Alberto Rico
parte de la comunidad de desarrollo de videojuegos desde hace más de diez años
Killo/él/he // @ricoalbe // Asistente al evento

Son las once de la mañana del domingo, el primer día tras el Guadalindie. Me cito con Alberto en el barrio de la Trinidad, y paseamos a ritmo relajado en busca de una cafetería. “Yo antes vivía por aquí, me conozco la zona”, explica el malagueño mientras barre el paisaje con la mirada en busca de una terraza en la que aterrizar. Tras algunos minutos, vemos un sitio: Cafetería Gourmet. Más guiados por la abstinencia de cafeína que por la promesa de una experiencia premium del rótulo, entramos al local y nos sentamos en la primera mesa libre que vemos. Él, solo doble. Yo, con leche muy caliente. Coloco el teléfono estratégicamente entre ambas bebidas y, ahora sí, da comienzo la entrevista.
— o —
Estamos en la cafetería Gourmet. Poco gourmet de su parte, debo confesar.
Del barrio La Trinidad.
Del barrio La Trinidad, cierto. Pues si quieres, Alberto, podemos empezar presentándote. Cuéntame quién eres, o por qué se te conoce. Y a partir de aquí ya me cuentas qué tal en el Guadalindie.
¿Quién soy y por qué se me conoce? Se me conoce por llevar demasiados años metido en el mundillo del juego indie desde Málaga. Iba a decir de España pero no, de Málaga diría yo. O sea, como que se me conoce por pesado solamente. Así que bueno…
Fav y retuit, te diría. Soy ese.
[risas]
Este Guadalindie ha sido como menos… Yo estaba menos preparado para este Guadalindie. Pero no ha sido en ningún aspecto peor. Ha sido… Ha sido… Ha sido…
[ruidos mecánicos de cafeteras y leches hirviendo inundan, de golpe y porrazo, el ambiente del local. Tras unos eternos segundos para la persona que está transcribiendo esto durante los que, además, resultó imposible mantener un diálogo, el jaleo se reduce y Alberto continúa]
Quiero decir que ha estado lleno de situaciones surrealistas. Tal como entré me encontré a Afry Curiel, que no nos habíamos visto desde hace igual seis o siete años, y me dijo: es que ayer estaba traduciéndole la carta de los camperos a Mark Brown. Traduciendo ingredientes y pensando: todo lo que sé de game design se lo debo a esta persona, ¿sabes?
Mi momento más surrealista en ese sentido: estaba tomando un café con Kitty Calis y con Paula Fingerspit y, de repente, veo que detrás está Locomalito. Y le digo a Paula, «tía, está ahí Locomalito». Y estábamos como hablando de que ella le conoce pero que no le había visto en persona y veo de repente a Kitty que dice «¿cómo decís que se llama ese? Un momento…». Se gira, llama a J.W. y le dice, «oye, ¿cómo se llamaba el desarrollador indie que es de aquí, que decías que te gustaba?». J.W. se queda así pensando y dice, «Locomalito», y le contesta Kitty «es que dicen que está ahí». Entonces, me mira J.W. con los ojos brillando, y me dice, «¿podemos ir?» como ‘papá llévame’. [risas]
No es que yo me vaya contento a casa de Guadalindie de haber conocido a J.W., es que él se va a casa contento de haber conocido a Locomalito. Es una muestra de que Guadalindie está en el mismo caldo que todos los demás eventos. O sea, que estamos en la misma red de cosas, ¿no?
Y ya no solo Guadalindie, sino también España como motor de desarrollo. También nos pone ahí, nos ubica en el mapa, ¿no? Muchas veces tendemos, me da la sensación, a hacernos de menos, pero luego viene el notas que hizo el Nuclear Throne —con todo el respeto de la palabra notas para J.W.— y se queda alucinando porque se encuentra a desarrolladores nacionales de los que es súper fan.
Claro, es como el darte cuenta de la bidireccionalidad de esto. Que muchas veces parece que pensemos «sí, bueno, un jueguito que he hecho en una jam, pero mira qué guapo este jueguito que ha hecho esta persona en aquella jam, que como está lejos, me parece importante». O la cosa de que Freya Holmér estuvo el año pasado invitada, dando una charla y tal, y este año iba a presentar su programa de modelado 3D en la GDC, pero como Estados Unidos está siendo un poquito fascista, ha dicho «no voy a ir a Estados Unidos, lo llevo a Guadalindie».
E igual que hace nada en Carballo, que no es ni siquiera capital de provincia. Y montas un evento [el Atlantic Games Conference] y te traes a Lorenzo Redaelli, de ‘Mediterranean Inferno’. Muchas veces tenemos mucho complejo, y no sé si llevamos años no haciendo estas cosas por complejo.
Sobre esta cuestión del complejo, creo que se puede hacer una analogía con el hecho mismo de hacer juegos, ¿no? Como que muchas veces pensamos que al no saber programar, no sabemos hacer juegos. Tenemos ese complejo. Pero cuando consigues lanzarte, de repente descubres que sí puedes y que tus juegos son igual de juego que los de la otra gente.
Me parece guay que saques lo de Carballo porque quería preguntarte por la chismita esta que hicisteis, el taller con la gente mayor. Me gustaría que me cuentes cómo fue y también qué te pareció desde tu perspectiva de docencia.
Claramente la cima de mi carrera docente. Sobre el origen de este taller, había hablado con Sara de lo guay que estaría tener la misma vibra de, por ejemplo, un taller de cerámica, pero con videojuegos. Y hablándolo pensábamos «es imposible, es una cosa que no puede darse porque en el momento en que hay videojuegos el tipo de gente cambia». Muchas veces las ambiciones cambian. La gente del taller de cerámica hace cerámica porque es divertido, pero en el momento en que son videojuegos mucha gente ya quiere vivir de ello. Hay una cosa ahí de que te “dan permiso” para hacer videojuegos, algo que a nivel laboral es terrible, ¿no? Tener esa sensación de que tienes que aguantar cualquier mierda porque a cambio estás pudiendo hacer videojuegos.
Entonces, estábamos hablando un poco de eso y a ella le vino esta cosa de hacer el evento por parte del Ayuntamiento de Carballo, que se mueve mucho a nivel cultural, y me dijo: «oye, ¿tú harías el taller ese que dijimos en el evento ese?» y dije que claro, pero que estaría guapísimo poner a señoras mayores a hacer videojuegos. Era, de repente, un grupo demográfico al que no estamos nada acostumbrados a ver haciendo videojuegos.
Estuvimos dándole muchas vueltas a cómo llamarlo, a cómo diseñar el cartel… Sobre todo lo que no quería era decepcionar a ningún chaval. Porque si digo creación de videojuegos y un chaval pide a su madre que le lleve y luego yo le pongo a pintar con rotuladores y lo que básicamente son dos stories de Instagram conectadas, el chaval va a decir: esto no es. Va a ser una decepción para el chaval y va a ser una decepción para mí.
Y al final fue la magia de que Carballo sea un sitio pequeñito: Sara se lo comentó a su tía y a todas las amigas de su tía, y ese fue el grupo con el que hicimos la actividad. Y la cosa es que fue una experiencia completamente mágica porque todas ellas se conocían entre sí. No partían de una posición de me interesa esto de hacer videojuegos, voy y a ver qué me encuentro, sino que era más un vamos a hacer esta actividad como un grupo de amigas.
Venían con un poquito de miedo por la cosa de llevar regular la tecnología, pero yo llevaba rotuladores de colores y papeles, y fue como: esta tecnología la controláis, ¿no? Aquí no hay excusa. [risas]
Y, por lo demás, Downpour es una herramienta con una barrera de entrada tan baja que resulta ideal para este tipo de experiencias. Un detalle increíble es que te lo descargas y lo puedes usar sin registrarte. Parece una tontería, y si quieres publicar el juego pues ahí ya sí que te registras y tal, pero que lo puedas usar sin registrarte hace que puedas hacer un taller con diez señoras —algunas jubiladas, otras cerca de jubilarse— y que no tengan que buscar la contraseña de su email, que te habría quitado fácilmente veinte minutos de taller.
A nivel de accesibilidad es maravilloso, claro.
Te habría quitado ese tiempo, y ya las habría puesto en esa situación de “la tecnología está pudiendo conmigo”.
Un punto de partida de derrotismo, ¿no?
Exacto. Entonces, como Downpour no tiene nada de eso, te permite ir directamente a la parte que es nueva e interesante.
Yo hice una pequeña presentación y luego fui sentándome una a una con ellas para que descargasen Downpour, porque como el juego lo estaban haciendo con rotus en papel, podían empezarlo sin tener todavía la aplicación. No importa exactamente si te descargas la aplicación al principio o al final, porque el juego lo están haciendo con rotuladores. Y como desde el principio les dije “vamos a hacer juegos que sean un chiste, que sean un poema… No penséis en lo que creéis que es un juego”, pues funcionó muy bien. Yo estoy súper contento, todas hicieron algo y estaban súper orgullosas de lo que habían hecho.
Al día siguiente algunas vinieron al Atlantic, y claro, de repente su posición no era la de “esta gente joven que ha venido y hacen estas cosas mágicas”, sino que venían con su móvil en plan, “yo ayer también hice un juego”, ¿sabes? Me pareció un acercamiento muy sano, ese “ahora me interesa ver y probar el juego que tú has hecho, porque de alguna manera estamos en igualdad en esto”.
Súper bonito. Además, me lo estás contando y me estoy acordando de una actividad que Víctor Martínez, Nuria Braña y yo hicimos el año pasado en la Setmana del Videojoc de Cotxeres de Sants. Aunque fue desde una perspectiva más teórica, cogimos a un grupo de señoras que todos los miércoles por la mañana tienen un club de debate y hablamos con el centro para que el tema del club de esa semana fuesen los videojuegos.
Quedamos con ellas y estuvimos durante dos horas debatiendo. Nuestra idea no era tanto el concepto de “clase”, de dos entidades enfrentadas —el profesor por un lado y la gente que ha venido a aprender por el otro—, sino un grupo sentado en un círculo, todos a la misma altura, todos sentados, nadie de pie. Y resultó muy estimulante, por una parte, por esto que dices tú de que ya eran un grupo formado, entonces había unas dinámicas que ya estaban ahí, que de alguna manera las hacían sentir en un terreno más seguro, y luego también está el tema de que eran —Víctor lo definía como— pitbulls del debate. [risas]
Porque claro, son señoras que a lo mejor llevan veinte años apuntadas a este centro, todos los miércoles hablando sobre el tema que les echen. Tenían muchísimas tablas, tenían muchas más tablas que yo, que tengo 28 años ¿sabes? Se dio una dinámica en la que nosotros les lanzábamos ideas, ellas nos las devolvían de una manera inesperada… Un desafío muy guay en el sentido de ver cómo un espectro demográfico que normalmente no se asocia a los videojuegos percibe y entiende el medio.
Sara me dijo que su intención fue hacer el taller el día antes del Atlantic en sí porque le interesaba mucho la idea no de que el Atlantic sea un evento de desarrolladores de videojuegos que nos juntamos en Carballo, sino un evento que hace Carballo. No solo que nosotros vengamos a decir, “joder, qué guay se está en Carballo”, sino que hayamos dejado algún tipo de huella en la gente. Que no lo usemos de escenario, sino que realmente haya una conversación, una relación, con sus habitantes. Por eso era el detalle de que si lo hacíamos el día antes, la gente que vendría no sería la gente del evento. Sería la gente local, y podríamos tener ese diálogo con la gente de allí.
Este es un pensamiento que yo tengo mucho. Muchas veces, aunque haya buena intención detrás del evento, se percibe ese parasitismo del lugar. Me voy al más loco y al más evidente: el Mobile World Congress. En esa semana no se puede vivir en Barcelona. O sea, no se puede estar. La ciudad deja de existir y se vuelve el hotel del Mobile. Y claro, mola mucho lo que tú dices, que sea un evento que puede venir gente de otros lugares pero que también sea algo para la gente del sitio. Esa mentalidad más de centro cívico.
De hecho, hablando con Las Lucías de Málaga Jam, que vinieron al taller como de “oyentes”, comentamos que estaría guay hablar con asociaciones de vecinos de los barrios porque es la forma de poder hacer eso mismo. Podemos hacerlo en nuestros barrios, podemos tener esa relación con donde vivimos.
Total. Y, sinceramente, no creo que sea tan complicado. Estoy seguro de que hay un montón de centros cívicos, ayuntamientos, bibliotecas… Donde una propuesta así de innovadora puede caer muy bien. Seguro que hay un montón de sitios que están dispuestos a ofrecer la logística, que tampoco es tanta: una sala que te dejen durante un par de horas, y lo que tú dices, unos papeles y unos rotuladores.
Claro, o sea, no puede ser que estemos haciendo una jam de trescientas y pico personas y sin problema, pero juntarnos quince a hablar… ¡Cuidado! Eso es complicado. [risas]
Pues yo creo que ya prácticamente lo vamos a tener, Alberto. Desde luego se pasan los minutos volando hablando contigo. Voy a terminar con un par de preguntitas rápidas y por mí lo tenemos ya.
La primera: ¿un consejo?
Hacer las cosas que te gusta hacer. Por el verbo y no por el resultado. No por el objeto, sino por la cosa que estás haciendo.
Por el medio, no por el fin.
Ahora que has dicho lo del medio y el fin, leí el otro día, no recuerdo a quién, que el fin no puede justificar los medios porque nunca llegamos al fin y siempre nos quedamos en los medios.
Muy buen consejo, sí señor. Y la segunda: ¿Tortuga Ninja favorita?
[risas]
Rafael, cero dudas. Y tiene una explicación: yo tengo dos hermanos y, por algún motivo, no sé de qué manera completamente orgánica, supongo que nuestros padres tenían que comprar las cosas de tres en tres para que no nos peleásemos. Entonces, lo que fuese rojo era mío, lo que fuese amarillo era de mi hermano Ale, lo que fuese azul de mi hermano David. Ya tienes las tortugas de los tres asignadas.
