay y mantenerlo constantemente ligero y fresquito.

Mientras avanzamos por cada capítulo, iremos encontrando a algunos ham-hams que se unirán a la trupe de Hamtaro. Así, a través de las tareas que estos pueden hacer y de momentos en los que necesitamos un número mínimo de hámsteres para continuar, el juego plantea una estructura significativamente más guiada y lineal, con niveles más autocontenidos y sin backtracking. Además, de una manera similar a la evolución lógica de los títulos anteriores, Rainbow Rescue lleva un puntito más allá el diseño de sus zonas y rompecabezas. Las áreas que exploramos son considerablemente más grandes y laberínticas y, además, Alphadream aprovecha las nuevas mecánicas y la riqueza de los escenarios para plantear puzles más enfocados a la acción y menos a la interacción.

Todos estos cambios de diseño hicieron de Hamtaro: Rainbow Rescue un videojuego más accesible, sin tantas capas como sí presentaba Ham-Ham Heartbreak. Y, aunque resulta enriquecedor que existan títulos sencillos que ponen semejante cuidado en su diseño, en ciertos momentos se echa de menos el buen equilibro entre accesibilidad y profundidad que planteaba Pax Softnica. Pero Rainbow Rescue también consigue brillar, y lo hace con sus propios medios. Los juegos-ham, que a medida que avanzamos van cobrando más protagonismo y se van presentando con ideas más originales, resultaron ser una adición realmente divertida. Como suele pasar, cuando dejas de intentar imitar a los demás es cuando eres la mejor versión de ti mismo. Seguramente por la personalidad que estos minijuegos le dieron al título y por el buen recibimiento que tuvieron entre el público, fue por lo que en el siguiente desarrollo de Alphadream protagonizado por los ham-hams, los creativos decidieron centrarse todavía más en ellos. Los elevaron como auténtico núcleo de la jugabilidad y diseñaron un título completo a su alrededor.

Calienta, que sales

Había pasado un año tras la publicación de Hamtaro: Rainbow Rescue, y la expectación colectiva —por no llamarlo directamente histeria— de los Juegos Olímpicos de Atenas movía el mundo. En julio de 2004, aproximadamente un mes antes de la celebración del evento deportivo por antonomasia, se publicaba en todo el mundo un nuevo videojuego de Alphadream, el conocido como Hamtaro: Ham-Ham Games. Respecto a este juego, y antes de profundizar un poco más en él, un par de comentarios interesantes: aunque canónicamente esta es el quinto videojuego de Hamtaro por orden de publicación, dificultades con los procesos de localización hicieron que este saliese de las fronteras niponas antes que Hamtaro: Rainbow Rescue, que llegaría a Europa en noviembre de 2004, unos cuatro meses después. Además, este es el primer desarrollo que no pertenece a la saga Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisakusen Dechu para el mercado japonés, cosa que ayuda a justificar el cambio sustancial tanto en planteamiento como en jugabilidad.

Dicho esto, Hamtaro: Ham-Ham Games empieza extremadamente de sopetón. Tanto que incluso impresiona. De repente, tras ver la pantalla de título e iniciar una nueva partida, estamos en un estadio deportivo y Arco (el príncipe Arcoiris del juego anterior) está presentando un evento llamado los Juegos-Ham (en mayúscula, no confundir con la mecánica de microjuegos de Rainbow Rescue). En esta celebración deportiva del mundo de los hámsteres, participarán cuatro equipos, y uno de ellos, como no podría ser de otro modo, es el de nuestros estimados ham-hams. Tras las presentaciones y algunas palabras de fair game, un fundidito a negro y empezamos con las pruebas.

Viniendo de títulos que esencialmente eran aventuritas, donde podíamos explorar y relacionarnos con el mundo y los animalillos que lo habitan, sorprende ver un cambio jugable tan drástico. El juego se estructura en 7 días, y en cada jornada se celebran varias pruebas deportivas en las que participaremos a través de un minijuego. Existe la posibilidad de practicar antes de cada prueba tantas veces como queramos, pero una vez decidamos competir, el resultado será definitivo para la clasificación final. Aunque la idea de centrar el gameplay en los minijuegos deriva del buen recibimiento que tuvieron los de Rainbow Rescue, cabe decir que los de Ham-Ham Games tienen un aire distinto. En el título anterior, la mayoría de las pruebas tenían un rollo micro donde la poca profundidad y el factor sorpresa eran los mantras a seguir. En este título, aunque siguen siendo cortitos e intuitivos, los minijuegos requieren algo más de práctica y la habilidad pasa a ser un factor de mayor importancia. Vale la pena destacar la prueba de voley: una experiencia trepidante y un desafío intenso como pocos en la Game Boy Advance.

Tras siete días de deportividad, cuando termina la historia principal, se desbloquea el modo libre y la posibilidad de obtener algunos coleccionables. Pero más allá de esto, el juego no tiene mucho más que ofrecer. Aunque ni llega ni pretende llegar a los niveles de las anteriores entregas, es innegable que su core, los minijuegos, están suficientemente bien ejecutados para sostener el título completo. Sin embargo, como decía al principio, la ausencia de una trama más elaborada y la pérdida de la exploración, sumado a la desadhesión de la saga Tomodachi Daisakusen Dechu, son factores que denotan el comienzo de una deriva que terminaría de confirmarse con los siguientes juegos.

Doble pantalla, doble perversión

Algo más de un año tras Hamtaro: Ham-Ham Games, Alphadream volvería a la carga con un nuevo desarrollo protagonizado por los hámsteres de éxito: Hamtaro Nazo Nazo Q Kumonoue no Jou. En esta ocasión, sin embargo, la estrategia sería algo distinta. Tras cuatro títulos localizados y distribuidos fuera de Japón, este volvería a quedarse en exclusiva dentro de las fronteras niponas —lo cual, visto lo visto, tampoco supuso una gran pérdida, pero no negaré que me habría gustado poder probarlo—. Además, en diciembre de 2005, fecha de lanzamiento del juego, la Nintendo DS ya era una realidad y se erigía como favorita en las cartas dedicadas al señor Noel. Esto hizo que, buscando aprovechar las nuevas capacidades de la consola, el juego se desarrollara para la nueva portátil bipantalla de Nintendo.

La estructura de Hamtaro Nazo Nazo Q se divide en dos bloques más o menos diferenciados. En el primero —un vago intento por recuperar el brillo de los juegos anteriores— podremos controlar a Hamtaro y llevarlo por un puñado de escenarios, explorando y charlando con algunos hámsteres por el camino. Aunque pueden entreverse trazas de buena intención, la ejecución es pobre y poco inspirada, con poco que hacer en todo momento y menos alicientes que inviten a interaccionar con los alrededores. La otra parte del gameplay consiste en un juego de preguntas, con temáticas que van desde matemáticas y otras materias elementales hasta curiosidades y trivia, todo mezcladito. Cada pregunta tiene varias respuestas, pero inicialmente solo se muestra un carácter (recordemos que este título es exclusivo de Japón y, por tanto, está escrito con kana) de cada una. Así, en una suerte de ruleta de la fortuna 2.0, el objetivo es conseguir seleccionar la respuesta correcta revelando el menor número de caracteres posibles.

Esta jugabilidad insípida, sumada a la perversión del diseño de los ham-hams (pierden su aspecto regordete y se vuelven más cabezones, similar al rediseño por el que han ido pasando otros personajes como Pikachu), puede funcionar como consuelo para quienes lamenten que este juego no nos llegase traducido. El gimmick del control táctil, además, no fue suficiente para convencer a una audiencia acostumbrada a unos estándares de calidad claramente superiores. De nuevo, igual como pasaba con el primer Tottoko Hamtaro, resulta bastante complicado documentarse sobre este juego. Es cierto que existen algunas páginas web —Dios salve a las wikis— que contienen descripciones sosegadas del juego, pero aun así, Hamtaro Nazo Nazo Q presenta una falta de referencias y bibliografía que no hace más que reafirmar su escaso éxito de ventas y entre el público.

Una despedida agridulce

Llegados a este punto, y aunque solamente habían transcurrido seis años desde Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak y cinco de Rainbow Rescue, la distancia que separaba a la saga de sus mejores momentos era insalvable. La deriva del planteamiento de aventurita, sumado a la simplificación de mecánicas y diseño, había reducido rápidamente el interés del público por los videojuegos de Hamtaro, de modo que en un último intento por aprovechar la licencia, Alphadream decidió desarrollar una entrega directamente dirigida al público infantil.

En Hi! Hamtaro: Ham-Ham Training, publicado en 2008 para las Nintendo DS de todo el mundo, los minijuegos vuelven a ocupar el centro de la jugabilidad, aunque en esta ocasión se presentan con un tono mucho más educativo. Cada una de las 13 pruebas que ofrece el título se plantea como una actividad para trabajar un concepto elemental, desde direcciones, colores y formas hasta psicomotricidad y reflejos. A pesar de que existen cuatro niveles de dificultad para cada minijuego y una pequeña curva de progresión entre estos, sería un error pensar que las dificultades más elevadas suponen un reto estimulante. Lo cierto es que, independientemente del nivel, el título tiene muy poca profundidad y, de hecho, ni siquiera existe penalización por fallar.

Pero no quisiera hacer sangre con esta cuestión, porque no hace falta jugar ni un minuto para entender que llegar a Hi! Hamtaro: Ham-Ham Training buscando un desafío jugable es una idea disparatada. Existe incluso un menú llamado padres desde donde se pueden ver los progresos de los chiquillos en los minijuegos y configurar algunas opciones (como limitar el tiempo de juego o ajustar manualmente la dificultad). Cuanto más se juega, más evidente se hace el que, a diferencia de los títulos anteriores, este no es tanto un producto para todos los públicos como uno simplemente infantil, y esto no tendría por qué ser un problema si no fuese por, de nuevo, el poco esfuerzo por hacer un buen videojuego que desprende. La ausencia de trama hace que la experiencia se sienta incompleta, sin justificación y descontextualizada, y la localización al castellano (algo que todos los títulos que habían salido de Japón se preocuparon de pulir con especial cuidado) es perezosa y muy pobre. Es cierto que este juego no cuenta con el sistema de lexi-hams y no hay tanto espacio para los chascarrillos, pero Rainbow Rescue y Ham-Ham Games tampoco lo tenían y, aun así, tanto las conversaciones entre sus personajes como incluso los menús e interfaces presentaban una traducción significativamente más cuidada.

El juego tiene algún detallito curioso, como el hecho de que, al igual que en el primer Tottoko Hamtaro, podemos visitar la casita de Hamtaro y verlo hacer monerías —quisiera entender algo de despedida encubierta en esa referencia al primer título de la franquicia—. Pero, en esencia, Ham-Ham Training existe rodeado de una inextinguible aura de derrota. Varios medios que se dedican a documentar la historia de Nintendo coinciden en señalar que, llegados a este punto, la franquicia Hamtaro era una carga para Alphadream, que estaba mucho más interesada en dedicar sus recursos a la saga Mario&Luigi. Así, las pocas ventas de este último título, sumado a su escasa repercusión y a la tibia trayectoria que arrastraba, fueron excusas suficientes para dar carpetazo a la saga y guardarla en el cajón de las ideas que no funcionaron.

Pequeños hámsteres, grandes aventuras

Tras este amargo final para los videojuegos de Hamtaro y su pandilla, hace ya más de 10 años, resulta incómodo decir que en el horizonte no se intuyen esperanzas de un regreso triunfal. Softnica se encuentra desaparecida en combate —su página web, que solamente consta de un PNG con el logo de la empresa, no se actualiza desde 2020— y, aunque Alphadream continuó desarrollando algunos videojuegos más de la saga Mario&Luigi (entre los que se encontraba el maravilloso Dream Team Bros.), el aumento de los costes de desarrollo y el descenso de los ingresos forzaron a la compañía a declararse en bancarrota en octubre de 2019.

Una opinión habitual sobre esta franquicia es que fue algo así como una alineación de planetas, una saga hija de su tiempo cuyo éxito no podría repetirse a día de hoy. Ya sabéis lo que dicen: los videojuegos han cambiado. Sea como sea, es innegable es que se trató de uno de esos casos donde los desarrolladores realmente supieron aprovechar el carisma de la serie para crear títulos que añadiesen valor a la franquicia original. De hecho, si Hamtaro ha conseguido mantenerse en el imaginario colectivo hasta más de 20 años después de su estreno en Japón ha sido en parte gracias a la relevancia que tuvieron sus videojuegos. Unos videojuegos que se esforzaron en recordarnos que no solamente podemos, sino que debemos y merecemos tener cosas bonitas. Mires donde mires es fácil encontrar a gente que reivindica el valor de la saga y que recuerda con cariño las grandes aventuras de estos pequeños hámsteres. Y eso, estimadas y estimados lectores, es algo que no puede pagarse ni con todas las pipas del mundo.

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Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

Esta entrada tiene 2 comentarios

  1. Rokuso3

    ¡Treeeemendo artículo! Mientras lo leía me he ido mentalmente a cantar la canción de Hamtaro y se lo he pasado a mis amigos, que a día de hoy siguen sin entender cuánto me gusta la franquicia, o por qué motivo, pero es mencionarlo y ponerme a cantar instantáneamente. En mi casa se ama a Hamtaro, y veo que en Gameno también 😀

    Con lo difícil que es la emulación de algunos de estos juegos (no sé si es por la calidad de las animaciones o por alguna magia esotérica que usaba Pax Softnica en el motor gráfico), está muy complicado jugarlos por métodos ilegales sin que se rompa nada. Yo era superfan de la serie y pude jugar al Ham Heartbreak y al de los Ham-Ham Games alquilados, pero mucho menos de lo que me habría gustado. Es una espinita que algún día quiero quitarme, y la verdad que leyendo este texto me han dado muchas ganas. ¡Gracias por traer tan buenos recuerdos!

    No tenía ni idea del de Game Boy Color (que tiene buena pinta también, a diferencia del de DS), me lo apunto también. Todo esto me ha traído muchos recuerdos de Medarot, que en aquella época llegaron unos cuantos, aunque aquellos siguen existiendo en japón (aunque cada vez tienen menos buena punta). Que vivan los diseños regordetes, y ojalá volviera el Pikachu gordo.

    ¡Un saludo!

    1. Muchas gracias por leerlo! (y, por supuesto, me alegro de que te haya gustado jeje). Desde luego documentarse ha sido una tarea trambolika por aquello de bucear en Wallapop y en Wikis, pero al final valió la pena. Por mi parte, los Medarot (metabots?) son un pendiente, veía la serie de pequeño y me turboflipaban. Gracias de nuevo 🙂

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