Mango Protocol
@mangoprotocol // Desarrolladores con stand


Cuando en otra entrevista decía que durante el BCN Game Fest solamente pude jugar una demo, lo decía en serio, con todo lo que eso conlleva. Varias veces al día pasé por delante del stand de Mango Protocol, y todas ellas la misma cantinela: «¡En cuanto tenga un momento, me paso y lo pruebo!». Como suele decirse, words that aged poorly. Por suerte, tanto Mariona como Jordi y Javi son gente comprensiva, y cuando el domingo a última hora les propuse trasladar la entrevista a una llamada de Discord, les pareció una idea fantástica. Unos días después, con la garganta medio recuperada y amparadas todas por la comodidad de los respectivos hogares, tuvimos esta misma conversación.
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Mariona, Jordi, ¿qué os parece empezar con una presentación rápida?
Mariona: yo soy Mariona Valls y soy cofundadora de Mango Protocol, pero también soy la directora de arte.
Jordi: Yo Soy Jordi, soy también co-founder y game designer de Mango Protocol. El que nos faltaría es nuestro amadísimo Javi, que es también la tercera pata del taburete. Es nuestro tercer co-founder: programador, director de narrativa, productor… El señor serio.
Un poco hombre orquesta, ¿no?
Mariona: Bueno, en realidad todos tenemos múltiples sombreros, pero creo que Javi se lleva la palma de la cantidad de sombreros que lleva.
Jordi: Correcto.
¿Qué tal os ha ido en el BCN Game Fest? Porque, dentro de que todos los años es una feria importante, me imagino que para vosotras este lo ha sido todavía más, ya que presentabais un juego nuevo.
Mariona: Sí, la verdad es que teníamos la visión de que queríamos hacer algo especial para presentar el juego, no decir simplemente «ya está el juego en Steam», y hemos estado currando todos estos meses para hacer coincidir el anuncio del juego nuevo con la presencia en el evento. Así, la gente ha podido probarlo en persona, hablar con nosotros, darnos su opinión… Y nosotros hemos podido ver cómo estábamos yendo, porque al final hacer videojuegos es un trabajo un poco, no sé, solitario. En el sentido de que, aunque nosotros tres estamos juntos, a veces podemos estar en una cámara de eco y al final llegas a un punto que dices, «vale, yo esto lo tengo que enseñar aunque no esté todo lo guay que querríamos». No está 100% pulido, hemos tenido que hacer apaños para poder ir al evento, pero necesitábamos enseñarlo para poder validar cosas, tirar cosas a la basura y recentrarnos —no diría centrarnos, sino más bien recolocarnos y decir «vale, vamos por el buen camino»—.
¿Y vais por el buen camino? ¿Cuál ha sido la recepción del juego?
Jordi: Pues, de los cinco juegos que hemos enseñado hasta ahora, diría que es el que ha tenido mejor recepción del público. Ya no solo a nivel de me gusta, porque esto lo hablábamos ahí en el evento: tú siempre que estás enseñando un juego, la sensación que te va a dar es que a todo el mundo le gusta porque la gente a la que no le guste no se va a acercar al stand a jugarlo. Y, por suerte, la gente tiene un mínimo de educación y por lo general no vienen a decirte «pues tu juego me parece una mierda así de gorda». [risas]
Entonces eso ya lo tienes, pero aún así, claro, como hemos tenido la suerte de haber sacado cuatro juegos antes, hemos podido comparar y hemos notado que en general la recepción era aún más positiva. No solo «ah, qué chulo», sino, desde gente que ya nos conocía y que estaba esperando con ganas nuestro próximo juego, a gente que no sabía quiénes somos pero que era pasar por delante y «¡oh! Pero qué pasada de juego, es que lo tiene todo: la magical girl, el gato…». Creo que ha estado un punto por encima de lo que solemos estar acostumbrados.
Y luego, sobre las cosas que hemos visto que había que arreglar o mejorar, la verdad es que no ha habido nada de decir «uff, esto nos va a echar un mes para atrás de producción porque aquí hemos pegado un patinazo y toda esta parte hay que repensarla».
Creo que también puede haber ayudado que, como sobre todo a Mariona y a mí nos gustan muchísimo el género de los zelda-likes, le hemos metido cosas al juego que en parte ya están como super testeadas por el tiempo. Le hemos puesto nuestro sabor y parece que lo hemos sabido llevar bien a nuestro terreno… al menos de momento. Queda mucho por delante todavía, pero por ahora creo que hemos vuelto muy contentos los tres.
Bueno, y que es vuestro quinto juego también, que ya hay una cierta experiencia, ¿no?
Mariona: Sí, bueno. Eso también. [risas]
Estoy pensando que llevamos ya más de siete minutos charlando —¡que rápido pasan!— y han salido muchos temas: las magical girls, los gatos, los zelda-like… pero no hemos dicho ni cómo se llama el juego. ¿Qué os parece si me habláis un poco sobre vuestro nuevo proyecto?
Y además, ¿qué podéis decirme sobre este giro hacia los juegos tipo Zelda? Porque claro, hay una cosa más o menos definitoria de vuestros juegos que es que cada uno es un poco de su padre y de su madre, ¿no? Es decir, sí que comparten estilo visual, sí que comparten muchas veces incluso universo —estas psychotic adventures—, pero al final cada uno funciona de manera independiente. Entonces, ¿qué es lo que os ha hecho escoger en esta ocasión el zelda-like como nuevo género que probar? [Dios santo qué pregunta más larga]
Mariona: Nosotros ahora estamos presentando ‘Angie Magica’, que es un juego que nosotros, a modo de definición provisional, denominamos una aventura de acción gourmet. ¿Por qué? Porque el juego saca la jugabilidad y un poco también los visuales de los juegos de ‘Zelda’ clásicos, pero añadiendo estas cosas que tienen los más modernos de cocinar para gestionarte tu salud. Hacemos mucho énfasis en la cocina, en coleccionar recetas, coleccionar ingredientes y cozyficar la experiencia de un juego así más de acción para que la barrera de entrada no sea tan alta como en otros juegos más modernos que han salido, por ejemplo el ‘Tunic’. No queríamos tirar por ese lado. Sabemos que nuestro tipo de jugadores valora muchísimo nuestra narrativa, y queríamos que cada uno se pueda modular la dificultad mediante ese sistema de cocina.
La idea, por tanto, es que tú le puedas dar la importancia que quieras: si eres un tipo de jugador super hardcore que esto te da una pereza tremenda, no te vamos a obligar a cocinar, no es ‘Cooking Mama’. Pero si te da un poco de coraje pelearte y tal, pues siempre tendrás la ayuda de que si inviertes tiempo recolectando ingredientes y cocinando platos, eso te dará ventajas para poder tirar adelante tu aventura sin tanta confrontación.
¿Y por qué hemos decidido hacer este juego? Pues porque la aventura va a explicar la historia de Angie, un personaje que sale en uno de nuestros juegos, ‘Colossus Down’. En esa historia, Angie es una de las villanas, la reina Angélica, que ahí más o menos tendrá unos 16, 17 años, pero aquí quisimos hacer la origin story de cómo se convierte en el personaje al que te encontrarás en el futuro. Y el querer contar la historia de Angie nos ha llevado a ese género en cuestión. Eso es algo que nos ha pasado varias veces: querer contar una historia y que de ahí, de esa historia, nos salga el tipo de juego. Es como que el género nos elige a nosotros.
En este caso vimos muy claro que esta historia era un juego zelda-like, y como Jordi y yo somos bastante fans del género, pues nos pareció fantástico.
Me parece super interesante esta idea de que el personaje cuya historia vais a contar sea el desencadenante del género del juego. Me gustaría saber un poco más de esto o, como mínimo en el caso específico de ‘Angie Magica’, ¿cuáles fueron esas cosas que visteis tan claras para decir «como Angie es este personaje, el juego tiene que ser de este género»?
Jordi: A ver, no nos olvidemos de que nos gustan tanto los ‘Zelda’ que ya de base teníamos ganas de hacer un zelda-like, ¿vale? [risas]
Y a eso se le juntó el explicar la historia de origen de Angie, una niña que empieza sin tener ningún poder y los va descubriendo con el avanzar de la aventura. Teníamos claro eso y teníamos claro que tenía que acabar siendo una magical girl, porque ya habíamos explicado en ‘Colossus Down’ que lo era. Entonces yo creo que ahí ya nos cuadró mucho el género: una aventura en la que vas consiguiendo habilidades nuevas a medida que avanzas cuadra mucho con algo tipo ‘Zelda’.
También nos gusta mucho la narrativa, y puesto que hay muchos juegos de este estilo que no suelen tener una historia muy desarrollada ni unos personajes muy trabajados, pensamos que estaría bien escoger ese género para darle un poco de nuestro toque.
Y además, tuvimos otro pensamiento de decir «¿sabes lo que molaría un ‘Zelda’ donde la prota sea una magical girl?». Porque es que además cuadra mucho. Tú ves las series de magical girls y lo que van haciendo es eso: a medida que avanza la trama van consiguiendo nuevos poderes, suelen tener un personaje que las guía… No sé, como que nos cuadró súper fuerte.
Mariona: Hay todos estos elementos que son muy reconocibles de los zelda-like que fueron encajando super bien. Que está claro que, al final, lo puedes encajar un poquito con lo que quieras, ¿no? Magical girls y dating sims, magical girls y juegos de estos de hacerte tus modelitos… Pero sí que es verdad que justo los ‘Zelda’ también cumplen el check de los puzles, que es algo muy importante para nosotros porque todos nuestros juegos los tienen. Todos son de su padre y de su madre, como tú decías, pero al final puzles siempre hay.
También pensábamos que el tropo de la magical girl no deja de ser una especie de skin del viaje del héroe, y ¿cuál es el viaje del héroe primigenio de los videojuegos? Link, el héroe sin voz. Entonces vimos que podíamos utilizar esa carcasa vacía y darle la vuelta y darle todo nuestro sentido.
Otra cosa que os identifica como estudio es que todos vuestros juegos parten de un contexto humorístico y naíf, y utilizan eso como premisa para tocar temas que luego resultan bastante profundos y que pueden llevar a reflexionar a los jugadores. ¿Hay algo de esto también en Angie Magica?
Mariona: Sí, a ver, ese es más el trabajo de Javi que mío y de Jordi, pero sí que eso lo vamos a tener igual. En ‘Clem’ yo creo que quizás era el que menos, porque se partía de una premisa más seria y a veces se utilizaban como alivios cómicos para destensar momentos en los que la cosa estaba subiendo un poquito demasiado. Pero en este sí que volveremos a la fórmula de, como comentas, todo muy cuqui, todo muy divertido, unos personajes muy descarados, diálogos con doble sentido, pero luego en el fondo hablamos de cosas serias. Al final, las penas a las que te tienes que enfrentar como magical girl son el miedo, el odio y la tristeza, que son sentimientos muy universales. Entonces, haremos un acercamiento un poco filosófico, pero divertido, a todos estos sentimientos negativos que nos hacen humanos.
¡Qué ganas de jugarlo! Pero decís que todavía os queda, ¿verdad? Entiendo que aún no hay perspectivas de lanzamiento ni nada, está full cocinándose en el horno.
Jordi: Sí, sí. Hemos estado como un año y medio para preparar lo que enseñamos aquí en el BCN Game Fest, y más de un año por delante seguro que queda todavía. Tenemos una lucha interna por intentar hacer los juegos más rápido, pero es que luego las ganas de meter más chicha en todas partes nos acaban pudiendo. Y bueno, también eso le acaba costando un poco la salud a Javi, que como productor es un «que no llegamos, que no llegamos». [risas]
Pero es una cosa que creo que también la hacemos un poco mejor con cada juego que pasa. Y nada, ahí estamos. Hasta ahora todos los juegos que hemos empezado los hemos terminado, así que este no va a ser la excepción.
Última pregunta: ¿Tortuga Ninja favorita?
Mariona: ¡Donatello!
Jordi: Sí, Donatello con diferencia. Y después Leonardo. Pero Donatello acaba ganando porque hace inventos guays.
Mariona: Es la mejor tortuga. Javi no está de acuerdo. Javi ya me está mirando de reojillo, porque para él es Rafael.
Jordi: A Javi le gusta la peor tortuga.
Es que yo no lo quería decir, pero Rafael es un cretino.
Jordi: Ya lo digo yo. Es la peor tortuga, es el gymbro de las Tortugas Ninja.
Mariona: No sé por qué le gusta el bully de las Tortugas Ninja, se debe sentir identificado. Javi, [dirigiéndose a él, que está fuera de cámara] tú decidiste de pequeño, no fui yo. Ahora apechuga con ello. [muchas risas]
