
SomnaBuster SomnaBuster SomnaBuster
«Bona nit i que descansis molt. Fins demà. *sonido de besito*»
Con estas mismas palabras cierro la ya clásica videollamada nocturna que suelo mantener con mi pareja. Cada noche intentamos encontrar tiempo para cenar juntas, charlar un rato sobre cómo nos fueron los respectivos días, y ver alguna cosita antes de irnos al sobre. Resulta reconfortante para ambas encontrar momentos como estos, de compañía en la distancia, donde construir una suerte de rutina que permita sostener lo tormentoso y tambaleante de nuestras situaciones —además, Drag Race no se va a ver solo—. Hoy estuvimos hablando sobre The Last of Us y sobre paseos por el Raval, pero también hubo un tercer tema que copó el tiempo reservado para empezar la segunda temporada de The Umbrella Academy: lo incierto del futuro. Densa y exigente, se trata de una conversación más o menos recurrente por cómo nos afecta a las dos. Uno de esos temas que, aunque se vayan hablando cada cierto tiempo, la marea del pensamiento siempre vuelve a arrastrar hasta la orilla. Mala hierba nunca muere o, en su símil videojueguístico, oh shit, here we go again.
Total, que esta vez la noche cae con el mutuo acuerdo de que ya es muy tarde para hablar temas así, de manera que nos terminamos de despedir y colgamos la llamada cuando el reloj marca la 1:30h. Una hora algo intempestiva, pero todavía lo suficientemente decente como para estar a tiempo de recogerse y descansar lo necesario para tolerar una nueva jornada laboral. Solo que yo no me aplico el cuento. En vez de meterme en la cama y repetirme por enésima vez la cantinela de que mañana será otro día, decido que la una y media de la madrugada también puede —y, de hecho, suele— ser la hora de las decisiones cuestionables. Resuelvo, así, ponerme un café bien caliente y seguir insistiendo contra el jefe final del juego que me ocupó esta última semana.
Con un doble click remolón en el icono de SomnaBuster que lleva unos días acomodado en el escritorio de mi ordenador —¿el de la estrella con sombrero vaquero y gafas de sol? El mismo— inicio una nueva ronda de intentos contra el enemigo en cuestión. Y, a pesar de lo desganado de mi expresión, ni mucho menos me lo planteo como un tedio. De hecho, todo lo contrario: el reto se me sugiere estimulante.
Intento tras intento, la mente me rebota entre conceptos del mismo modo que la brujita protagonista del juego, Dolly, salta de un lado a otro de la pantalla. Aunque no es algo nuevo, siempre me resultan curiosos los títulos que con un set de movimientos tan restringido permiten una expresividad tan elaborada. Con básicamente tres inputs —salto, ataque e impulso— que pueden combinarse entre ellos y utilizarse en distintos contextos, Somnabuster consigue proponer situaciones variadas durante toda la partida. Distintos retos de plataformeo, sí, pero también desafíos mecánicos en forma de bosses que ponen a prueba lo aprendido durante las pantallas anteriores.
Me gusta especialmente cómo este control tan disfrutón —el tópico del fácil de entender pero difícil de dominar le viene como anillo al dedo— permite, además, recorrer los niveles de SomnaBuster desde dos perspectivas prácticamente opuestas. Si nos centramos en el reto de habilidad, lo preciso del control permite enlazar saltos, rebotes y piruetas para superar los niveles en un tiempo récord. Pero, al mismo tiempo, tanto el diseño de niveles como el propio control ofrecen también —incluso invitan a— un recorrido más calmado, menos pendiente de la precisión y más centrado en el deleite de sentidos. Cuando hace un par de semanas comentaba esto mismo con David Peters —desarrollador de SomnaBuster, también conocido en la red de redes como D. Piskorowski— le pregunté si pensaba que estos dos estilos de juego se complementaban, o si bien estaban concebidos como dos maneras diferentes de disfrutar el mismo título. A esto, el creativo expresó algunos pensamientos realmente reveladores:
«Sin duda se complementan. A muchos críticos de juegos de plataformas, sobre todo de plataformas rápidos como Sonic, les gusta usar montaña rusa como metáfora del ritmo del juego: es intenso, pero tiene momentos en los que las cosas se ralentizan y uno se anticipa a lo que viene a continuación. Cuando estás ocupado saltando de un lado a otro, te preguntas: ¡No puedo esperar a ver qué chanchullos pasan en la historia!, y luego, cuando empiezan los diálogos, dices: ¡No puedo esperar a empezar a moverme otra vez!»
«La idea de dos experiencias diferentes» matiza Piskorowski, «también es muy acertada, sobre todo en cuanto al diseño de los niveles. Para mí, era muy importante diseñar los escenarios para que fueran fáciles cuando te tomas las cosas con calma, pero que ofrecieran atajos y espacios abiertos para usar las habilidades de velocidad. El broomshred es un buen ejemplo de esto: un movimiento avanzado con muchos usos diferentes, muy versátil, pero totalmente opcional. Diseñé el juego para que se pudiera completar sin usarlo nunca, pero al mismo tiempo enriquece las partidas de aquellos que aprenden a utilizarlo». En estas situaciones, acelerar el avance por los escenarios termina siendo una cuestión de controlar la inercia y el momentum —sabiendo cómo y cuándo utilizar las habilidades de la protagonista y las distintas mecánicas de cada mundo— más que de velocidad bruta, y eso es algo que hace del reto de habilidad algo mucho más estimulante.

Recuerdo haber comentado en más de una ocasión, medio en broma y medio en serio, que en Gameno solamente deberíamos escribir sobre juegos bonitos por lo agradecido que resulta el proceso de maquetar esos textos. Como digo, no os toméis estas declaraciones al pie de la letra —si FromSoftware nos hubiese enviado clave del que oficialmente es el juego más feo de la historia, Elden Ring, lo habríamos analizado gustosamente—, pero es innegable que existe un placer soberano al interactuar con gráficos visualmente agradables, tanto con el mando en las manos como más adelante, cuando toca abrir el editor de WordPress.
Así, y como ya habréis inferido por los recursos que acompañan este artículo, el apartado visual de SomnaBuster es delicioso. Tanto la paleta cromática como el estilo desenfadado de los trazos resultan encandiladores, pero no creo que sea necesario leer un artículo como este para darse cuenta de algo así —pienso, desperdigado, mientras el julián contra el que me estoy pegando en el juego me sigue midiendo el lomo de mala manera—. Los gráficos están dibujados, coloreados y animados de una manera que irradian personalidad, y siento que eso mismo es una parte muy importante dentro del proceso de desarrollar un videojuego: encontrar un estilo que sepa captar la atención y que, al mismo tiempo, conecte con lo que el juego pretende contar.
En este sentido, Piskorowski señalaba en mi conversación con él que «para mí, la parte visual siempre ha sido una parte extremadamente importante del proceso de crear un videojuego —yo he sido artista durante muchos años antes de empezar a programar—. De hecho, diría que el apartado visual guía mis decisiones sobre el game design, y no al revés. Cuando estuve desarrollando SomnaBuster, el estilo artístico era, en realidad, una prolongación del que normalmente uso en mis ilustraciones: personajes con detalles sencillos y con colores planos y llamativos. Empecé a dibujar de niño, en libretas e incluso en los propios deberes y, aunque he aprendido mucho desde entonces, siempre me he ceñido a un estilo sencillo como bocetos o dibujos infantiles. Mantener las cosas sencillas me ayuda a mantener el rumbo. Si me complico demasiado, al final nunca consigo hacer nada».
Estas referencias a sus comienzos como dibujante entre cuadernillos de cuentas y plastidecores me hacen caer en cómo el estilo gráfico del juego me evoca los dibujos que pintaba Shin-Chan en la homónima serie de dibujos. Estas sospechas quedan corroboradas cuando, revisando mis notas de la conversación con él, recuerdo que apuntaba cómo «en cuanto a las referencias, diría que Snoopy y el Capitán Calzoncillos fueron algunas de mis mayores inspiraciones. Creo que es muy importante que los lectores y los jugadores vean el arte y se digan a sí mismos: Si practicara un poco, podría hacer algo así.»





La primera vez que hablé sobre SomnaBuster con su creador, me sorprendió la forma que tuvo de describírmelo: en clave de juegos de Sonic. Tanto el tipo de jugabilidad como la ambición del proyecto y su duración, todo referenció con títulos protagonizados por el moñoclo de SEGA —y, especialmente, a los publicados para la Megadrive—. Tras haberlo completado, sin embargo, es más sencillo entender el porqué de esta decisión de pitch. Hace unos párrafos comentaba lo crucial de la inercia y el momentum en la filosofía de diseño del juego, pero a esta fijación con las altas velocidades debe sumarse un diseño de niveles con distintas rutas dentro de una misma pantalla. Decisiones, en fin, que tomaría cualquier erizo con deportivas que se precie.
Esta cuestión, fundamental en la filosofía de diseño del Sonic Team para su franquicia estrella, suele generar controversia en crítica y público. ¿Están los juegos de Sonic ofreciéndonos diferentes maneras de afrontar un mismo recorrido, con distintas rutas y estrategias en función del mood, la destreza o el compromiso de cada jugadora? ¿O, por el contrario, se trata de un fallo de concepción, de una disonancia que yuxtapone las mecánicas —que animan a buscar la manera más rápida de llegar a la meta— con el diseño de niveles de la obra—más enfocado a una exploración calmada y consciente—? ¿Intención o mala puntería?
Desde que empecé a mirar los videojuegos con ojo crítico, debo confesar, fui más partidario de la segunda que de la primera. Sentía que Yuji Naka y compañía, dentro de su buen ojo a la hora de diseñar un personaje, incluso un universo, con un carisma arrollador, no supieron aterrizar la narrativa que estos contenían con una jugabilidad que les hiciese justicia. Sin embargo, aunque SomnaBuster sustente buena parte de su identidad plataformera en esta misma esencia, añade un componente a sus niveles que ayuda a disipar las dudas y decanta la balanza hacia la intencionalidad autoral de la disyuntiva.
La presencia de personajes, criaturas, y monigotes esparcidos por las pantallas del juego de Piskorowski evidencia que su posible doble lectura lúdica es, de hecho, buscada. El título, como es lógico, no espera que escuchemos lo que tienen que decir esas criaturas si pretendemos afrontarlo como un desafío técnico. En cambio, estos moñoclos están ahí para que, si decidimos optar por la alternativa de jugar de una manera más relajada, menos perfeccionista con los saltos y la velocidad, podamos sentir que los lugares que visitamos están habitados. Son, por tanto, dos maneras distintas de añadir sabor a la experiencia: por una parte, la mordida de complejidad que supone estudiar los niveles y entenderlos para poder aprovechar al máximo su diseño y recortar décimas de segundo en cada salto. Por la otra, añadir algo de construcción de mundo, con conversaciones que, si bien no resultan ni muchos menos cruciales, sí le dan algo de profundidad a su universo.
Y es en ese momento de revelación, en esa comunión mente-mente que me permite alinear mi visión con la del creador del juego, ese trance al que acostumbramos a llamar la zona, cuando lo consigo. Pasadas las tres a eme, tras casi dos horas de darme cabezazos contra una pared de ladrillos, el muro cede ante mi densidad craneal y consigo, al fin, pasarme el juego. Y es en su escena final cuando SomnaBuster, casi sabedor de todo el ruido mental que lleva atormentándome las últimas semanas, de la conversación con mi pareja aplazada hace tan solo hora y media, y de las preocupaciones que me mantuvieron esta noche jugando en vilo —posponiendo, a quién pretendo engañar, un sueño que solamente actuaría como caja de resonancia para mis tendencias a sobrepensar—, cuando decide concluir con un mensaje que parece escrito para el mismísimo Américo Ferraiuolo, alias Pardillo.
Con una resolución que más podría considerarse catalizador de nudos en la garganta, el juego cierra reflexionando sobre lo que significa dar un cambio a nuestras vidas y sobre la valentía que supone el hecho de volver a empezar, más aún cuando acumulamos otros intentos fallidos a nuestra espalda. Nos habla del valor intrínseco en el solo hecho de querer intentarlo y, al mismo tiempo, de cómo no debe preocuparnos el no sentirnos preparados: está bien si todavía no es el momento, está bien necesitar tiempo. También sobre la importancia de tener a alguien que pueda acompañarnos en esos primeros e inciertos pasos del nuevo camino, y de lo esencial que resulta saber cuándo pedir ayuda. Debemos ser comprensivas y pacientes con nosotras mismas, y recordar que, independientemente de lo que queramos mostrar y lo que podamos percibir, lo incierto del futuro es una losa que pesa en todas las espaldas. Todas.
De este modo, con el abrigo de algunos pensamientos reconfortantes y la satisfacción de un desafío superado, decido, ahora sí, recogerme. Llegados a este punto, la función de mi día no tiene nada más que ofrecer, y el telón está ya casi cerrado. Todo funde a negro mientras las últimas escenas del costumbrismo nocturno se suceden, y los créditos de este miércoles eterno comienzan a aparecer cuando se cruza por mi mente el pensamiento de a ver quién es el listo que trabaja mañana. Esta vez sí, yo también me aplico el cuento. Me meto por fin entre las sábanas y entono la cantinela que, aunque repetida por enésima vez, esta vez resuena con poso esperanzado y convencido: mañana será otro día.

