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Pocos días antes del lanzamiento de la última aventura de Link, Nintendo publicó un vídeo promocional para poner la guinda a la que ha sido una larguísima campaña de difusión. En el tráiler, titulado Rediscover your sense of adventure with The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, se nos muestra a un hombre de mediana edad que, con el típico outfit de oficinista (americana, corbata, y expresión de agotamiento incluidas), emprende su camino de vuelta a casa en autobús. Dentro del vehículo le acompañan un puñado de caras tan cansadas como la suya, y fuera el cielo se muestra oscuro, en parte por la tardía posición del Sol y en parte porque, como demuestra la bufanda que cuelga de su cuello, el día está encapotado. Cuando Sad Guy –apodo que la comunidad de Twitter dio al protagonista del anuncio- llega finalmente a su hogar, oscuro y en silencio, le reciben un vaso de agua del grifo y un gesto cariñoso de su pareja que parece pedirle que, por favor, no se acueste muy tarde. La amenaza de una rutina que se reinicia y de un despertador sonando más pronto de lo que debería estar permitido por ley atormenta a Sad Guy, pero aun así nuestro amigo decide sentarse en el sofá y encender un rato la consola. Vistas las horas que son, ya no irá de una partidilla a ese nuevo juego que reposa sobre la mesita del comedor. Y así, de repente, ocurre.

Las imágenes que muestra la pantalla iluminan, literal y metafóricamente, el rostro del hombre, y su expresión se vuelve relajada. Vemos cómo el avatar del juego, un chico de melena rubia que viste una túnica blanca, ejecuta saltos de altura y atiza a robocs sin descanso. Instantes después, intenta cruzar una extensa masa de agua y, para ello, experimenta combinando distintos materiales hasta que crea una balsa que se mantiene a flote. La expresión de Sad Guy (un apelativo que cada vez le define menos) se llena de ilusión, de una emoción pura, incluso infantil, a medida que avanza la partida y va dejando atrás las preocupaciones que tantas otras noches lo habían atormentado. Así, el tráiler cierra con un nuevo día, una nueva jornada, y un nuevo viaje en autobús, pero también una nueva actitud frente a esa rutina, proporcionada por un nuevo título de la saga de la leyenda de Zelda.

Más allá de lo disonante que pueda ser el tono de este anuncio con el que suele tomar Nintendo en sus comunicaciones, lo más interesante del tráiler es que vuelve a poner sobre la mesa un tema del que hacía un tiempo que no se hablaba: los videojuegos como método de escapismo. Escapismo en tanto que refugio, que lugar seguro donde sentirnos cómodos y descansar. Eso es precisamente lo que Sad Guy consigue con Tears of the Kingdom, y es también lo que mucha gente (entre la que me incluyo) hemos encontrado mientras explorábamos la amplísima orografía de Hyrule.

Se ha hablado mucho de que los videojuegos pueden ser un amparo perfecto para esos momentos en los que necesitamos aislarnos. Desde mundos que nos acogen con los brazos abiertos y nos invitan a formar parte de sus comunidades, hasta entornos hostiles en los que, ya sea por su elevada dificultad y el sentimiento de superación que tienen asociado o por las más que conocidas fantasías de poder, nos sentimos capaces, hábiles y válidos (Animal Crossing New Horizons y Doom Eternal formaron en su día una dupla que ejemplifica muy bien esta dualidad dentro del concepto de videojuego refugio). Incluso aquellas obras que no entran en ninguna de las dos categorías anteriores pueden, ya sea por su trama, sus mecánicas o su mundo, ayudarnos a desconectar de la inercia y el frenetismo diarios y pasar un rato lejos de todo ello, en un ambiente controlado en el que sí elegimos estar. Como refuerzo positivo o como distracción agradable, el factor común siempre parece ser la abstracción.

Esta idea de la abstracción —que, como digo, ya se ha explorado en numerosas ocasiones, normalmente desde un prisma más cercano al sensacionalismo y de connotaciones negativas— resulta especialmente sugerente cuando se lleva un poco más allá. Desde luego, podemos utilizar los videojuegos como método para alejarnos durante un tiempo de la parte menos atractiva de nuestra rutina, pero esa no es la única aplicación que podemos darle a su potencial introspectivo. Muchas veces, la ejecución de acciones mecánicas (como ducharnos o pasar la aspiradora, pero también jugar a algunos nombres propios del ocio interactivo), nos permite entrar en un estado mental en el que concentrarnos más y mejor. Un espacio donde desarrollar ideas y pensamientos a los que, ya sea por estrés —no encontramos el tiempo suficiente— o por agotamiento —nos faltan ganas y fuerza de voluntad aunque sí tengamos tiempo—, nunca les dedicamos la atención y el esfuerzo que requieren. Esto es así porque, cuando realizamos estas acciones mecanizadas, nuestro cerebro acude a lo que se conoce como la memoria procedimental (que no procedural, jeje).

La memoria procedimental es, según Wikipedia, la parte de la memoria a largo plazo que participa en el recuerdo de las habilidades motoras y ejecutivas necesarias para realizar una tarea. Como una especie de atajo que nos permite acceder a los recuerdos sobre cómo llevar a cabo determinadas acciones y, así, desempeñarlas sin que requieran nuestra atención —en ocasiones incluso de manera inconsciente—. Suelen ser tareas que efectuamos con normalidad y frecuencia y con las que nos sentimos cómodos, de manera que ese hábito en la repetición nos permite que todos los sistemas neuronales implicados en su ejecución trabajen de forma conjunta y automática. Es decir, que al realizarlas de manera mecánica y repetitiva pasan de ser actividades complejas a simples mecanicismos.

Desarrollar acciones que remiten a nuestra memoria procedimental, por tanto, puede ser otra forma de crear espacios mentales en los que nos sentimos cómodos y seguros, puesto que se trata de lugares a los que estamos habituados y que no suponen una situación de incertidumbre ni estrés. Centrarnos solamente en aquello que estamos haciendo, junto a los movimientos rítmicos que estas acciones suelen requerir, nos permite entrar en una suerte de estado zen, de zona segura donde, alejados de todo el ruido que nos enturbia el pensamiento, podemos reflexionar con calma, sin urgencias ni presiones. La mente se aleja de la sobreexposición a información y del sobre estímulo y encuentra el ambiente adecuado para observar las ideas con detenimiento. Darles vueltas, acercarse a ellas desde otras perspectivas, y pensarlas de manera más consciente mientras nuestro cuerpo funciona casi por instinto.

Aunque las actividades que nos permiten acceder a este tipo de memoria pueden variar mucho de un sujeto a otro, no es complicado elaborar una lista de sospechosos habituales. Estoy seguro de que muchos os habréis encontrado con pensamientos que llevabais cierto tiempo aplazando —o evitando— mientras fregabais los cacharros o barríais el suelo. Del mismo modo, muchas personas aseguran haber encontrado a sus musas entre el vapor y los olores de una buena y relajante ducha. Incluso con la desescalada que siguió al periodo de confinamiento que nos acompañó durante algunos meses de 2020, muchos empezamos a utilizar la franja temporal en la que se nos permitía salir a la calle para dar un paseo y que nuestra mente fluyese de una forma más orgánica —un hábito extremadamente beneficioso, si me permitís el apunte—. Todos estos son ejemplos más que válidos, pero también pueden serlo actividades más particulares, como conducir, tocar un instrumento o, por supuesto, algunas experiencias videolúdicas.

Existen determinados videojuegos que, por su núcleo de jugabilidad, con la suficiente experiencia y dominio nos permiten acceder a ese tipo de memoria a largo plazo. Partidas de Tetris, Columns o Dr. Mario en las que conectamos con la mecánica de ordenar piezas, vemos sin necesidad de mirar y jugamos por instinto, pueden llevarnos a dejar de dedicar la totalidad de nuestros recursos mentales a lo que está ocurriendo en pantalla, y liberar la mente para que divague y reflexione. El combate de los juegos de rol por turnos —explotando debilidades, teniendo en cuenta cuándo atacará cada personaje, controlando los puntos de magia y salud…—, la exploración y navegación en títulos de mundo abierto, o fluir con la música en los juegos de ritmo podrían ser otras buenas representaciones de este fenómeno. Pienso también en shut em’ ups y otros títulos de habilidad, o en esa clase de arcades que requieren entrar en la zona para batir las mejores puntuaciones. El género de conducción, con representantes del estilo de American Truck Simulator o Snowrunner, pero también con simuladores más fieles como Asseto Corsa o la saga Forza Motorsport, es un ejemplo genial puesto que busca recrear experiencias que en la vida real nos pueden poner en ese ya mencionado estado de introspección. Hasta los Picross, en su aparente intrascendencia —o precisamente por ella—, pueden llegar a formar un lugar de estas características.

Pero ya está bien de divagar sobre conceptos vagos y carentes de sentido como ideas o pensamientos. ¿Qué clase de cavilaciones nos asaltan en estos oasis mentales? Pues bien; hablo de problemas personales, de situaciones que requieren un extenso espacio de reflexión o de preocupaciones que quedan abiertas en segundo plano, gastando recursos sin llegar a ejecutarse ni revolverse. Volviendo al último ejemplo que exponía en el párrafo anterior, sé de buena mano de personas que han llegado a llorar con Picross, y no precisamente por lo que estaba sucediendo en pantalla. Y, basándome en experiencias propias, desde que me introduje en el mundo laboral, encuentro en el combate de los JRPGs (Final Fantasy X y Soul Hackers 2 han sido los más recientes) el lugar idóneo donde evaluar mi relación con el mundo del trabajo y valorar si realmente soy feliz haciendo lo que hago. ¿Qué es lo que me mantiene en este puesto? ¿Me está quitando más de lo que me da? ¿Realmente quiero seguir así?

Por otro lado, en el mundo de la creatividad y del pensamiento creativo este proceso es especialmente destacable, pues existen varios estudios —y muchísimos testimonios— que afirman que realizar trabajos mecánicos puede ser una buena manera de estimular la creatividad. Desde dar con una chispa de inspiración tras un episodio de sequía creativa hasta desencallar ideas que llevan meses varadas en el ricón de los quizás, aquí vuelvo a referirme a la importancia de desconectar del sobre estímulo constante para poder pensar sosegadamente. De nuevo volviendo a mi caso particular, mis mejores partidas en Nuclear Throne ocurrieron en 2020, mientras escuchaba en bucle los álbumes de My Chemical Romance y empezaba a crear un esbozo mental de la web en la que ahora mismo estáis leyendo estas palabras. Y, por supuesto, los artículos que más orgullo me despiertan se han horneado a fuego lento en mi lóbulo frontal mientras yo me encargaba de encadenar tetris en el juego homónimo. Me atrevo, incluso, a declarar que, en varias ocasiones, tras terminar un libro, un videojuego, o una película que me haya resultado especialmente sugerente, mi cabeza ha encontrado el lugar indicado para reflexionar sobre su trascendencia y su impacto cultural jugando al Snake en el trabajo.

Si he empezado hablando de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es porque este título me parece uno de los mejores representantes que hemos tenido en los últimos años de esa abstracción como proceso mental mientras jugamos. Tanto si decidimos seguir el ejemplo de Sad Guy y acudir a Hyrule en busca de escapismo, como si lo utilizamos como canal para impulsar nuestro tren de pensamiento, queda claro que el mérito de la última aventura de Link —o, mejor dicho, uno de los muchos—, reside en hacer de su vastísimo mundo y sus elaboradas mecánicas espacios de entendimiento sencillo, donde sentirnos cómodos y seguros. Refugio emocional, cajón de arena creativo, contenedor de narrativas emergentes, mundo donde siempre somos bienvenidos, conjunto de leyes y mecánicas interactivas entre ellas o espacio para la reflexión. Lo que Tears of the Kingdom nos ofrece, sea lo que sea que llegamos buscando, es un momento íntimo, un lugar conocido y cómodo en el que relajarnos y poder pensar con tranquilidad. No en vano tantísimos jugadores experimentan sentimientos de nostalgia cuando se ponen a los mandos de Link. Porque el título consigue ser un remanso de calma en medio de la peor de las tormentas, una vuelta a la calidez del hogar. La afirmación vende-periódicos y asusta-abuelas de que los videojuegos son, por definición, fantasías escapistas dejó de sostenerse hace mucho tiempo, si es que en algún momento lo hizo. Su poder de abstracción, sin embargo, es un rasgo mucho más valioso y que se encuentra en mejor forma que nunca.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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