Hace una semana publiqué mi tercer videojuego, .if all the lonely nights. .
En un principio tenía pensado utilizar esta publicación única y exclusivamente como un comercial sucio y descarado con el que dirigiros a todes al itch.io donde podéis encontrar el juego —un movimiento no muy Gameno punto es de mi parte, soy consciente—. La cosa es que, pensando en alguna excusa que me permitiese colaros ese ansiado link sin que quedase insultantemente cantoso, di con un hilo conductor que me permitía hablar de mi corta experiencia creando artefactos interactivos. Total, que la jornada laboral de este viernes está siendo aburrida como pocas y lo cierto es que me apetece hablar un poco de este proceso, así que, sin más rodeo, vamos a ello.
Como siempre, empecemos por el principio. Sempre m’agradarà celebrar Sant Jordi, mi primer videojuego nació, como debería nacer todo lo bonito de este mundo: en un espacio seguro y de mucho cariño. Bajo el arropo de la Sant Jordi Jam, una gamejam con un fuerte espíritu anti-competitivo, y de sus maravilloses organizadores, me sentí en el lugar indicado para animarme a trastear un poquitín sin preocuparme por nada más que aquello que me apetecía crear. Así, asimilé una idea que más o menos sabía pero que no tenía del todo integrada: que el desarrollo de videojuegos puede ser muchas cosas más allá de lo que acostumbramos a entender como tal. Para hacer un jueguito no hace falta tener conocimientos sobre programación, ni sobre modelaje ni, en realidad, sobre prácticamente nada. Lo único necesario es tener una idea (importante) y un teléfono móvil (opcional). Con la barrera mental derruida en pos de la accesibilidad, y el síndorme de la página en blanco dejado atrás, me sentí capaz, orgulloso de mis habilidades, y descubrí cuánto puede disfrutarse el proceso de crear un videojuego.

El segundo, Dos Gatets Dormidets, es un titulín que, aun estando terminado, no he querido publicarlo. No porque considere que no es merecedor, o porque me avergüence, sino porque desde el comienzo no quise hacerlo. Me explico: el taller de juegos poema que Ari y Alberto impartieron en el Guadalindie me hizo pensar en la posibilidad de hacer un juego para una única persona, ya sea como regalo, felicitación, disculpa, o simple dedicatoria. Lo cierto es que existe un valor intrínseco, uno puro y delicado, en la intimidad de crear para una persona en específico, seamos esa persona nosotres mismes u otro alguien. Dos Gatets Dormidets es, por tanto, el valor del juego como mensaje, como comunicación de uno a uno. Más directo, mucho más bonito y tremendamente sincero.
El tercero, —este ya lo conocéis— vuelve a ser público y, curiosamente, es el primero que no está escrito en catalán: .if all the lonely nights. . Desarrollando la que hasta ahora es mi ópera última, me vi evocado a pensar sobre cómo una vez el bloqueo artificial se supera, la experiencia de crear puede desafiarnos a seguir creciendo como creadoras orgullosas. En este juego he programado, algo que siempre me había acomplejado mucho no saber hacer, he hecho dibujo digital, escrito y diseñado. En todo esto hay mucho de satisfacción personal por lo que tiene de objetivo cumplido, pero también por haberme permitido romper con lo intimidante que puede resultar aprender. Como seguramente todes hayamos experimentado alguna vez, la frustración y la vulnerabilidad asociadas con el hecho de exponerse a algo que aún no dominamos pueden ser emociones complicadas de gestionar. Por eso mismo, poder redirigir esos pensamientos y transformarlos en motivación, incluso diversión al adquirir nuevas habilidades y experimentar con ellas -y sobre todo hacerlo desde un prisma de seguridad y confianza-, es sin duda lo más enriquecedor que me ha dado .if all the lonely nights. .

Todos, en definitiva, hablan de una manera muy directa sobre mí y me han servido para canalizar sentimientos concretos que de otra manera me habría sido muy complicado expresar. Hasta ahora, tenía el hábito de guardar estas experiencias con la esperanza de, eventualmente, usarlas como apertura de un texto. Ya sabéis, la típica de empezar hablando sobre aquella vez que la frustración te tenía bloqueadísimo y terminar analizando Kind Words. Sin embargo, a través del medio videolúdico y gracias a darle a estas ideas el foco principal y el espacio que necesitan para respirar, me siento más cómodo trabajando con ellas y capaz de hacerles justicia.
Así que muchas gracias, tanto a las personas que han jugado y empatizado con mis juegos como a las que me están apoyando en la navegación estos nuevos mares creativos. Rodearse de gente dispuesta a compartir su conocimiento o que nos anime a sentir intentándolo es mucho más valioso que los mejores libros de texto cuando se trata de aprender. Gracias por toda la ayuda.
Hoy más que nunca me siento con la seguridad de proclamar que vivan los videojuegos, especialmente los que se crean desde una perspectiva anticapitalista y no competitiva. Como carta de agradecimiento, como mensaje de amor o como autocuidado, que vivan para siempre.
