Crash Twinsanity

Hablemos de espacios liminales. Según la Wikipedia (por mucho que les pese a mis profesores de la universidad, la única fuente de conocimiento funcional en el siglo XXI) los espacios liminales pueden ser lugares de transición, como pasillos o áreas de descanso, pero también lugares con un atractivo nostálgico, como parques infantiles y casas vacías. En general, las imágenes del espacio liminal representan lugares anormalmente vacíos y oníricos. Tiene sentido. La liminalidad, al final, es la propiedad de aquello que no está en un sitio ni en otro, sino en un umbral entre ambos, y es esa ambigüedad la que hace de estos espacios algo tan sugerente. El valle inquietante que supone ver lugares ampliamente conocidos desprovistos de su contexto genera una curiosidad, inquietud y morbo especialmente viscerales.
Lo más interesante de estos espacios es que no solamente se limitan a su acepción física, al terreno de lo arquitectónico, sino que también se encuentran en planos más teóricos o abstractos. La adolescencia, por ejemplo, es un periodo liminal por excelencia, así como lo puede ser una mudanza o ese momento de vigilia nocturna cuando ya no puede decirse que estemos despiertos, pero todavía no hemos conseguido dormirnos. Y, desde luego, la liminalidad también puede aplicarse a las producciones audiovisuales y al arte.
Si existe un medio cultural donde abunden las versiones intermedias y los estados liminales de obras, es el videojuego. Además de la broma evidente —y no por ello menos válida— de que las segundas evoluciones de los Pokémon iniciales son estados liminales de manual, cada iteración en un proyecto, cada cambio en la dirección de un desarrollo y cada reinicio dejan atrás versiones liminales que nunca verán la luz. Dinasour Planet, un proyecto de Rare que terminaría siendo Star Fox Adventures tras cambiar a sus personajes originales por Fox McCloud y su tropa, es un buen ejemplo, al igual que lo son todos los rediseños por los que pasó el primer Kingdom Hearts hasta que Square y Disney estuvieron ambas de acuerdo con el resultado. Otro caso de juego fagocitado por su propia liminalidad, por las leyendas de lo que pudo llegar a ser pero no fue, es Crash Twinsanity, un título tan peculiar como controversial. Así que permitidme que aproveche la noche de insomnio que ha dado origen a este artículo para hablar un poco sobre una de las aventuras más estrambóticas de Crash, sobre el videojuego que en algún momento quiso ser, y sobre el precioso desastre que terminó siendo.
A pesar del éxito que la saga del Bandicoot amasó con su primera trilogía, Naughty Dog dejó de trabajar con Universal Interactive –distribuidora de los juegos— debido a las paupérrimas condiciones a las que estuvieron sometidos durante, especialmente, el desarrollo de Crash Bandicoot 3: Warped y Crash Team Racing. Con todos los lazos cortados, y una hostilidad que el mismo Jason Rubin (cofundador de Naughty Dog) definía como «brutal», el partimiento de peras quedó completado: la desarrolladora californiana empezó a trabajar en su siguiente proyecto en exclusiva para Sony a principios de 2001, mientras Universal se quedaría con los derechos de una IP muy querida por el público pero completamente huérfana.
A partir de este momento, Crash Bandicoot fue rebotando entre estudios y pasando por diferentes manos, estilos y géneros. Una trayectoria irregular con más o menos éxitos en función de a quién le preguntes. Aunque no soy de los que piensan que la saga mantuvo una dirección invariablemente descendente desde que se desvinculó de Naughty Dog, es innegable que la tendencia fue a perder cada vez más el rumbo, a alejarse del foco. En cierto modo es normal, incluso esperable: cada estudio intentaría aportar su toque, devolver a Crash a la posición de icono que tuvo con su trilogía original, pero cada nuevo intento por refrescar la fórmula e iterar sobre las ideas iniciales era una nueva decisión que reducía el espectro de jugadores que se sentían atraídos por la saga. En estos primeros años post-Naughty Dog, Crash protagonizó un puñado de spin-offs graciosetes y algunos títulos para portátiles en los que aún se intuía cierta inspiración, pero donde la falta de nuevas ideas se hacía cada vez más evidente.
Así, como en uno de esos bailes donde cada pocos compases se cambia de pareja, la saga terminó en manos de Traveller’s Tales, una desarrolladora inglesa que había trabajado adaptando algunas películas de Pixar al ocio interactivo y responsable, entre otros, de Sonic3D y Sonic R. Tras un primer acercamiento a la franquicia con La venganza de Cortex, un título más que digno pero que recibió duras críticas por su continuismo, Universal les encargó desarrollar un nuevo juego de Crash: más fresco, más abierto, y más ambicioso. En pocas palabras, su propio Super Mario 64. Crash Bandicoot Evolution, que fue el título escogido para aquél proyecto, pretendía ser una aventura más seria —el término edgy era usado frecuentemente por el equipo para referirse al juego en el que estaban trabajando—, un plataformas con elementos de RPG que, pensaban, devolvería al marsupial a un pedestal del que nunca debía haberse caído.

Por desgracia, tras más de dos años desarrollando un juego significativamente más amplio que las anteriores entregas, el estudio se vio obligado a volver a comenzar el proyecto desde prácticamente cero. Las dificultades para encontrar el enfoque correcto y para gestionar un proyecto de esas dimensiones fueron los principales motivos, pero además la premisa escogida era demasiado similar a la del recién lanzado Rathcet and Clank de Insomniac. A pesar de su insistencia por reiniciar el desarrollo, Universal —por aquél entonces ya fusionada con Vivendi— presionó mucho a Traveller’s Tales con que el juego no debía retrasarse, así que el estudio tuvo poco más de un año para trabajar en esa nueva versión del juego. Intentando reciclar todo lo posible, recortando contenido continuamente y aprovechando el reboot para cambiar el enfoque edgy por uno más humorístico, Crash Twinsanity terminó lanzándose el 28 de septiembre de 2004.


Nadie se sorprenderá si digo que los Crash nunca han tenido una historia especialmente elaborada: un malo muy malo y su banda de compinches intentan reunir cristales para hacer cosas malas, pero el héroe —un bicho naranja con pantalones pirata y zapatillas, en este caso— desbarata sus planes a golpe de giro y los manda que se acuesten un ratito. Los notas juran que volverán, y lo hacen en una nueva entrega que repite este patrón punto por punto, añadiendo de vez en cuando algún muñeco nuevo al elenco. Sin embargo, en Crash Twinsanity, la trama deja de ser un contexto para la jugabilidad y cobra algo más de importancia.
Para que todos estemos en la misma página, un repaso rápido: tres años tras los eventos de La Venganza de Cortex, Twinsanity parte de la premisa de que Crash y su eterno enemigo deben hacer una tregua para viajar a la décima dimensión y derrotar a Víctor y Moritz, unos loros malvados que amenazan con destruir el hogar de los protagonistas. Aunque de primeras, más allá de esta alianza temporal, la historia no parece salirse demasiado de lo que se había hecho hasta el momento, lo cierto es que la trama en Twinsanity se vuelve un agente más destacable, con más peso en el desarrollo del juego y el avance por los niveles. Ahora, estar en una localización u otra tiene una justificación argumental —las entregas anteriores caían con frecuencia en vicios de los plataformas noventeros como el mundo del desierto o el mundo de la jungla sin más justificación que la variedad de escenarios—, y son precisamente los infortunios en los planes de los protagonistas lo que les va moviendo por los mundos. A medida que el conflicto principal se plantea, desarrolla y resuelve, las localizaciones se suceden de manera lógica y orgánica, con la trama como hilo conductor.
Como icono y como personaje, además, Crash siempre ha buscado representar lo gamberro. Desde su diseño agresivo y puntiagudo, en comparación con la redondez de otras mascotas videojueguiles, hasta el baile de celebración de los primeros juegos donde hace, literalmente, el gesto del metesaca, podríamos decir que Crash nació más como una respuesta a Sonic que a Mario. Un diseño tan adecuado y tan consecuente que durante más de diez años —hasta que llegase la polémica etapa tribales con Crash: Lucha de Titanes— se mantuvo prácticamente intacto. Y, con Twinsanity, Traveler’s Tales tomó ese espíritu burlón y descarado y lo utilizó como barra de medir para establecer el tono de todo el título. Diálogos, personajes e historia, todos se cortan con el mismo patrón de cachondeo, autoconsciente en su mayoría, pero también con su correspondiente ración de caca pedo culo. Se trata de un guion con gags que constantemente rebotan entre lo bobalicón y lo slapstick, y de escenas donde se percibe un control de los tempos exquisito. Junto a las magníficas interpretaciones de todo el equipo de doblaje, Twinsanity es un homenaje a ese humor que no por absurdo rechaza lo elaborado, y genera algunas de las escenas más graciosas de toda la saga.
Dentro de toda esta vorágine de mamarrachez brilla especialmente la figura de Neo Córtex, que pierde su estatus de villano supremo y asume un rol más cercano al de, digamos, el Team Rocket en la serie de Pokémon. A través de esta posición de antagonista de chichinabo, Twinsanity desarrolla a Cortex explorando, siempre en clave de humor, su pasado, motivaciones, e inseguridades —Paul Gardner, lead designer, y Daniel Tonkin, artista, explicaban en una entrevista para Eurogamer que la decisión de hacer a Cortex jugable vino, precisamente, buscando una oportunidad para explorar en más profundidad al personaje—. Y, aunque es cierto que Crash sigue teniendo un papel unidimensional y más plano que un suelo de parquet, esta dinámica de colaboración —con influencias de series al estilo de Vaca y Pollo o Ren & Stimpy— sirvió para poner algo más de color en la relación entre los dos protagonistas.


Esto es así porque, a más del ya mencionado giro hacia lo cómico, otro de los enfoques buscados tras el reinicio del desarrollo fue el de explorar esta relación amor-odio. Con el guion de Crash Twinsanity, Traveler’s Tales pretendía hacer hincapié en las luces y sombras de sus personajes y mostrar, incluso, algo de crecimiento en ellos. Pero si en los CDs que llegaron a nuestras consolas de 128 bits esta relación se desarrolla de manera más superficial es debido a los muchos recortes que el estudio tuvo que hacer para llegar a la fecha de lanzamiento.
Entre todo el contenido eliminado, por ejemplo, se encuentra un nivel llamado Gone a Bit Coco en el que, controlando a Cortex, tendríamos que recorrer la mente de la hermana de Crash, —lo que da pie a pensar que, inicialmente, la bandicoot tenía una mayor relevancia en la trama del título—. Esta área estaba prácticamente completa, con un ejército de enemigos adorables que se enfrentarían al Doctor e incluso algunas escenas, pero por un error que los programadores no tuvieron tiempo de solucionar tuvieron que sacarla de la versión final. También se contempló durante buena parte del desarrollo que, antes de llegar a la décima dimensión, Crash y Cortex tuviesen que pasar por otro plano de existencia y conseguir allí los cristales necesarios para continuar su viaje, pero esa idea también tuvo que quedarse en el tintero por falta de tiempo. Otros escenarios que se plantearon inicialmente pero que no figuraron en la versión final del juego fueron unas cuevas de lava que habrían funcionado como reto plataformero más exigente, o mundo que, siguiendo con el derroche de propuestas disparatadas, pretendía ser un musical. El set de movimientos de Crash también prometía ser más rico, e incluso se descartaron personajes enteros, como una versión buena de Cortex que habría habitado en la décima dimensión, o la aparición de Fake Crash.
No pretendo decir que Crash Twinsanity sea especial por tener contenido eliminado. Todos los videojuegos parten con una visión original que se va refinando desde las primeras etapas de preproducción y durante todos los estados del desarrollo, y es inevitable que en ese proceso haya ideas que, simplemente, se queden por el camino. Si Twinsanity destaca en este sentido es porque la cantidad de elementos descartados es anormalmente alta, y porque a pesar del potencial de ese contenido, el motivo de su eliminación fue la falta de tiempo para cumplir los plazos impuestos por la editora. Así, lejos de ser un producto redondo y bien pulido, el juego está lleno de flecos y descuidos que dan al conjunto una esencia de obra inacabada. Por citar algunos, hay escenas que hacen referencia a sucesos que finalmente no aparecieron en la historia, y la contraportada habla de tres personajes jugables incluyendo a Nina Cortex y la biónica Goth, siendo este último un apodo de la propia Nina. Algunos desarrolladores incluso han admitido que los menús de coleccionables con contenido desbloqueable —arte conceptual, diseños y modelos de todo tipo— se incluyeron para intentar compensar los recortes que tuvieron que hacer durante los últimos meses.
Y a pesar de todo esto, aunque el juego publicado en otoño de 2004 no fuese la revolución que pretendía ser Crash Bandicoot Evolution, es innegable que supuso un cambio sustancial para lo que la saga venía siendo desde su debut en 1996. Después de cuatro entregas principales y varios spin-offs haciendo esencialmente lo mismo, y teniendo en cuenta qué estaban haciendo títulos coetáneos —referentes como Jak and Daxter, o el ya mencionado Ratchet and Clank apostaban por estructuras más conectadas y verosímiles—, Crash necesitaba algo como Twinsanity. Aún con ciertos elementos que, por anticuados, friccionan con la cohesión de diseño del juego, y a pesar de todas las presiones y los ajustadísimos plazos, Traveler’s Tales supo captar el espíritu descarado de la franquicia y trasladarlo a un lenguaje más actual.
Así, en un estado intermedio entre la celebración de la saga y la búsqueda por revisar sus pilares, Crash Twinsanity nos devuelve a la casilla de salida, a esa liminalidad que como polillas a la luz, nos atrae a maravillarnos con lo que pudo haber sido, pero también con lo que terminó siendo. Porque hablar de los estados intermedios entre conceptos opuestos resulta sugerente con frecuencia, pero también puede ser interesante explorar qué ocurre cuando estos contrarios se dan la mano, eliminando el espacio liminal que los separan y colaborando con un único fin en común. La unión de animación tradicional y CGI nos dio El Castillo Ambulante, una de las mayores obras de la filmografía del Studio Ghibli, de la misma manera que las fusiones de Omegamon o Gogeta funcionan como climax en las narrativas de sus respectivas series. Incluso en el terreno culinario, echarle uvas a las migas o el melón con jamón —por no mencionar la más que sobada polémica sobre los sabores italo-hawaianos— son combinaciones que encarnan la figura del sabor adulto, plagado de matices y complejidades. Uniones entre opuestos, historias de colaboración antipódica y cantos al optimismo que, lejos de friccionar, crean sinergias inesperadas, sorprendentes y muy gratificantes. Tomando prestada la frase que Cortex utiliza para cerrar su trato con Crash al principio de Twinsanity, y que funciona a la vez como matra del de todo el título: ¿Qué me dices? ¡con mi inteligencia y tu estupidez, seremos invencibles!
