Hungry Pixel

@hungrypixelgames    //    Desarrolladores con stand

Si me diesen un céntimo por cada vez que me he cruzado a algún miembro de Hungry Pixel en un evento de videojuegos tendría, ninguna duda cabe, un buen puñado de moneditas. Coincidí por primera vez con este estudio barcelonés hace ya unos cuantos años —no recuerdo exactamente ni cuándo ni dónde, que me perdonen sus integrantes—, y ver cómo su proyecto iba tomando forma con el paso del tiempo ha sido maravilloso. La novedad para este Barcelona Game Fest, sin embargo, es que acuden a una feria con su juego finalmente terminado y publicado, con lo que para conmemorar la ocasión —y un poco también por aquello de sacarse la espinita—, les propongo grabar una entrevista y que me hablen sobre este largo viaje.

— o —

¿Os parece si empezamos con una pequeña presentación?

Xavi: Vale, yo soy Xavi, soy programador de bosses y de la parte más de acción del juego.

Albert: Y yo soy Albert, y soy el diseñador narrativo, guionista y responsable de comunicación del estudio.

¿Y qué podéis contarme de vuestro juego, ‘NetherWorld’? ¿Cómo es? ¿De qué trata? ¿Qué tal os ha ido el lanzamiento?

Albert:NetherWorld’ es una sátira de acción y aventura, donde combinamos historia con minijuegos y bosses, que trata la historia de una medusa en su crisis de los 40 a la que le ha dejado su mujer. Es una desventura de humor absurdo, con mucha sátira, y muchos personajes.

Este ha sido un desarrollo largo, ¿verdad?

Albert: Sí, nueve años.

¡Fíjate! Pues me gustaría saber en qué momento empezáis a trabajar en ello, cómo nace la idea y cómo ha ido evolucionando el desarrollo.

Albert: El juego nació por Dan Barreno, que es el programador principal. En 2016, después de haber jugado ‘Undertale’ y del impacto que le causó, quiso hacer una historia con un tono similar pero añadiendo algunos conceptos más adultos y poder hablar de cuestiones como el sexo, la relación con las drogas, el alcohol… y poder tratar temas que generalmente en videojuegos han sido tabú.

Partiendo de esa idea, él solo tenía esta premisa, media página de Word con ideas de personajes y algún escenario. Pasaron dos años en los que se incorporó una artista al estudio, y después entré yo para gestionar la campaña de Kickstarter. Fue allí cuando realmente nos planteamos el cómo desarrollar narrativamente el juego. Ha sido un desarrollo largo, con recortes de por medio, porque se nos borró medio juego —luego llegamos a eso—.

Xavi: Yo me incorporé en 2021 para encargarme de la parte más de acción. Estaba hecha la base del juego, los sistemas de exploración, narrativa… pero faltaba hacer la parte de los bosses y los combates, y yo me centré en eso, porque al final ha terminado habiendo once jefes en el juego.

Albert: Desde el principio Dan ya quería hacer unos 12 bosses, con la cosa de que cada jefe es un puzle. Al principio todos parecen invencibles, y tienes que usar las mecánicas que te ofrece el juego para hacerles daño. Entonces, fue un reto el ajustar cada jefe a la progresión del jugador, además de encontrar un balance entre estos, las partes de historia, y los minijuegos. Crear una experiencia para intentar equilibrar y que el jugador nunca se sintiese ni demasiado aburrido por mucho texto o directamente sobreestimulado.

Por otra parte, el concepto central del juego es el amor, el amor en todas sus expresiones, ya sea hacia personas u objetos. Tenemos más de 250 NPCs y todos ellos se han trabajado y creado a partir de una rama del amor, incluyendo relaciones afectivas, pero también sexoafectivas.

Y en lo narrativo, nos planteamos desde el punto de partida de una medusa cis heterosexual con crisis de mediana edad y poca inteligencia emocional, cómo hacemos para crear un arco de personaje interesante, y que también el jugador pueda reflexionar sobre eso.

Muchas veces, ese tono irreverente que tenéis en vuestro juego, se utiliza con una actitud canalla, como diciendo «mira qué locos estamos». Sin embargo, y corregidme si me equivoco, vosotros utilizáis ese canallismo, esa irreverencia, como un medio para desarrollar los personajes y para hacer pensar al jugador.

Albert: Sí, exacto. De hecho, nos basamos un poco en el tipo de sátira de la serie de ‘The Boys’, que cierta parte del público lo ve y, sin entender la crítica, piensa «soy yo literal», pero en realidad lo que le estamos colando son esas reflexiones.

Por ejemplo, lo que hablamos de los tabúes: en el juego tenemos minijuegos de sexo. El tema es, ¿cómo planteamos los minijuegos de sexo? ¿Vamos a ser banales y hacemos simplemente pulsar un botón pero que siempre lo que pasa ahí es lo mismo? ¿O vamos a experimentar con las diferentes interpretaciones y experiencias de este acto íntimo? Así pues, lo que pasa en el minijuego depende del personaje con el que estás interactuando. Habrá minijuegos donde no habrá sexo, o donde presentemos fetiches, distintas posturas… Y también hay también un uso narrativo del minijuego del sexo para el aprendizaje del propio protagonista.

Esta sería la parte más narrativa, pero me habéis dicho que también es un juego de acción, entonces ¿qué me podéis contar de esa otra parte, más dependiente del combate y la habilidad? Además, Xavi, llegando tú al juego a mitad del desarrollo ¿en qué situación estaba el juego y cómo has sentido tu participación?

Xavi: Yo entré cuando la base estaba hecha, todo el movimiento del personaje y las mecánicas, pero sí que faltaba hacer los bosses: la inteligencia artificial, parte del diseño para que encajaran con la narrativa, mejorar algunas partes de unos, rehacer otros por completo… Entonces, el enfoque que hemos tenido con todos ellos es centrarlos en que no sea pura acción, que no sea el típico juego de esquivar, pegar, esquivar, pegar, sino que requiera pensar en cómo resolverlos.

Son enfrentamientos como los que tienes en videojuegos como los ‘Zelda’, donde el jefe te obliga a explotar una mecánica que has ido aprendiendo durante toda esa zona. Queríamos dar ese dinamismo de que no sea sólo acción pura y reflejos, sino que también requiera fijarse en elementos del entorno, o averiguar cómo reaccionan ciertos objetos con ciertos personajes. Muchas veces, tras algunas muertes, pillas la mecánica y entonces de repente lo derrotas super rápido.

Es una cosa que he visto mucho en esta feria y que también veo últimamente en los títulos que se publican: apostar por estrategias de diseño alternativas al desafío —o, como mínimo, al desafío de habilidad—. Y entiendo que esta es una filosofía que ha estado presente en vuestro juego desde el principio.

Albert: ¡Pues sí! Desde el principio, Dan tenía en mente esta idea. De hecho, en un comienzo los bosses no iban ni a enseñar la vida. Él quería que te mataran al principio y, sin saber por qué, pensases: «algo estoy haciendo mal y no sé qué exactamente», hasta que una vez dieses con ello te lo fulminases en un momento.

Además, al tener esos tres pilares de narrativa, bosses y minijuegos, también pensamos en el tipo de público. Si es un tipo de público que viene al juego por su narrativa, es posible que esté menos acostumbrado a lo que serían los bosses más tradicionales o los combates más exigentes. Por tanto, teníamos que buscar el balance para que los jefes no fuesen frustrantes, sino más bien desafiantes. El gesto en la cara de la gente cuando realmente lo pilla y dice, «¡ah, hijo de puta, ahora ya lo entiendo!», y se lo revienta y al siguiente se lo pasa, ¿sabes?

También habilitamos un modo fácil en el cual multiplicamos la vida del jugador por mogollón. No para que los puedas saltar, sino para que tengas mucho más tiempo para explorar, para pensar. Porque al final, el propio boss también forma parte de la historia. Cómo termina y lo que haces durante el combate te está preparando también para lo que va a pasar más adelante.

Voy a recuperar una cosa que comentasteis antes y que me pareció muy curiosa: ¿Qué es eso de que se os borró medio juego?

[muchas risas]

Albert: Creo que ocurrió el 20 de octubre de 2020, y fue básicamente por un tema de que en ese momento éramos tres, solo había un programador, y tuvimos un problema del tema de GitHub. En GitHub hay una cosa llamada GitIgnore que lo que hace es ignorar ciertos archivos que no son necesarios.

Xavi: Exacto, porque se generan en Unity o lo que sea.

Albert: Lo que pasó es que desde el principio del desarrollo había algunos archivos .meta que estaban siendo ignorados a la hora de hacer backup. ¿Y qué pasó? Que el programador, que era el único que tenía acceso a la build, tuvo un problema con ella, y cuando fue a recuperar la versión anterior, cargó los archivos guardados pero no los que se habían estado ignorando. Resultado: pantalla rosa, todos los escenarios que se habían montado, rosas, todas las cinemáticas, las timeline, el movimiento de los NPC…

Xavi: Todos los archivos de configuración, eliminados.

Albert: De hecho hubo un miembro del equipo original que lo pasó tan mal que decidió dejar el estudio. No porque hubiese mal rollo, sino porque si ya de por sí a nivel mental el desarrollo indie ya sabemos que es una apisonadora, esto fue demoledor. El hecho de estar como «vale, falta un año, hacemos el esfuerzo para terminar», y de golpe nos pasa esto y tenemos que reconfigurar todo lo planificado, recortar algunas partes… te paras a pensar y te lo cuestionas todo. ¿Qué hacemos? ¿Continuamos? ¿Se ha acabado?

Además, teníamos la presión de que habíamos hecho el Kickstarter y había más de 500 personas que habían pagado. ¿Les devolvíamos el dinero? Porque esto ocurrió en 2020 y veníamos de retrasar el juego por la pandemia… Yo entiendo que decidiese marcharse.

Y después de estos nueve años donde las ha habido de todos los colores, el juego se publica en septiembre de 2025.

Albert: Sí. De hecho, fue el 12 de septiembre en Nintendo Switch y el 18 de septiembre en Steam.

¿Y qué tal? ¿Cómo ha ido la publicación?

Albert: Pues ha ido peor de lo deseado en general. Lo que ha pasado es que nuestro juego, como todos sabemos, es +18 y tiene algo de contenido sexual, pero Steam, después de ciertos cambios en sus regulaciones, no nos aprobaba el juego si no subíamos la etiqueta de algo de contenido sexual a contenido sexual frecuente. Como si fuéramos un juego porno o hentai.

Si no lo hacíamos y apelábamos, Steam tardaba como mínimo una semana en contestar, y teniendo la ventana de lanzamiento enmarcada entre ‘Silksong’ y ‘Hades 2’, con nuestro publisher al final se tomó la decisión de subirlo a frecuente para que nos lo aprobasen y después ya, con el juego publicado, pelearlo.

Se hizo esto, pero nos pasó que a la que subes a frecuente, Steam te capa la visibilidad. La gente que tenía el juego en wishlist no recibió el aviso de que ya estaba publicado, todas las imágenes están blurreadas y claro, es como «joder, tío». En la apelación les hemos grabado todo el contenido explícito que hay, y son cosas tan absurdas como una escena de sexo entre una medusa de 16 píxeles de altura como mucho con una babosa, o cosas así.

Además, ya pensando en, por ejemplo, las plataformas de streaming, ya aplicamos un filtro de not suitable for work, por si había streamers que les daba cosa el hecho de emitir el juego, que lo que hace es tapar la escena. Pero casi que al tapar se crea más morbo que lo que realmente está ocurriendo. [risas]

En realidad estoy hablando de esto como si ya se hubiese solucionado, pero todavía lo estamos gestionando y desde Steam aún nos tienen que responder toda la apelación de la documentación que hemos enviado. Y en cambio en Switch no nos han puesto ningún problema. Solo en Nueva Zelanda, que estamos prohibidos pero por la legislación de allí, que todo lo que contenga algo mínimo de sexo se queda fuera.

Tampoco tenemos mucha experiencia a nivel de ventas. Sabemos que son menos de las que idealmente estarían guays, pero bueno. Lo que sí nos ha sorprendido ha sido la edición física. Por ejemplo, aquí en el evento se han agotado completamente. Ha venido mucha gente pidiéndonos que se las firmemos… Y, joder, eso te llena de ilusión.

Pero sí, o sea, estamos contentos pero a la vez fue un poco agridulce. Porque el juego iba a salir para Steam y Nintendo Switch a la vez el día 12, y después de 9 años nos habría gustado tener un día de lanzamiento más redondo, ¿sabes? Ahora es como que todos queremos vacaciones, pero sabemos que todavía nos queda esta parte burocrática y de comunicación por delante, más todavía si queremos financiar el siguiente juego, o al menos un nuevo prototipo.

Justamente quería terminar preguntándoos por eso: ¿Tenéis ya alguna cosa nueva en marcha?

Albert: Justo el otro día lo estábamos hablando, que no queremos volver a meternos en un desarrollo de nueve años. [risas]

Lo que sí tenemos claro es, primero, que queremos descansar, segundo, que queremos hacer una ronda de pitches internos con ideas que se nos han estado ocurriendo y que podrían estar guays, y que después intentaremos hacer un prototipo para vendérselo a un publisher. Estos nueve años han sido como una apuesta muy personal por todos, y por la manía esta que tenemos de que queremos comer, no es sostenible volver a pasar por algo así. El desgaste no merece la pena.

Última pregunta, ¿Tortuga ninja preferida?

Xavi: Donatello.

Albert: Ah, yo soy de la lila. Leonardo, ¿no?

¡Donatello!

Xavi: la Lila es Donatello.

Albert: Ah, pues entonces Donatello yo también.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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