Sara López
compositora de BSOs, obsesa de las gallinas y divulgadora de oficio
She/her // @saralopezprod.bsky.social; // Ponente

Durante la vorágine previa al evento, una de las cosas que se me cruzó por la mente fue enviar correos a gente a la que me gustaría entrevistar para acordar fechas o, como mínimo, consultar disponibilidad. Desgraciadamente, la fugacidad de ese pensamiento hizo que solo me diese para mandar un mail antes de que mi atención se fuese a otra tarea. Ese correo, como seguramente sospechéis, fue el de Sara López, y qué absoluto placer que así fuese. Con una puntualidad envidiable en el reloj y una sonrisa igual de codiciable en su rostro, Sara se presenta en el stand de LOOP a la hora acordada lista para lo que la sala de entrevistas tenga que ofrecer.
— o —
¿Qué tal, Sara? ¿Cómo empieza la feria?
Muy bien, muy bien. Muchas gracias por haberme ofrecido este espacio. Ayer estaba muertita, pero hoy estoy tranquila.
De hecho, no he pasado de tres stands. Al final, en los eventos siempre pasa eso, ¿no? Que llegas, saludas, ves a alguien… Hoy es el día de estar tranquila, saludar a gente, dar manos y abrazos.
Total. No sé si sabes quién es Alberto Rico, un chico de Málaga que ha participado mucho en cosas de la Málaga Jam, y también es profesor de asignaturas relacionadas con los videojuegos. Y una cosa que me dijo cuando le entrevisté en el Guadalindie fue que, para este tipo de eventos que duran tres días, habría que poner un día antes solamente para dar abrazos a gente y ponerse al día.
Me parece buenísima idea. Un día de meet y tres de greet. Me encanta el concepto. Alberto Rico, estoy de acuerdo contigo.
¿Qué te parece si empezamos la entrevista presentándote un poco a ti misma?
Pues mira, me gusta presentarme primero con lo primordial para mí, que es que soy compositora de bandas sonoras. Luego ya voy por todos los demás apellidos de la familia Productions, que son creadora de contenido, por supuesto feminista —me encanta dar por saco—, soy muy reivindicadora también de Canarias, por ejemplo, con toda la parte de la gentrificación… Todo eso me gusta mucho traerlo a las redes, que no tiene absolutamente nada que ver con la música, pero sí tiene mucho que ver con Sara López. Entonces me gusta que todo esté en conjunto.
Pero sí, sobre todo me gusta decir eso, que soy compositora de bandas sonoras especializada en videojuegos.
¿Qué puedes contarme sobre esta dualidad de, por una parte, trabajar como compositora de bandas sonoras, pero además dedicarte a la creación de contenido?
Mira, yo cuando era joven —porque ahora soy una vieja [risas]—, tenía ese sueño un poco irreal que teníamos todas las frikis, entre comillas, de ser youtuber. Me encantaba el concepto del vlog. De hecho, tuve un canal secundario donde intenté hacer eso cuando vivía en Alemania, y más adelante trabajé como videógrafa para Turismo de Tenerife y otras entidades y demás.
Toda esa parte creativa relacionada con los audiovisuales siempre me ha encantado, y no fue hasta que empecé con Twitch a hacer directos de composición, que no se me ocurrió que a lo mejor yo también podía divulgar y retomar ese sueño más juvenil de ser youtuber. Entonces por ahí dije «mira, aquí hay una ventana a la que a mí me encantaría aportar, porque nadie entiende cómo funciona la música detrás de las bandas sonoras pero todo el mundo quiere bandas sonoras, y eso genera una falta de conocimiento que va en contra de una buena banda sonora». Muchas veces el cliente sabe que necesita música pero no sabe por qué ni para qué, y eso hace que sea más difícil trabajar.
Era un poco la pescadilla que se mordía la cola: podía hablar de mujeres compositoras, de historia de la música, de bandas sonoras de videojuegos, de cómo conseguir trabajo en estas ferias… y además, enseñar cómo trabajo y cómo suena mi música. Para mí es un pack, no contemplo hacer bandas sonoras sin hablar de bandas sonoras.
Estos días previos al evento has estado moviendo por Bluski una pequeña guía sobre cómo encontrar trabajo en estas ferias. Supongo que eso también es parte de esa pedagogía que haces sobre la industria, ¿no?
Eso es. Yo soy de Canarias, y aunque es evidente que en Canarias hay cultura y tecnología —no vamos en taparrabos como mucha gente piensa [risas]— sí es verdad que nos llegan las cosas mucho más tarde, porque geográficamente estamos a tomar por culo.
Y una de las cosas que a mí me tardó muchísimo en llegar fue la idea de que las mujeres también se podían dedicar a los videojuegos. Llevaba jugando videojuegos toda mi vida, pero no sabía, no veía, que hubiera mujeres representando al sector. Hasta que no cumplí la mayoría de edad, no empezaron a llegarme los primeros referentes de mujeres compositoras o mujeres que jugaban en ligas profesionales. Y claro, ahí se me abrió una herida sangrante tremenda. Pensé «he perdido 18 años de mi vida, entre muchas comillas, sin saber que desde el principio podría haberme enfocado aquí».
Por tanto, parte de esa divulgación que hago es egoísta, porque es como sanar un poco a esa niña canaria de 14 años que no tiene ni idea. Pero también, y esa es la intención principal, ojalá pueda ayudar a otras Saras que no se hayan enterado todavía que nosotras somos igual de válidas y que tenemos el mismo derecho a trabajar en el mundo de los videojuegos.
Siempre me causa un poco de dualidad, porque quiero ser un referente, pero a la vez creo que puede sonar algo ególatra. Pero no es un quiero ser famosa para que otros me laman el culo, es más bien un quiero ser un faro para otras chicas que no tengan ni idea de que ellas también pueden serlo, ¿sabes?
La idea es allanar el camino, ¿no? Que esos referentes que a ti te costó encontrar, ellas puedan encontrarlos en ti.
Cien por cien. De hecho, literalmente lo que digo es «no se preocupen, yo lo que quiero es que ustedes no cometan los fallos que yo cometí, que puedan aprender de mí y tenerlo más fácil». Es que a mí esto del gatekeeping… no. A mí me gusta el comunismo en las redes sociales [risas], yo comparto todo y no hay ningún problema. Y si de casualidad alguien a quien le he enseñado algo me quita un trabajo, me alegraré. Me alegraré de que esa persona lo haya conseguido.
Hace un momento mencionabas los directos de composición. Es un concepto que no había escuchado, pero me ha interesado mucho. ¿Cómo funciona?
Pues la verdad que yo no conocía a nadie, bueno, conocía a una sola persona, Carlos M. Jara, pero no conocía a nadie salvo a él que hiciera directos enseñando sus producciones. Sí que hay gente, sobre todo en Japón, que enseña más la producción de música en directo. También hay muchos DJs, por supuesto, y mucha gente que mezcla, pero de composición de bandas sonoras no veía a nadie. Y como te decía antes, en el tema de la divulgación para mí es muy importante “educar a los clientes”, entre muchas comillas, para que sepan qué pedir, qué quieren y qué necesitan.
Hacer directos de composición para mí es perfecto, porque enseño mi trabajo, divulgo sobre la comunidad canaria, la comunidad de mujeres compositoras, y sobre videojuegos. Y además, puedo sacar contenido para las redes de los directos.
Sobre este tema de “educar a los clientes”, tú lo ponías como comillas físicas, pero yo quitaría las comillas incluso. Desde la prensa se habla mucho de educar al lector, de que solamente un lector al que le enseñemos cómo son los buenos textos, pedirá buenos textos. Y entiendo que esto es una cosa similar.
Exacto, es justamente eso mismo.
Pero oye, has venido al BCN Game Fest a dar una charla, ¿verdad? ¿Sobre qué trata?
Pues mira, esa charla yo creo que es la cristalización perfecta de todo lo que hemos hablado. Es una charla sobre mujeres compositoras, pero en la que yo no me voy a mencionar. Voy a presentarme y a decir «hola, soy Sara López», pero no voy a hablar de mi trabajo para nada. Lo que quiero es, precisamente, poner más de 30 referentes de mujeres compositoras, de las cuales más de 20 son compositoras de bandas sonoras de videojuegos.
Y mi intención es, al principio, decirle a la gente, «¿cuántos hombres conocen que se dedican a las bandas sonoras?». Como mínimo John Williams lo van a conocer, o Nobuo Uematsu. Y acto seguido decir: «vale, ¿y cuántas mujeres?». Algún espabilado dirá que una porque me vea a mí en el escenario [risas], pero mi idea es que salgan con más de 30 referentes. El mensaje que quiero transmitir es que con muy poco esfuerzo pueden descubrir cosas increíbles y darle voz a personas que están dejándose absolutamente todos los poros de su piel para hacerse un huequito.
Dices que en la charla no hablarás demasiado de ti, así que déjame que aproveche para hacerte algunas preguntas sobre tu carrera [risas]. ¿Hay alguna banda sonora en la que hayas trabajado de la que estés especialmente orgullosa?
En cuanto a trabajos o composiciones que estoy haciendo ahora, por desgracia no puedo contar mucho, porque ya sabes cómo es este mundo con los NDAs y demás.
Pero en cuanto a highlights, mi meta en la vida sería entrar en un estudio, trabajar ahí fija y hacer el universo sonoro entero de sus proyectos. Eso todavía, por desgracia, no se ha dado, pero es algo similar a cómo trabajé en ‘Human Fall Flat’, un videojuego desarrollado por No Breaks Games, que fue mi primer videojuego ever y sigo trabajando con ellos. No estoy en plantilla como tal, pero todos los niveles nuevos que salen llevan mi música y eso me hace muchísima ilusión porque al final, para mí, el mejor halago y el más realista es el cliente recurrente.
Y del que más orgullosa me siento, probablemente sea el ‘Blasphemous 2’, el DLC de Mea Culpa, porque fue fortuito. Yo compuse una obra inspirada en el ‘Blasphemous 2’ —sin hablar con The Game Kitchen, la hice porque me dio la gana—, y además fue una obra muy importante para mí porque era la primera vez en seis años que componía algo porque a mí me apetecía y punto. Y lo que más me gusta de esta anécdota, digamos, es que a The Game Kitchen le gustó tanto que, después de haberla publicado yo, la adquirieron para ponerla en el videojuego. De hecho uno de los diseñadores de niveles de The Game Kitchen, Enrique Colinet, me dijo cuando la escuchó que «qué buena cover». Y cuando le dije que no era ninguna cover, que era una canción original, me admitió que no se había dado cuenta, que él pensaba que era música que ya estaba en el videojuego.
¿Cómo es tu proceso de creación de una banda sonora? En un videojuego, ¿trabajas desde el principio con el equipo, o es un trabajo que te encargan a posteriori?
Lo ideal es siempre estar en prepreproducción, es decir, cuando solo hay embrión de juego que aún no tiene ni nombre y que lo único que tiene el equipo son esbozos del malo final. Para mí, lo más importante es estar presente desde el principio porque eres parte del core de la narrativa, de la estética, etc.
Yo he tenido la suerte de que en todos los proyectos he estado súper cerca. Quizá no en preproducción, pero sí desde el principio de la producción, y eso no solamente es vital, sino precioso. Yo pienso que la música no es decoración, o no únicamente, sino que es narrativa. Y si no estoy conectada desde el inicio con la narrativa del juego y con lo que se cuenta, será mucho más complicado que la música ayude a entender el juego y a contar la historia.
En mi caso, desde el principio me meto con la persona que sea diseñadora de la narrativa y trabajo mano a mano con ella, que me cuente exactamente qué quiere expresar, qué le gusta y qué no. Eso es muy importante, porque creo que muchas veces el ego del artista se pega con lo que el cliente quiere. Yo vengo a contar una historia, no vengo a hablar de mi libro, y por tanto tengo que saber qué quiere el cliente. Y lo que siempre hago, independientemente del estado en el que esté el proyecto cuando entro, es una demo sonora de 30 segundos —que puede parecer poco, pero en música es muchísimo, es casi un cuarto de una canción comercial—. Con esa demo yo establezco el mood, el universo sonoro, para lo que va a ser todo el juego.
Evidentemente habrá cambios, pero con esos 30 segundos lo que quiero decir es «tu universo a mí me suena a esto en concreto». Si eso no funciona, lo intentamos unas tres veces máximo. Si en tres intentos no funciona, a lo mejor es que no soy la persona que necesita tu universo. Esa demo para mí es esencial y, hasta la fecha, solo ha habido un proyecto donde no haya funcionado de unos 40 en los que he trabajado.
Y después, con esta demo ya definida, extrapolas esos conceptos al resto del universo sonoro, ¿no?
Extacto. Digamos que esos 30 segundos serían como, por hacer una analogía con la pintura, mi paleta de colores. Con esos segundos digo «este es el color musical que yo me imagino». Luego habrá partes más luminosas más oscuras… Pero siempre desde esa paleta.
Maravilloso, qué interesantísimo.
Pues última pregunta: ¿Tortuga Ninja preferida?
¡Donatello!
