Sebastià López
diseñador gráfico, su objetivo es trabajar sólo usando Mario Paint
He/him // @daruma_studio // Organización de My Famicase Exhibition

Deambulando por el evento, a poco de terminar el primer día, mis pasos me llevan hasta la zona de exposición de My Famicase. Allí se encuentra Sebastià, con quien tenía la idea de grabar una pequeña charla y preguntarle, precisamente, por esta curiosa exhibición. Pero en ese momento de la jornada los cerebros ya no están para elaborar frases de más de cuatro palabras, así que acordamos encontrar un hueco en las apretadas agendas del día siguiente.
Unas horas después, nada más cruzar la entrada al inicio del sábado, un Sebastià con fuerzas renovadas y —sospecho— bastante más descansado que yo, me propone una entrevista in fraganti. Sin un minuto que perder, dejo los cacharros en el stand de LOOP y me dirijo con mi improvisado interlocutor a la sala del charloteo.
— o —
¿Qué te parece si empezamos con una pequeña presentación?
¡Claro! Soy Sebastià López y soy diseñador gráfico. Dentro de mi trabajo como diseñador hago un poco de todo, en realidad, pero me gusta especialmente trabajar en proyectos relacionados con arte y, sobre todo, con videojuegos.
Desde luego, tus trabajos con Anait, Deconstructeam o el Guadalindie te preceden.
Pero si estos días estás por aquí es, según tengo entendido, por otro motivo. Hablemos de My Famicase: esta exposición de diseños de cartucho para Famicom, que empezó a hacerse en Japón hace más de 20 años, llega por primera vez a Europa en este Barcelona Game Fest, y lo hace en parte gracias a ti, ¿verdad, Sebastià?
Bueno, esto es algo que empezó hablando de forma muy casual con Dani Santigosa y Víctor Martínez en el Guadalindie. Justo en ese momento, se estaba haciendo la expo en Japón, y Víctor y yo habíamos presentado uno de estos juegos ficticios y estábamos explicándolo, cuando Dani dijo «me gusta mucho esta expo, me gustaría traerla aquí». Y dijimos, «bueno, pues somos la gente adecuada para hablar con Japón, porque conocemos a esta gente desde hace mucho tiempo». Y fue realmente fácil por parte de los japoneses, porque ellos están encantados de que nos hayamos interesado en traerlo.
Bueno, “ellos”… En realidad es Satoshi, Satoshi Sakagami, el propietario de la galería-tienda Meteor, en Tokio, que es una tienda muy pequeñita que vende y expone productos relacionados con diseño y videojuegos. Y lo dicho, que estuvo encantado cuando le dijimos de traerla a Barcelona. Dani y la BCN Game Fest se implicaron también desde el primer momento y gracias a ellos se ha podido tirar adelante.
Por ponernos en situación, My Famicase es una exposición en la que artistas de todo el mundo presentan diseños de etiquetas, diseños de cartuchos, para la Famicom, ¿verdad?
Exacto, la idea es crear un juego que no existe para la Famicom, que es la versión japonesa de la NES, la consola 8 bits de Nintendo. Esta consola en Japón es toda una institución. De hecho existe este concepto de la Famicom Sedai, que es la generación Famicom, todos los niños japoneses que se criaron con esta consola y que para ellos es algo fundacional, algo muy importante.
Entonces, en algún momento Satoshi Sakagami tuvo la idea de montar esto, y en realidad no tiene mucho más: cada año se abre la convocatoria para presentar una etiqueta de un juego que no existe. Con lo cual, la creatividad tiene rienda suelta para hacer realmente lo que se quiera. Como no hay la presión de tener que crear ese videojuego, se puede lanzar cualquier idea. Lo único que se requiere es crear un pequeño texto de 250 caracteres explicando el juego y esta pequeña etiqueta.
Es como derribar casi por completo la barrera de accesibilidad.
Además, antes de empezar a grabar me comentabas que llevas cerca de 15 años, si no me equivoco, participando. ¿Cómo descubriste, cómo empezaste y cómo ha sido participar todo este tiempo en la Famicase?
Yo esto lo vi por primera vez hará un poco más de 15 años, porque había blogs y webs —Kotaku, Tiny Cartridge, sobre todo— donde se hablaba mucho de este tipo de cosas un poco más creativas. Además, Kotaku también hacía un artículo cada año sobre esto. En ese momento yo tenía un blog de diseño gráfico y videojuegos y estaba bastante al día de estas cosillas, y pensé que molaría participar.
Les escribí un mail, porque como todos los participantes eran japoneses no sabía si me dejarían unirme, y la verdad es que Satoshi fue super amable. Me dijo «¡pues venga, participa!», y creo que el mío fue el primer juego que se presentó que no tenía la descripción en japonés. A partir de ese año decidieron que se abría a todo el mundo, y desde entonces ha ido creciendo porque creo que en ese momento podían participar 100 personas y ahora hay espacio para 250.
Porque aquí el tema es que puede entrar cualquiera. Es decir, tú hablabas de artistas y tal, pero en realidad mientras tengas ideas puedes participar, está abierto a todo el mundo. Los 250 primeros que entran son los que participan. El deadline se acaba cuando se llenan los 250 slots.
¿Y cuánto tarda en acabarse?
Pues depende. Hay años que ha tardado 3 días, otros 15… No sé muy bien de qué depende, pero bueno, hay que ir rápido. La idea es cuando se abre la convocatoria ya tienes que tenerlo hecho. O sea, cuando llega febrero ya tienes que empezar a pensar en ello.
Es decir, que no es que adquieras la participación y luego puedas enviar tu cartucho, sino que consiste simplemente en mandar el diseño hecho y los primeros 250 son los que cogen.
Exacto, es lo más rudimentario que te puedas imaginar [risas]. De hecho, ha habido gente que me preguntaba «¿pero cómo se participa? ¿Tienes que entrar en una web? ¿Hay algún sistema?» y es como no, no, no: te bajas un jpg y un txt que los editas, los envías de vuelta al mismo al correo, y en algún momento te llega un mail de Satoshi diciendo «enhorabuena, has entrado, eres el número 55».
Llevan muchos años pero Satoshi no tiene ninguna intención de que crezca en ningún sentido. Cuando ha tenido que crecer ha sido por cuestiones totalmente prácticas, como lo que te decía que antes había 100 cartuchos y ahora 250. Si la exposición se ha llevado a Los Ángeles, a Seúl y ahora a Barcelona es porque la gente lo ha pedido, no porque desde Japón tuviesen la intención de hacer de esto algo más grande de lo que en realidad es.
¿Cómo ha sido el proceso de traer aquí la exposición? Más allá de los mails que se hayan tenido que enviar, el hecho de que esta sea la primera vez que My Famicase viene a Europa también debe tener algo de satisfacción personal, ¿no?
Ha sido bastante loco. A Víctor también le encanta esto, porque de hecho, aunque empecé participando yo solo, llegados a cierto punto le comenté que si quería colaborar y hacerlo en tándem, y me dijo que sí rapidísimo. Y claro, planteamos la idea comentándolo por encima en el Guadalindie, como a ver qué pasa, y ver que se empezaba a hacer real ha sido muy emocionante. Poder tener los cartuchos por primera vez en físico aquí es una maravilla.
¿Esto ha propiciado que alguna de las ideas que se han presentado a la Famicase se haya terminado desarrollando como un juego completo?
Esta es otra de las patas de la Famicase que, de nuevo, no sale de los japoneses sino de que esta iniciativa exista en internet y llegue a mucha gente, y es que se acaben creando gamejams alrededor. Desde hace bastante tiempo existe una jam llamada A Game By Its Cover que no parte de My Famicase en sí pero que trata de coger juegos de la exposición y hacerlos reales. Y sí, cada año una parte importante de estos juegos acaban siendo reales, ya sea en formato más experimental o en juegos completos.
¿Y cómo funciona exactamente? ¿Los participantes tienen que ponerse en contacto con los creadores de los cartuchos?
De entrada no. Todos estos juegos son libres para que, quien quiera, pueda usarlos como inspiración. De hecho, este año no hemos podido hacer ninguna jam pero hemos puesto un pequeño cartelito donde dice que si alguien quiere coger una idea y llevarla a cabo en el formato que sea, está más que invitado a hacerlo.
¿Y qué me puedes contar sobre el juego con el que habéis participado en la Famicase de este año?
Bueno, esto lo explica mucho mejor Víctor que yo. La idea del juego que hemos presentado este año parte de Michiharu Minobe. Michiharu Minobe era un diseñador de videojuegos de los años 80 que trabajó en algunos pequeños estudios japoneses, pero que en algún momento decide viajar a España y se enamora del flamenco. Se enamora de la música de Camarón, se queda a vivir aquí y deja el diseño de videojuegos.
Años después se encuentra en una casa de Andalucía un prototipo: un juego de Famicom con una etiqueta donde se lee ‘Las Leyendas del Tiempo’. Se investiga y se descubre que es un prototipo del propio Minobe que no se llegó a realizar, pero que si hubiese existido hubiera sido el primer juego de ritmo de la historia, mucho antes de todos los que podamos conocer. Es un juego donde el protagonista es Camarón de pequeño, pero situado en el espacio, y la gracia es que los ataques se realizan con quick time events pulsando rítmicamente los botones del mando y siguiendo los patrones de los palos del flamenco.
Todo esto está explicado en unos textos que escribió Víctor y que, de hecho, están colgados en una página de Anait. En vez de quedarnos con los 250 caracteres que nos daban, y ya que estaba Víctor trabajando en esto, pensamos que estaría bien dar rienda suelta a la creatividad para ampliar la historia tras el juego y enriquecer mucho más la pieza en sí.
El cartucho sigue siendo un cartucho si lo ves en la exposición, con una descripción muy corta, y ya. Pero en la etiqueta lleva un código QR que te dirige a la web, y luego también hemos hecho un pequeño flyer al estilo de los que existían en su día para promocionar los juegos de Famicom explicando toda esta historia.
Me parece alucinante, la verdad. Me encargaré de que todo esté debidamente linkeado [risas].
¿Desde Japón han sido muy estrictos con la organización de la exposición en Barcelona? ¿Os dieron directrices muy estrictas sobre cómo montar y presentarlo todo?
No pusieron muchas. Lo único que nos pidieron es que no hiciese falta pagar dinero para ver la Famicase Exhibition y que los cartuchos se pudiesen coger.
Cuando le escribí a Satoshi para plantearselo, Dani flipó cuando vio lo super sencillo que era todo [risas]. Y, por otra parte, tanto él estuvo encantadísimo de que quisiéramos traerla a Barcelona como nosotros de que aceptasen de tan buen gusto.
¿Hay algún archivo o registro donde se puedan consultar las participaciones de cada año?
Si entras en Famicase.com te aparecen todos los juegos de esa edición —aunque a veces la web va un poco regular, no sé por qué. Lleva años funcionando igual, es como la web de Renfe, pero de los videojuegos [risas]—. Puedes ver todos los juegos y si haces click en cualquiera de ellos te aparece la descripción. Además, creo que tienen una zona de archivo donde también puedes elegir por año.
¿Cómo puede contactarse con Satoshi para participar en la exposición del año que viene, o por dónde se publican las fechas y la información sobre las siguientes ediciones de My Famicase?
A través de redes sociales existe la cuenta de @meteor_club donde se publica la fecha para enviar las participaciones y donde se va compartiendo información, pero hay que estar un poco atento también. Supongo que cuando se acerque la fecha ya iremos avisando para que si hay gente de por aquí que quiera participar, que pueda hacerlo.
Última pregunta: ¿Tortuga Ninja preferida?
¡Buf, esta la tengo clarísima! Pero vamos, desde hace años: Michelangelo.
