
La estética, un gesto, la primera canción, el comienzo de una aventura. Las primeras impresiones pesan como una roca enorme y sientan un punto de referencia. A partir de ahí es cuestión de las dos partes reforzar ese tótem como cimiento o jugar con él y experimentar con los siguientes pasos. Arco quiere ser honesto y juega con la calidez y el peso dramático desde la pantalla de inicio. Hay belleza y brillo en sus colores, pero ‘Arena y Alquitrán‘ suena melancólica y triste, adelantando tramas y sensaciones que serán importantes más adelante. La comodidad y tranquilidad de un pueblo tan antiguo como su cultura, de una familia y sus tradiciones, pronto choca con la visión de quien no distingue la tierra del dinero. Arco habla principalmente sobre la venganza contada desde tres puntos de vista distintos. Consciente de ello, como dijo Bibiki a Américo, dota a sus personajes principales de distintos pasados y bagajes que desdibujan el bien y el mal.

Tizo busca venganza consciente de que es un objetivo que no deja ver muy lejos. Es probable que actuando como él seamos más materialistas. Un ejemplo que prácticamente habla al jugador es esa vez que nos cruzamos con un cazarrecompensas. Se nos dan varias opciones y claro, una de ellas es enfrentarnos a él, quizá de manera preventiva, por si se le ocurre hacer lo mismo con nosotros; o para robar sus pertenencias. Un martes cualquiera en la vida de Tizo pero no para ese amable paisano que busca a su burro y se ha unido a nuestra aventura. Al acabar el combate nos afeará el gesto ya que la víctima solo paseaba en su caballo, inocentemente. Hay más ejemplos como este que nos ponen en alerta como jugadores. En Arco importan sus personajes y sus caminos más allá de una barra de bondad o maldad.
De hecho, en ningún momento se nos muestra si nuestras decisiones son “buenas” o “malas”, sembrando la idea de una moral superior y objetiva como ha sido y es costumbre en la industria. Confía en protagonistas distintos y bien construidos para que la legibilidad de sus acciones sean lógicas o justificadas, implicando así a quien está al otro lado de la pantalla. Por supuesto, nosotros tenemos la última palabra, pero como decía, el juego se encarga de juzgarnos al respecto de varias maneras. Puede ser, repito, mostrándonos la salvajada que acabamos de hacer, o bien con lo más parecido a una moralidad visible. Unos fantasmas —metafóricos y literales— que nos persiguen y se manifiestan durante los combates.
Arco se conforma de dos formas diferentes de jugar. La más narrativa y aventurera, en la que caben las costumbres añadidas al medio: hablar con lugareños, comerciar, explorar o hasta pescar. Estas se afinan en un tono de supervivencia que le va a genial. En la dureza y dificultad del título, en las tomas de decisiones, está el cuantas curas llevar o que equiparnos en los escasos huecos de inventario para los combates, pero también en si coger la cuerda o el machete, herramientas que nos darán acceso a zonas más extensas del juego. Pocas veces vamos a contar con dinero suficiente para comprar todos los artículos disponibles en las tiendas, así que lo que llevemos en la mochila crece en importancia. Una gestión que recuerda mucho a los survival horror generando tensión, haciendo que cada golpe recibido y cada venda gastada deje un hueco más profundo. Una escasez que, dado el punto de vista de los personajes y la crudeza de su mundo, habla en la misma dirección que el resto de la aventura.
Esta pátina dureza y seriedad impregna al sistema de combate. Voy a aventurarme a categorizarlo como táctico de acción por turnos sin cuadrícula. En estos decidimos las acciones a realizar de los personajes las cuales canjeamos con la experiencia conseguida al terminarlos. Aparece un aura que nos hace sentir que un simple movimiento puede ser definitivo. Si puedes acabar con un malo armado en este turno, mejor que en el siguiente, sin chulerías. O si dudamos entre esquivar la bala que viene hacia nosotros o atacar, mejor rodar, ya he comentado que las curas escasean. Ahora que miramos en la mochila, vamos meditando bien si colocar el cepo a un enemigo o a otro y con tiempo y maestría, intentando juntar a los que vienen a por nosotros para quitarlos de en medio con una dinamita. Una tensión palpable que conjuga bien con la música y el ritmo general de las batallas, armonizando el parón de los turnos con la adrenalina de enfrentarse a criaturas y humanos cada vez más poderosos.
Recuerdo comentar con Américo que este desarrollo del combate y de progresión de las destrezas nos recordaba a otros juegos como ‘Darkest Dungeon’ o ‘Loop Hero’. Y es que he tenido esa sensación de estar ante un juego estratégico y con profundidad en lo mecánico como los mencionados, centrado en estas características y dejando de lado la historia. En esa conversación con el gameno-colega se llegó a decir que parecía un rogue-like o que tiene potencial como tal —nos hizo ilusión que Bibiki lo confirmase—. Cada personaje tiene su propio árbol de destrezas y pronto nos damos cuenta de que no vamos a llegar al final con todo desbloqueado, al menos en una partida normal. Rápido se aprecia que cada rama distinta de las habilidades apunta a una forma de jugar diferente: disparando a distancia con el arco o a melee, a puro nudillo, por ejemplo. Esto nos lleva a anticipar cómo va a pelear el avatar y cómo va a combinarse con los distintos compañeres que se unen a la expedición. Todo dirigido a hacer los combates más polifacéticos, cada une con su timing para las acciones y una manera de moverse distinta para aprovechar mejor sus características. Además, la moralidad de los personajes se identifica con la forma en la que actúan en las reyertas, acabando por cubrir las dos partes jugables del título con el mismo carácter.


Voy a volver a sacar a la palestra a los fantasmas. A medida que avanzamos e inevitablemente la vayamos liando aquí y allá, la culpa se mostrará en forma de espectros durante los combates. Estos seres de otro mundo, que no obedecen las leyes naturales establecidas, funcionan de manera contraria al resto, es decir, sus turnos van al revés. Avanzan contra nosotros en los momentos que elegimos las acciones y se quedan quietos cuando estas se ejecutan. Claro, si nos alcanzan nos harán daño. Una mecánica para meternos prisa y forzar errores, un ingenioso añadido a la dificultad. Pero sí Arco acabó siendo una historia narrativa y no un Rogue o algo multijugador fue por que a los desarrolladores les interesa que nos pasemos el juego. Aprieta pero no ahoga, vaya. Podemos repetir las peleas desde el principio en cualquier momento y sin penalización —en mi caso cada vez que mataban a une de mis personajes—. Se penalizan los fallos pero muy mal se tiene que dar para que estos sean fatales y no tengan reparo. En ocasiones hay que aceptar que nos hemos quedado sin ver esa otra ruta por no traer la pala y continuar.
Y es que Arco es un juego muy humano. Aunque hay fantasía en su mundo, de primeras se distinguen la época y los hechos en los que se basa. Desde el punto de vista de los colonizados miramos nuestras tierras y costumbres marchitarse en pos del petróleo y las sierras. Nace sentir el dolor de Tizo y los demás, y cuando nos vemos envueltes por la bola de nieve hecha de guerras y fuego el enemigo es la justificación. Su música —en la que se ahonda más en la entrevista— aporta voz a las historias y el rasgueo de los dedos por las cuerdas de la guitarra, naturalidad. Arco está hecho de una crudeza muy bien medida, en la que se nota la poca gente que ha trabajado en él no por ningún fallo técnico, si no por la intención y pasión que destila en todos sus apartados.

