Juegos Asados

en sus propias palabras: club de fans de gameno.es

En alguna de mis derivas deambulantes por el evento termino dando con el stand de GameBCN, la incubadora en la que han estado alojados los coleguitas de Juegos Asados —de ahora en adelante, y por cuestiones de cercanía afectiva, los ponchos—. Allí mismo tengo la oportunidad de hablar con un par de miembros del equipo que, entre presentación y presentación a personas interesadas por el juego que han traído a la feria, me cuentan algunas anécdotas del viaje. Para mi desgracia —pero al mismo tiempo con júbilo sincero por mis interlocutores—, la propuesta de una entrevista tiene que verse rechazada por el volumen de gente que está parando a probar ‘Hellfire Poncho’. Sin embargo, esta mitad del estudio me redirige con la otra: «ellos están ahora dando un paseo», dicen, «seguro que si te los encuentras estarán encantados de responderte las preguntas que haga falta». Así, parto en su busca con una tarjeta de GameBCN en la cartera y un llaverito de macramé en forma de poncho colgando de la trabilla del pantalón. Con este loot recién adquirido y una corazonada de dónde encontrar a la otra mitad del equipo, en mi cabeza solamente hay espacio para un pensamiento: a new interview approaches.

(ese, y fish can roll)

— o —

Habladme de qué tal el IDD de los ponchos. En plan, estuve ahora en el puesto y me estuvieron contando vuestros compañeros que tuvisteis algunas reuniones con publishers y como que la Gamescom os dejó mejor sabor de boca. Que hubo buenas sensaciones con las reuniones y tal, pero como que a la vez os dieron vibraciones tibias. No sé si vosotros pensáis igual.

Andrés: Realmente en Gamescom tuvimos más reuniones con publishers porque está como muy masificado. Van casi veinte veces más publishers, y hay mil y pico juegos ahí. Y bueno, es verdad que de los publishers con los que hemos hablado, algunos nos han dado muy buenas sensaciones, otros no tantas, y a otros igual no les ha convencido tanto el juego, pero tampoco nos han dicho un no todavía… Al final, después de tener tantas reuniones en Colonia vuelves a tener aquí y se repite un poco lo mismo. No te vas con mal sabor de boca porque sabes que esto es, en cierto modo, una lotería. Hablas con cincuenta, pero te va a llamar uno, e igual ese uno encima te dice que no y tienes que volver a llamarles, ser pesado, ser constante… Así que bueno. Si esta primera tanda de publishers no sale bien, en un futuro llegará otra. El producto irá cada vez más refinado y confiamos en que en algún momento salga algo.

Vale, porque ahora mismo ¿en qué punto del desarrollo estáis? Quiero decir, estáis en una incubadora, GameBCN. No sé cuánto tiempo os quedara trabajando con ellos, pero una vez se termine entiendo que ya será como que os suelten en mar abierto: buscar un publisher y seguir currando. Entonces, ¿cómo prevéis montároslo una vez llegue este momento? ¿Tenéis algo más o menos estructurado a nivel de producción?

Óscar: De hecho, acabamos con GameBCN antes de ayer, justo antes del IndieDevDay, que hicimos la presentación con ellos. Y sí, tenemos una producción muy básica que esperamos que sea de un poco más de un año —catorce meses aprox.— pero lo que pretendemos hacer ahora que hemos salido del proceso de clases y mentorías más guiadas es entrar en lo que sería todo el desarrollo, intentar hacer una producción de estudio serio mientras compaginamos con la búsqueda de publisher. Intentar tener un modelo de negocio que se les pueda presentar y al que no le vean fallas.

Andrés: Después de que nos lancen a los leones, la idea es utilizar los conocimientos que nos han dado para pulir todo lo que tenemos del juego y aprovechar para optimizar el código, mejorar la eficiencia del plan de producción, y meterle caña al marketing para impulsarlo todo un poco más.

De marketing vosotros sabéis un poco.

Andrés: Se van haciendo cosas, se van haciendo. Al final, nosotros usamos la naturalidad, lo primero que se nos pasa por la cabeza lo publicamos en redes —con un poco de filtro, claro— y de momento nos está funcionando bastante bien. Atraemos a público con las chorradas que hacemos.

¿Qué tal en GameBCN? al menos la última vez que hablé con ellos me explicaban que su idea era ayudaros a producir una vertical slice para poder llevarla a publishers y tener como una dirección enfocada hacia dónde mirar de cara al desarrollo completo.

Andrés: Es tal cual así. Depende mucho del estado con el que entres. Da la casualidad de que la mayoría de proyectos entran en el mismo estado. Ha ido guay, parece que tiene futuro el juego, vamos a intentar condensarlo en un vertical slice e ir a Gamescom a por un publisher. Ese es el objetivo de GameBCN.

Nosotros sentimos bastante presión al principio, metían mucha caña con las mentorías, eran exigentes con la producción… Pero llega un punto en el que te das cuenta de que ese cambio de chip es necesario, que si quieres que el juego salga delante hay que poner un pelín más de tu parte, y hacer porque el flujo de trabajo se estabilice. Al final, después de unos meses más agobiados nosotros ya estábamos perfectamente y… En resumen, que la experiencia GameBCN merece la pena. Si estás en un estudio que está en las condiciones de querer sacar un producto y te falta todo el background de ser un estudio real, ellos ofrecen gran parte de la ayuda para profesionalizar el estudio.

Si tuviésemos que volver a atrás y decidir otra vez si volvemos a participar o no, creo que todo el equipo diría que sí.

Porque otra cosa: la caña que te meten es, según decís, en la producción. Pero, en el nivel creativo, ¿cómo es la relación con GameBCN?

Óscar: Pues en general nos han ayudado, no nos han puesto ningún tipo de límite realmente. Hemos tenido, por ejemplo, mentores de arte, mentores de diseño, que al final es gente que ya ha trabajado en diversos juegos de diferentes empresas y tamaños, y lo que nos han ayudado es a pensar un poco en el producto final a la hora del proceso creativo, pero nunca nos han coartado a nivel de “vamos a meter esta chorrada”. Ellos dicen: vale, si creéis que va a funcionar en el producto final y que lo vais a dejar profesional y que realmente va a estar bien encajado en el juego, adelante.

Andrés: Algo que está muy guay es que seleccionan muy bien a las personas mentoras y las adaptan a tu juego. Eso hace que, si hay que hablar del proceso creativo no te traigan a alguien de producción, que igual puede pensar más en el producto, sino que te ponen a un diseñador. Y él va a intentar explotar lo mejor posible aquel apartado de tu juego. No es que no te corten nada, sino que siempre intentan hacer que impulses el juego de alguna manera.

Ya. Es más como direccionar esa creatividad más que no cortarla. Guay.

Óscar: Exacto.

¿Cómo nace el juego? En la conversación ya ha salido un par de veces el concepto universidad.

Andrés: tengo memorizado este pitch ya. [risas]

‘Hellfire Poncho’ nace como parte de un proyecto de fin de grado de la Universidad Complutense de Madrid. Allí no nos dejan hacer videojuegos como tal, tenemos que hacer herramientas para apoyar procesos de desarrollo. En nuestro caso, hicimos un sistema de dificultad dinámica que se pudiese amoldar a cualquier tipo de videojuego. ¿Qué pasa? Que para probar el sistema necesitábamos un videojuego, y decidimos hacer un prototipo de un twin-stick shooter muy parecido a ‘Nuclear Throne’. Le dimos una estética y personalidad propia con el tema del Poncho Rodríguez, que se nos vino a la cabeza un día dando vueltas por la habitación, y dijimos ‘venga, palante’. Trabajamos en él un verano muy a tiempo parcial, y dejamos una versión cerrada para el Guerrilla de 2023 en Madrid con cero expectativas. Simplemente pensamos que estaba guay para empezar a hacer pruebas con el TFG, con la sorpresa de que tuvimos el stand lleno con un montón de gente, premio al mejor juego, intereses de publishers… y ahí volvimos a ver que aquel sueño indie del que nos íbamos alejando a cada año de universidad, volvió. Entonces nos pusimos a meterle caña al marketing, a mover el juego, entramos en GameBCN, y hasta hoy.

Sin duda una perspectiva muy interesante. Última pregunta: ¿Qué tal el evento? ¿Ha pasado mucha gente a jugar? ¿Qué ha pensado la gente que jugaba? ¿Cómo se siente a los mandos ‘Hellfire Poncho’?

Óscar: No sé si has probado la nueva versión, pero la parte de twin-stick shooter muy bien. Hemos añadido profundidad y parece que a la gente le ha gustado más. Más diversidad, más niveles un poco más elaborados, y esa parte gusta. Y también estamos muy contentos porque la parte nueva, el póquer de dados, que es la primera vez que lo mostramos al público, está interesando bastante. Aunque sabemos que hay ciertos problemillas que ya estaban detectados de antes y que nos han corroborado jugadores y demás, hemos visto que el gamefeel que queríamos dar funciona, y que el cambiar el estilo de juego está siendo divertido y combina muy bien.

La idea de este póquer de dados busca entrar a jugar con las cartas del juego, ¿verdad? Hay una mecánica de apuesta que en función de cómo te manejes con esos dados puedes perder tus cartas, que vienen a ser como las mutaciones de ‘Nuclear Throne’, o mejorarlas.

Andrés: El juego empezó como simplemente la parte de shooter, y a raíz de ahí pensamos que había que darle más chicha al juego, que no podía solamente quedarse en un ‘Nuclear Throne’ de color rojo. [risas]

Entonces, pensamos en esa idea de poder apostar las cartas. Con un proceso iterativo de más de dos meses, de lanzar muchas ideas, acabamos pensando un juego de dados porque era lo suficientemente aleatorio, pero mantenía un punto de habilidad para que no fuese completamente gambling por el gambling. Con eso luego llegó la idea de convertirlo en un ‘Inscryption’ y juntar los dos conceptos.

Con esta combinación, las cartas que vas consiguiendo durante la parte del shooter te las llevas a tu cantina, donde hay una serie de NPCs y las puedes apostar en este juego de dados para conseguir unas mejores. Con esas, luego, puedes volver a entrar a jugar las runs. Sin embargo, aquí en la demo que tenemos ahora mismo en el IDD —que probablemente subiremos a Steam en breves— no está integrada esta cantina, así que el juego de dados va lanzándose cada X niveles y simplemente si ganas, pues te llevas una mejora. Pero todavía no está completamente integrado ese proceso de “apuestas”.

Pues no sé si queréis añadir algo más antes de cortar. Algo que no queráis que quede sin mencionar.

Óscar: Que el evento ha estado muy guay y la gente ha dado mucho apoyo. Muy amable todo el mundo y la verdad es que siempre es un placer venir a eventos así, donde la gente demuestra que el indie va palante.

Andrés: Se ha sentido, además, muy bien porque ha sido como acabar una etapa de nuestra vida. Presentar el TFG hace un par de semanas, venirnos aquí, acabar con GameBCN, cerrar la vertical… Ha sido muy bonito cerrar la etapa, acabar con toda esta gente de la incubadora y vivir el proceso final todos juntos. Vaya, que ha estado de puta madre.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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