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Efectivamente, soy un vendido. No hay alegato posible que me exima y, la verdad, tampoco pretendo justificarme: estoy en paz con mi condición chaquetera. Sin embargo, dejad que me explique un poco mejor para que podáis entender las circunstancias que me llevaron a actuar como lo hice.

Año 2006. Un jovencísimo Américo acaba de pasarse el Jak 3 y tiene lo que se conoce como el culo hecho Pepsi-Cola. Aunque no haber completado las dos entregas anteriores de la trilogía ha dejado agujeros de guion en su entendimiento del desenlace, el chaval lo ha flipado. Lo revolucionario y lo ambicioso de la obra de Naughty Dog se hacen evidentes incluso para un muchachito de apenas nueve años. Y entonces, ocurre. Una tarde cualquiera, mientras surcaba el espacio liminal que supone para un niño de cuarto de primaria el hecho de merendar viendo la televisión, irrumpe ante sus córneas un anuncio que le obsesionaría durante los próximos meses.

Un nuevo videojuego de Jak, solo que no del todo. Por primera vez, un título protagonizado por el peludo e irreverente compinche del héroe de Villa Refugio: Daxter. El anuncio es magnético, con el humor mamarracho que caracteriza al personaje y un timing desternillante en su ejecución.  Además, ¿qué clase de locura es la animación del pelaje de la comadreja (nutrideja, según el lore)? Cuando el zagal piensa que todo ha pasado y se dispone a suplicar a su madre por el juego que acaba de grabarse en su joven hipotálamo, el anuncio termina con unas pocas imágenes que muestran una nueva consola portátil, una especie de Game Boy Advance en esteroides apodada PSP. En menos de un minuto de comercial, lo del trasero y el refresco de soda se eleva a la enésima potencia.

Y aquí es donde llega la parte que nos interesa. Tras meses de insistir en las múltiples ventajas que supondría para el núcleo familiar el hecho de adquirir una flamante PlayStation Portable, mi abuela decide pillarme por banda y hacer su cosa. Como la movida del genio, pero sin necesidad de frotar una lámpara, solamente formulando las palabras mágicas: “Si haces la comunión, yo te la regalo”. ¿Manipulación barata? Sí. ¿Funcionó? Por supuesto. El 7 de junio de 2007, Américo Ferraiuolo Montes celebraba por todo lo alto que por primera vez había ingerido el cuerpo y la sangre de Cristo, y lo hacía en un rincón, sentado en una silla apartada del barullo del festejo y estratégicamente ubicada al lado de un enchufe, jugando en su nueva consola al putísimo Daxter.

Así es cómo me volví un mercenario por partida doble. Por un lado, ahora formaba parte de las líneas de feligreses de nuestro todopoderoso señor JC. Por el otro, acababa de comprometer el ocio de mis próximos años sin ni siquiera considerar que podría existir otra alternativa, una con doble pantalla, stylus, y cuyo apodo también estaba formado por siglas.

Dramatizaciones aparte, es innegable que la mayor disputa entre consolas de bolsillo se libró durante la séptima generación. Sony, en su clásica estrategia de ofrecer experiencias premium a sus usuarios, diseñó la PlayStation Portable buscando llevar el juego portátil un paso más allá. Por su parte, Nintendo respondió a esa oda a la potencia con una reivindicación de la creatividad y la innovación. Hablemos, por tanto, de esta lucha de titanes que ocurrió mientras las radios de todo el mundo emitían Boulevard of Broken Dreams.

PSP MANDA, NO TU PANDA

¿Sabíais que podéis utilizar vuestra PSP como GPS? ¿O como editor de HTML? ¿O como afinador multiinstrumento? Tengo más: mando para la televisión, soporte para leer cómics, herramienta para diseñar pixel art, bloc de notas… Además de permitir ejecutar versiones adaptadas de programas como Excel o el mismísimo GeoGebra.

Cuando PlayStation Portable se anunció en el E3 de 2003, el por aquél entonces CEO de Sony Ken Kutaragi se refirió a ella como “el walkman del siglo XXI”. Desde su presentación se hizo especial hincapié en sus capacidades multimedia, explicando que el dispostitivo podría reproducir no solamente juegos, sino también música y películas. A estas funciones, se terminarían añadiendo el conectarse a internet desde un buscador propio, la capacidad de juego en remoto con PlayStation 3 y, gracias a lo maleable de su software, una interminable lista de utilidades cortesía de la comunidad homebrew.

Esta versatilidad de funciones supuso un factor clave para el éxito en ventas de la máquina —quitémonos ya las máscaras: cualquiera con unos mínimos conocimientos de informática podía meterle emuladores que, aunque los más populares eran de PSX y GBA, iban desde la Atari 2600 hasta la mismísima Dreamcast—, pero no el único. La propia DS no oponía mucha más resistencia a estas prácticas, pero sí carecía de aquello que erigió a PSP como soporte multimedia definitivo: la potencia. Con una resolución de 480×272 píxeles, 4.3 pulgadas, y la relación 16:9 del por aquél entonces novedoso formato panorámico, la pantalla que ofrecía Sony era la hostia en patinete. La consola era grande, pesada y gruesa, sí, pero esas concesiones le permitían contener una CPU de 333 MHz que le otorgaba la capacidad de procesado suficiente para ejecutar todas esas funciones más allá de lo videolúdico. PSP fue sin duda un salto tecnológico respecto a lo que hasta ese momento se había visto en el terreno de las portátiles, y eso también se reflejó en los títulos que formaron su catálogo.

El videojuego más vendido de PlayStation Portable fue GTA: Liberty City Stories, con 7,58 millones de unidades vendidas. La plata se la quedó Monter Hunter Unite, mientras que el tercer y cuarto puesto correspondieron, respectivamente, a GTA: Vice City Stories y Monster Hunter Freedom 3. No es hasta la quinta posición que el oligopolio de Rockstar y Capcom se rompe con el ya mencionado Daxter. Además de estos, algunos de los títulos más representativos del sistema fueron Ratchet & Clank: el Tamaño Importa, Gran Turismo, un par de entregas de God of War, Final Fantasy VII: Crisis Core, Kingdom Hearts: Birth By Sleep, MGS: Peace Walker, Wipeout Pure, Tekken: Dark Ressurection y, por supuesto, un buen puñado de Dragon Balls. Por lo general, un catálogo bastante continuista, tanto en lo referente a sagas como a géneros. Lejos de insinuar que eso sea algo negativo, sí creo que permite extraer una lectura interesante sobre qué tipo de público intentaba captar PlayStation, y a través de qué estrategia.

Más que buscar un nuevo acercamiento a los videojuegos a través del formato portátil —algo que Nintendo venía haciendo desde la primera Game Boy—, Sony intentó trasladar de la forma más directa posible la experiencia de juego en sobremesa a las consolas de bolsillo. La apuesta por la potencia permitió desplegar complejos entornos en tres dimensiones y cinemáticas con mucha carga narrativa para continuar con el recorrido de sus sagas bandera. Si además tenemos en cuenta que violencia, edgyness, o protagonista masculino heteronormativo y tipo duro eran conceptos estamentales en la mayoría de sus lanzamientos, no resulta extraño que PSP acabase perpetuando la imagen de chaval joven como jugador estándar (y, por supuesto, triunfando entre ellos). Este nicho llevaba siendo el objetivo de la compañía desde sus inicios en el mundo de los videojuegos (ya con la primera PlayStation, Sony pretendía diferenciarse de Nintendo y Sega buscando apelar a un público, digamos, joven-adulto), y PlayStation Portable llevó esa perspectiva de lo rudo, lo malote, lo urbano y lo anti-cute a un sector que, hasta ese momento, había estado monopolizado por una empresa cuya visión era diametralmente opuesta.

DS MOLA, PASA LA BOLA

Cuando hablamos de Nintendo, uno de los comentarios que no suele faltar en ninguna conversación es que van a la suya. Tirando del hilo, podríamos decir que desde antes de la NES, ya con las primeras Game&Watch, Nintendo vendía porque sabía sorprender. Esta misma filosofía iría macerando con el paso del tiempo hasta llegar a 2004, año de lanzamiento de la DS. Si bien sus especificaciones pueden resultar poco sugerentes al compararse con las de la PSP, limitarse a considerar la cantidad de pulgadas (3) o píxeles (256×192) significaría no entender la propuesta tras la máquina. Del mismo modo que la apuesta de Sony fue por hacer de su marca la potencia y lo puntero a nivel tecnológico, DS compensaba su menor capacidad de procesado estableciendo como característica lo innovador de su diseño. Es por eso por lo que la cifra más interesante de esta portátil no tenía que ver con la definición de las pantallas, sino más bien con el número de estas.

Las siglas DS corresponden con Dual Screen, que es la característica más llamativa del dispositivo: la presencia de dos pantallas, que nos muestran diferentes imágenes durante el juego. La consola cuenta también con dos procesadores distintos, uno levemente más potente que suele asignarse a la pantalla superior —que permite mostrar gráficos algo más definidos— y otro más modesto, asociado a la inferior. Esta última, además, ofrece funcionalidades táctiles, una característica completamente revolucionaria para aquél momento. Visto que el uso de las funciones táctiles podía entorpecer la lectura de las partidas, la adición de un display superior resultó la solución idónea para ese conflicto de diseño. Por una parte, la consola recordaría a máquinas anteriores comercializadas por Nintendo —algunas Game&Watch ya utilizaban la idea de la bisagra, al igual que Game Boy Advance SP—, cosa que ayudaría a mantener una cierta continuidad asociativa dentro de lo rupturista de la propuesta. Por otro lado, la adición de elementos tan novedosos disparaba las posibilidades creativas y de pensamiento “fuera de la caja”, algo muy en línea con el discurso que los de Iwata esperaban desplegar para esa nueva generación.

Por último, y además de todo lo anterior, el hecho de que la bipantalla no incluyese unas tripas tan tecnológicamente punteras rebajó mucho la barrera de entrada para los desarrolladores (crear videojuegos para la plataforma era considerablemente más sencillo y económico que para cualquier otra consola del momento). Así, con un bajo coste de desarrollo y un hardware singular y novedoso, la experimentación con mecánicas y esquemas de control se vio muy incentivada. De repente, atreverse no resultaba tan arriesgado, y eso generó un caldo de cultivo donde las nuevas ideas surgían a borbotones.

La propia Nintendo fue la primera en aplicar estos nuevos principios de experimentación —lo que suele conocerse como predicar con el ejemplo—. Desde el mismo día del lanzamiento, la compañía de Kioto se encargó de nutrir el catálogo de su nueva máquina con títulos de sus franquicias clásicas adaptados a las posibilidades que ofrecía la DS. Así, por ejemplo, Animal Crossing: Wild World utilizaba el reloj interno de la consola para reproducir el ciclo día-noche sin necesidad de incluir una pila en su cartucho, y trasladaba acciones como pescar, cavar o cazar insectos a unos intuitivos gestos con el stylus. The Legend of Zelda Phantom Hourglass y Spirit Tracks también supieron reinterpretar bajo este prisma sus mecánicas principales, el combate y la resolución de mazmorras, e incluso incorporaban cada uno un medio de transporte (un barco en el primero y un tren en el segundo) que permitían desplazarse por el mundo haciendo uso de las funcionalidades táctiles. Otro buen ejemplo de esto es Pokémon Ranger, que traducía el clásico sistema de combate y captura a acciones más físicas, todas ellas realizadas en la pantalla inferior. Wario Ware: Touched!, Kirby Power Paintbrush y Mass Attack, Mario Party DS, Metroid Prime Hunters, e incluso una nueva entrega de las aventuras de Mario —con 30,8 millones de ventas, cabe destacar que New Super Mario Bros. fue el juego más vendido del sistema—. Todos, en mayor o menor medida, traducían unas mecánicas que se habían asentado en décadas pasadas como bases categóricas, y todos lo hacían para aprovechar de maneras originales los nuevos verbos que ofrecía Nintendo DS.

Más allá de esta actualización de las vacas sagradas, la Dual Screen también propició una ebullición de nuevas IPs con mucho carisma y que rápidamente fueron aceptadas por el público. Nintendogs y Brain Training representan bastante bien este movimiento. Con un funcionamiento sencillo que los hacía muy accesibles y un control especialmente intuitivo, estos títulos no solamente se colocaron entre los primeros puestos de la lista de superventas de la consola (respectivamente, el segundo y cuarto puesto), sino que además fueron la punta de lanza que la compañía empuñó para expandir la demografía de sus compradores. Tal y como explica Paula García en un artículo para Manual.10 (De la Game Boy a la Nintendo Switch):

«En un momento social en el que los videojuegos seguían percibiéndose como un ocio fundamentalmente masculino, y donde elementos como la violencia, los gráficos y la dificultad podían jugar en detrimento de la adquisición de nuevo público, el carácter relajado, dulce y amable de Nintendogs, hizo que el juego sirviese de entrada a los videojuegos a millones de niñas.»

Cooking Mama o Imagina Ser también podrían incluirse dentro de este mismo grupo, y, por supuesto, Brain Training hizo algo muy similar con el público adulto (a ti te lo debemos todo, Amparo). Incluso sagas como el Profesor Layton y Phoenix Wright fueron grandes éxitos entre el público poco dado al ocio interactivo porque, gracias a lo afable y reposado de su jugabilidad y a unas tramas realmente emocionantes, funcionaban como una magnífica puerta de entrada.

Pero no solamente de superventas fue la cosa. Lo cierto es que DS acogió una gran cantidad de títulos que, si bien no aspiraban alcanzar a un público tan masivo como los anteriores, sí consiguieron llamar la atención de nichos específicos que los elevaron como auténticas obras de culto. Es el caso de The World Ends With You, un juego de rol desarrollado por Square Enix y dirigido por Tetsuya Nomura donde, en las secciones de combate, controlamos de manera independiente a dos personajes, uno en cada pantalla. O de Hotel Dusk: Room 215, la visual novel de Cing en la que debíamos sujetar la consola en vertical (girándola 90 grados), como si fuese el cuaderno de notas del detective al que interpretamos durante el juego. Ghost Trick (Capcom), Inazuma Eleven (LEVEL 5), Trauma Center: Under the Knife (Atlus) o Electroplankton (Toshio Iwai) son unos cuantos más, pero la lista podría alargarse durante decenas de líneas. Resulta especialmente interesante que la mayoría de estos títulos estén desarrollados por compañías muy establecidas y con una larga trayectoria en la industria. Puestas a experimentar con las capacidades de la DS y a darles un uso inteligente, crearon nuevas franquicias en las que, sin las ataduras que pueden suponer el legado de títulos anteriores, la originalidad terminó reluciendo como valor principal. De este modo, gran parte de la personalidad i la relevancia de la máquina terminó recayendo sobre estas obras más específicas.

Es necesario puntualizar que este cambio de paradigma y la obertura del espectro de jugadores no fue solamente por una cuestión de amor al arte. Vista la presión de otras empresas y la competencia voraz que en ese momento existía entre todas las compañías por el mismo trozo del pastel demográfico, la decisión que tomó Nintendo (Iwata) fue la de irse a aguas más azules, ampliar su público objetivo a través de estas estrategias de casualización y que cualquier persona del globo fuese un potencial comprador. Y, por supuesto, el catálogo del sistema no se compuso solamente de obras maestras. El extensísimo parque de consolas y la casi-seguridad de que cualquier lanzamiento podría alcanzar, como mínimo, unas ventas decentes, propició una cierta tendencia a desarrollar títulos de dudosa calidad o que directamente parasitaban el éxito de otras franquicias. Todo esto, sin embargo, no quita que con el paso del tiempo la Nintendo DS sea recordada como un dispositivo esencial en la relación de muchas personas con los videojuegos. Observando desde la distancia que establece el presente (este año se cumplen dos décadas de su lanzamiento), podemos marcar su periodo de vigencia como una época de deconstrucción, reinvención, creatividad, y elevación de los videojuegos.

POTENCIA VS. CREATIVIDAD

Si bien puede ser sencillo pensar en que Sony había seguido la estrategia tradicional en el mundo de los videojuegos con su PSP (apostar por la potencia, por la mejora gráfica y por lo cinematográfico), yo me atrevería a decir que la cosa fue más bien al contrario. Desde 1989, Nintendo había gobernado en el mercado de las consolas portátiles sin que ninguna otra empresa consiguiera aguantarle la mirada. Esto lo había conseguido haciendo de sus máquinas dispositivos pequeños y poco potentes, algo que a ojos del público se traducía en que fuesen económicos, fácilmente transportables, con una gran autonomía, y estéticamente adorables. Por tanto, que PSP consiguiese plantarle cara a la bi-pantalla kiotense haciendo lo contrario de la norma supone un mérito innegable.

Aunque Sony se retirase de la competición tras el trágico desenlace de la PS Vita, extraer la conclusión de que Nintendo es la única que continua en el mercado de lo portátil (o lo híbrido, al menos) porque su estrategia es la que verdaderamente convence al público sería pecar de un reduccionismo acusado. Puede que eso fuese cierto hace tiempo, pero actualmente ese es un razonamiento caducado. El éxito de máquinas como steamdeck demuestra que sí hay jugadores que valoran llevar la experiencia de juego de sobremesa a los viajes en autobús, y que ofrecer más alternativas sirve para que más gente pueda encontrar su forma ideal de disfrutar de los videojuegos. Parafraseando a la autodenominada máxima autoridad mundial en ocultismo Aramís Fuster: opciones, querida.

Con esto, quiero creer que mi caso queda expuesto. Aunque es cierto que no me arrepiento ni un poco de haber sido un niño PSP, tampoco puedo negar que, una vez tuve la liquidez necesaria, fui corriendo como un condenado a por una Nintendo DS. Suele decirse que, aunque en su momento no fuésemos conscientes, esta disyuntiva marcó la relación con los videojuegos que tenemos todas las personas que en su momento nos vimos obligadas a escoger. Potencia o creatividad. Es precisamente por lo categórico —y hasta cierto punto indiscutible— de esta afirmación, por lo que puede resultar tan estimulante asomarse al otro lado de la puerta, cruzar el pasillo, e interesarse lo que está jugando ese otro niño que, sentado en una silla apartada del barullo del festejo y estratégicamente ubicada al lado de un enchufe, juega en su nueva consola al putísimo Mario Kart DS.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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