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pánico

Por tercera vez consecutiva poso mi mirada sobre el inicio del documento. Intentémoslo de nuevo, solamente la primera frase. Hago todo lo posible por concentrarme y empiezo a leerla, pero cuando, a duras penas, alcanzo el primer punto y seguido, un rápido examen de comprensión lectora me revela que no he retenido ni media palabra. Imposible. Al mismo tiempo, el teléfono de la oficina no para de sonar, mi jefa me llama desde su despacho y los correos se acumulan en la bandeja de entrada. Es un martes normal, uno como otro cualquiera para toda esa gente que me reclama, pero yo sigo encallado en el barro más profundo. Incapaz de desatascarme de ese PDF, de leer la puta frase de línea y media que el cursor, juguetón, subraya para intentar captar (inútilmente) mi atención.

Hace ya un buen rato que se me ha acelerado el pulso, que se me helaron las manos y se me nubló la vista. Las letras empiezan a cachondearse de mí y se menean por la pantalla a su antojo. Tras un último y estrepitoso intento fallido, me rindo. Me quito las gafas, hundo la cara en mis manos congeladas y expiro todo el aire de mis pulmones. Siento cómo la presión en el pecho, hasta ahora insoportable, se alivia ligeramente, pero poco tarda en volver a oprimirme como una losa. El nudo en la garganta aprieta cada vez más y, finalmente, esa presión me estalla en la cabeza, intensificando todavía más el dolor en la sien y coronando la experiencia con una gotita salada que asoma por mi ojo izquierdo. Entonces lo veo claro. Agujas que pinchan mis encías e inyectan sustancias anestésicas, bisturís que me rajan el paladar y pulidoras que desgastan permanentemente el esmalte de mis incisivos superiores. Mi mayor complejo y mi peor pesadilla, unidos y envueltos en una factura de más de dos mil euros. Solo son las doce del mediodía, pero mi mente lleva ya 30 minutos bloqueada. Ataque de ansiedad en toda regla.

No es la primera vez que me pasa, por supuesto, al igual que tampoco es ningún secreto que con el tiempo he desarrollado una gran aversión por las visitas al dentista. Desde hace semanas las noches de insomnio se acumulan en una pila al lado de mi cama, y la propia toxicidad de mis angustias me hace colapsar. Me siento acorralado, e intento —en parte por distraer mi mente y en parte por buscar patrones que puedan ayudarme— recordar obras donde se hable de esas sensaciones. De la ansiedad, sí, pero sobre todo del miedo que la genera.

Precisamente porque tengo la cabeza nublada no me vienen demasiadas referencias. Recuerdo haberme reconocido en algunos versos de Vampires Will Never Hurt You (temón de My Chemical Romance) al igual que en Crawling de Linkin Park. Estoy seguro de que existen cientos de canciones que hablan sobre el tema, pero desgraciadamente, ni yo sé tanto de música como para escribir un artículo al respecto ni esta es una web dedicada al arte de componer melodías, así que hablemos de videojuegos. No es que sepa mucho más sobre ellos, pero al menos la parte de la web especializada sí que la cumplimos.

Videojuegos de terror existen para todos los gustos, de lo psicológico al jumpscare extremo, del rojo gore al azul cósmico, pero resulta algo más complicado encontrar aventuras que traten el concepto del miedo como emoción. Que, de una manera más o menos explícita, hablen sobre lo que supone experimentar un episodio de pánico. Puede que Little Nightmares (especialmente el primero) funcionase como un buen puente entre ambos conceptos, pues dedicaba el mismo esfuerzo en proponer una ambientación inquietante que en representar en ella los miedos más profundos de nuestra infancia. La idea inicial del título era retrotraernos a las emociones que, cuando éramos niños, nos hacían sentir todas aquellas quimeras que no entendíamos y, aunque con las posteriores entregas la franquicia haya derivado más a explorar su propio universo que estos sentimientos, es innegable que resulta un buen punto de partida para estas divagaciones.

Más enfocados a esta visión introspectiva del miedo más puro, sin embargo, estarían títulos como Gris o Hellblade: Senua’s Sacrifice. El primero, con un apartado visual despampanante y de una forma bastante explícita, narra la historia de una chica que, tras una experiencia traumática, cae en una profunda tristeza que la deja muda. Aunque la historia busca tratar temas como la depresión, la pérdida y aquello que debemos vivir para conocernos a nosotros mismos, también hay momentos en los que se da a entender que la desesperación y el miedo son los responsables de los terribles síntomas que sufre la protagonista. Son referencias a la incapacidad de reacción que sentimos durante un ataque de pánico, a ese estado de bloqueo derivado de un torrente de pensamientos que desborda como un río saliéndose de su cauce y lo arrasa todo a su paso.

De un modo muy similar, Hellblade también explora la profundidad de nuestros pensamientos, aunque en este caso el título de Ninja Theory pone el foco en la psicosis. Durante el desarrollo, el estudio estuvo en contacto con expertos que les ayudaron a representar este trastorno correctamente, consiguiendo en el proceso resultados magníficos. Voces que no podemos dejar de escuchar por mucho que nos tapemos los oídos con fuerza. Susurros y gritos que, intrusivos, juzgan y cuestionan cada paso que damos. No son pocas las situaciones en que este enorme peso hace que Senua (la protagonista) se vea colapsada, atrapada en episodios de pánico en los que, aunque no padezcamos su trastorno, sí podemos vernos reflejados. Una vez más, el miedo más intrusivo se cuela por todas las grietas de nuestra coraza, resquebrajando su débil integridad y dejándonos expuestos e indefensos.

Mae Borowsky, la gatita de ojos de pesadilla que protagoniza el maravilloso Night in the Woods, es una de las mejores representaciones que, en este sentido, he tenido el placer de conocer. Durante todo el juego, Mae da signos claros de estar ocultando sus sentimientos, tanto a amigos y familiares como a ella misma. Tras dejar la universidad por motivos que no quiere revelar y volver al pueblecito que años ha la vio crecer, dedica sus días a pajarear por las calles y hacer como si nada importase. Ya sabéis, la vieja confiable de mirar para otro lado y esperar a que todo pase. Pero llegado un cierto punto en la historia —que por motivos evidentes prefiero no destripar—, esta estrategia deja de funcionarle. Todos los miedos e inseguridades que había estado negando afloran de golpe, devorando su carácter inocente y produciéndole un episodio de ansiedad y terror que, como jugadores, nos resulta duro de presenciar y más complicado aún de olvidar. De nuevo, el título busca dar visibilidad a trastornos psicológicos poco explorados en la ficción, pero no es necesario padecerlos para empatizar con los síntomas que causan en los personajes.

«Te está dando un ataque de pánico. […] Préstame mucha atención. Mi abuelo me enseñó un truco para esto. Cierra los ojos. Imagina una pluma flotando delante de ti. ¿La ves? Vale. Tu respiración hace volar la pluma. Respira lentamente, a un ritmo constante. Inspira, expira.»

Hasta ahora he estado hablando de videojuegos en los que se representan los ataques de pánico y el esfuerzo que estos hacen por presentarlos de una forma que nos permita conectar. Lo que diferencia a Celeste con estos otros títulos es que, aunque también escenifica momentos donde sus personajes sufren y temen, intenta ir un poquito más allá presentándonos el ejercicio de la pluma. Me explico: cuando Madeline, la protagonista, sucumbe ante uno de estos episodios de ansiedad, su amigo Theo la ayuda a calmarse con este ejercicio. Cada vez que Madeline coge aire, la pluma ficticia que está imaginando desciende, y cada vez que lo suelta, se eleva. Intentar mantenerla flotando, por tanto, supone un sencillo ejercicio de meditación que la ayuda a recuperar el control de su respiración (algo imprescindible para conseguir salir de una de estas situaciones de colapso).

Resulta conmovedor ver cómo muchas personas encontraron en este ejercicio una herramienta útil ante momentos complicados, al igual que se sintieron reconfortadas por el hincapié que hace el juego en que aquellos que nos rodean y se preocupan por nosotros están dispuestos a ayudarnos. Pedir ayuda siempre es una opción válida. Del mismo modo, tampoco es complicado leer testimonios que valoran y agradecen la inclusión de estos temas en las obras de ficción —en este sentido, el auge de la escena independiente ha supuesto un gran avance, tanto para los videojuegos como otras disciplinas artísticas—. Entender el miedo como una emoción propia, como parte de nosotros, es un paso necesario para su asimilación, del mismo modo que dar visibilidad y normalizar los momentos en los que perdemos el control puede hacer más sencillo el camino de vuelta para recuperarlo.

Por mi parte, parece que los síntomas se van relajando, al igual que yo mismo. Al final, esto solamente trata de mí y de lo que pasa dentro de mi cabeza —tanto en el cerebro como en la boca—, pero abrir el Word y plasmarlo ha tenido cierto efecto terapéutico. Canalizar, creo que lo llaman. O, citando a Shrek, mejor fuera que dentro. Supongo que necesitaba desconectar del ambiente blanco aséptico de la oficina y hacer como que trabajaba hasta que diese la hora de plegar. Siento no poder darle un final feliz a este artículo, pero ni siquiera creo que esto pueda considerarse un final canónico. Simplemente es un flujo de pensamientos que, llegado un cierto punto, se corta. Porque los emails y las llamadas han ido reduciendo su frecuencia y mi jefa se fue hace ya un rato. Dentro de poco serán las tres y hay que ir recogiendo. Puto martes. Con un poco de suerte, mañana será otro día.

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Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los dinosaurios, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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