Afry Curiel
Senior Narrative Designer
They/them // @afrycuriel // Ponente

En el stand de LOOP, mientras cubro mi turno vendiendo revistas, percibo una mirada que contempla la portada del primer número de la publicación, el dedicado al amor y al sexo. Cuando me acerco para ofrecer ayuda, me sorprende su decisión: «esta es la que ilustró Ivan Papiol, ¿verdad? ¡Me la llevo!». Con la transacción finalizada, le pregunto si quiere un recibo al mail —clásico automatismo a la que todo el mundo responde que no con la misma inercia—. Mi interlocutore, sin embargo, vuelve a sorprenderme: «¡Oh! Claro, mándamelo, sí». Cuando, con este fin, le pido el correo, la dirección que me dicta revela la tercera sorpresa del combo. «¿Eres Afry Curiel?» pregunto, emocionado. Ante su afirmativa respuesta, mis ojos se iluminan. Con genuina ilusión por mi parte y absoluta amabilidad por la suya, nos citamos después de comer para grabar una humilde entrevista en la entrada del Guadalindie.
— o —
¡Muy buenas, Afry! Si quieres, empieza presentándote y contando un poquito cuál es tu movida.
Pues yo soy Afry Curiel, y soy senior narrative designer. Llevo ya como nueve añitos o una cosa así haciendo entre narrative design, game design y game writing. Empecé con un estudio local chiquitito aquí, en Granada, Greyman Studios, que me vieron trabajando en una jam y me dijeron «¿quieres venir de prácticas?», y estuvo muy guay. Fue una forma muy guay de meter el pie en la puerta. Luego hice otros cinco mesecitos de prácticas en ‘Gris’, que también fueron increíbles. Y, obviamente, tener el privilegio de tener ‘Gris’ en el currículum es una maravilla.
¿’Gris’? ¿El de Nomada Studios?
Sí, sí. Nos mudamos a Barcelona un tiempecito.
Y después empecé en lo más triple A: me fui a Alemania, a Ubisoft. Estuve tres años en ‘Anno 1800’, que salió muy bien y estoy muy orgullose de aquello. Y ya después me fui a Reino Unido, a Splash Damage, y estuve cuatro años hasta hace dos mesecitos, que hicieron despidos. Y, tristemente, ahora buscando cuál va a ser el próximo paso.
Y he hecho un poquito de todo. En Splash Damage estuve trabajando en ‘Transformers’ y en nuevas IPs que no se han anunciado. He hecho un poquito de indie, un poquito de building simulator, un poquito de de AAA con IPs grandes, y yo qué sé, un poco todoterreno.
Un perfil muy heterogéneo, ¿no?
Sí, exacto.
Cómo mola. Pero, por contextualizar un poco más: ¿cómo es el trabajo de una persona que se dedica al narrative design? Puede que haya mucha gente que esté leyendo esto que tenga claro qué hace una persona que diseña el gameplay, o alguien que se dedica a programar, o al arte. Pero justo el diseño narrativo tiene un rollo más intangible. Entonces, ¿cómo es tu experiencia desarrollando o diseñando estas experiencias narrativas?
Literalmente mi charla aquí en Guadalindie ha sido justo sobre eso. [risas]
¡Oh, de locos!
Literalmente tengo una slide que es el the hazy subject matter of the narrative designer, que nadie entiende realmente lo que hace el diseñador de narrativa y eso hace que nuestro día a día sea un caos. Que haya gente que tenga una mejor aproximación de lo que haces, y gente que no tenga ni idea, que se cree que solamente estás ahí para escribir diálogos. Y es muy difícil incluso para el diseñador narrativo. Cada día es completamente diferente.
Lo que defendía en mi charla, mi tesis, es que los videojuegos tienen una experiencia ficticia que se compone de todos los elementos que hacen el espacio de juego: todas las acciones, todas las mecánicas, todo lo que puede hacer el jugador que forma parte de la ficción del juego, y todas las reacciones de ese mundo ficticio a las acciones del jugador. Todo eso compone una experiencia ficticia que es realmente la chicha de lo que se tiene que responsabilizar el diseñador narrativo.
Hay mucha gente que no entiende por qué les estás preguntando a los environment artists qué tipo de farolas van a hacer, porque ellos creen que no tiene ningún sentido que tú te responsabilices de eso. Pero si estás haciendo un juego de de alta fantasía y te hacen unas farolas cyberpunk, pues la ficción se va un poco a la mierda. Para que la ficción sea coherente tiene que haber alguien que sepa para dónde vas.
No es en plan de decirle a todo el mundo lo que tiene que hacer, no es ser el autor, pero sí quien va guiando a todo el equipo hacia una experiencia ficticia que sea coherente. Hacer este trabajo cada día es una cosa completamente diferente. Incluso si todo sale bien, un día puedes estar en una reunión de diseño de niveles, al siguiente puedes estar grabando diálogos, y otro implementando misiones y testeándolas.
En definitiva, un rol que requiere estar en contacto con todo el mundo, ¿no? Al final la narrativa, contar una historia, es el fin último de un videojuego. Puede que haya alguna excepción, pero incluso los juegos que no te cuentan algo te están contando algo no contándote nada. Ese hecho de marcar una dirección, de coordinar visiones y estar en contacto con diferentes departamentos… Tiene que ser algo definitivamente estimulante.
Sí, sí. A ver, si te dejan hacerlo, sí.
Oh.
Si la gente con la que trabajas entiende para lo que estás ahí, es increíble. Cuando sale bien es súper guay, y de hecho no creo ni que lo más importante sea contar una historia. Uno de los ejemplos que pongo en mi charla es ‘Flower’, que consigue que el jugador tenga una experiencia ficticia increíble sin realmente contar una historia. Te hace sentir que eres una corriente de viento llevando pétalos de flores. Es una experiencia que no es real, que es imaginaria, que te hace sentir esa sensación de ligereza, que eres literalmente el viento soplando entre las colinas, pero no te está contando ninguna historia. Solamente es una experiencia ficticia súper poderosa. Y lo hace a través de las mecánicas, del arte, de la música, y me parece tan importante como contar una historia con un principio, intermedio y desenlace.
Me resulta revelador el concepto de experiencia ficticia, y ‘Flower’ es un ejemplo maravilloso para ilustrarlo. Voy a recuperar una cosa que has dicho antes, que es que este es un trabajo muy interesante cuando te lo dejan hacer. ¿Puedo preguntarte por eso? ¿Ha habido alguna experiencia donde no has podido desarrollar bien tu función?
Por desgracia, literalmente toda mi carrera. Creo que ha habido muy pocas experiencias en las que haya sido fácil poner a todo el mundo de acuerdo, y de hecho he tenido que pelear mucho y que hacer mucha pedagogía entre los equipos con los que he trabajado. Cuando estuve en ‘Anno 1800’, que es un juego muy de simulación, había un diseñador de juego que los game writers nos llamaba ‘texters’, porque se creía que lo único que hacíamos era escribir texto.
¿La descripción de los objetos y ese tipo de cosas?
Literalmente. Nos costó mucho trabajo que nos tuvieran en cuenta para más cosas.
En Splash Damage a veces un poquito mejor, pero aun así es muy difícil que te tengan en cuenta. Sobre todo cuando eres el junior o el intermedio y estás sentade en una mesa con game directors, creative directors… Directamente no te tienen en cuenta. Tu voz no tiene ningún peso en esas situaciones, y da mucha rabia porque les ves cometiendo errores que tú les podrías ayudar a no cometer pero no te están dando voz. No puedo decir mucho más pero sí, es muy difícil.
Y no es una experiencia que sea solamente mía. Sé que habrá diseñadores narrativos que hayan tenido todo tipo de experiencias, pero he conocido muchísimos que han tenido exactamente la misma que yo, y es muy frustrante.
Suena que tiene que serlo, sobre todo por lo que dices de “estoy viendo cómo os vais a pegar la hostia”, ¿no? Como que si hiciesen caso de lo que dices se solucionaría un problema que va a haber dentro de tres meses. Qué frustrante.
Hace un rato has mencionado la importancia de hacer pedagogía para conseguir que este rol se entienda mejor, incluso se valore más. ¿En qué ha consistido esta pedagogía?
Pues la charla que he dado en Guadalindie es una evolución de una que di hace como tres años en Splash Damage, que en su momento se llamó ‘Narrativa Holística’, intentando explicarle a mis compañeros que la narrativa está en todos los elementos. Que no es que yo quiera decirles cómo hacer su trabajo, es que si se paran un segundito a consultarme antes de tomar una decisión que vaya a impactar a la ficción del juego, su trabajo y el mío sería muchísimo más fácil y muchísimo más rápido.
Y mucha gente lo entendió y cambió muchas cosas, pero yo creo que lo más difícil es cambiar las ideas de la gente que lleva mucho más tiempo. Es mucho más fácil que la gente joven, los juniors, los intermedios, e incluso los seniors más jóvenes, te entiendan. Pero me he encontrado que es muy difícil que la gente que lleva 20 o 30 años en la industria quiera aceptar que la forma de desarrollar videojuegos es muy diferente ahora respecto a cómo era cuando ellos empezaron. Creen que no les hace falta escuchar a gente que ha llegado a la industria hace hace 2, 3, 5 o 10 años.
Y mira que 10 años no son precisamente pocos años.
¡Realmente! Es que con la tontería llevo casi 10 años, pero aún así sigo siendo como le recién llegade.
Joder, qué duro. ¿Qué efectos de esta negativa a cambiar la manera de hacer las cosas has experimentado durante tu trayectoria en la industria?
Pues la cosa es que he visto proyectos pasar. Y creo que no es algo que solamente ocurra en Splash Damage. Lo hemos visto en muchísimas compañías AAA en los últimos años, que han terminado cancelando juegos, en parte por este motivo. Muy desafortunadamente, en ocasiones un juego se lanza a la producción sin tener claro hacia dónde va.
Es una de las cosas de las que he hablado también en mi charla: que es muy importante saber cuál es la experiencia que quieres crear, cuál es el concepto, o qué es lo que quieres contar. Tenerlo muy muy claro desde el principio. He visto muchas empresas empezando a desarrollar un proyecto por inercia y, tiempo después, dándose cuenta de que no tenía sentido lo que estaban haciendo. Tener que pivotar, que volver al principio, y perder en ese proceso muchísimo dinero, tiempo, y trabajo. Es muy desmoralizante. Creo que no se entiende lo importante que es tener esa experiencia ficticia en mente desde el principio. Si se integrase a los diseñadores narrativos y se les escuchase desde más temprano en el desarrollo, quizás se podrían evitar estas catástrofes.
Esta tendencia a empezar a desarrollar sin una dirección clara es algo que muchas veces pasa en equipos grandes, pero que en equipos más pequeños, como están formados por menos personas y el trabajo de cada individuo está más presente, pues no pasa tanto. ¿Tu figura como narrative designer ha sido muy distinta de un equipo tan grande como Splash Damage a estudios más independientes en los que has trabajado?
Sí, completamente. De hecho, una de las cosas que me pregunté si merecía la pena traer a esta charla es que el indie suele tener unos equipos mucho más ligeros, muchas menos personas.
Siento que no puedo responderte del todo a esa pregunta porque, en mi experiencia, yo empecé en el indie y después entré al triple A. Cuando empecé, todavía tenía muy poca experiencia, muy poca voz y voto —¡con razón! o sea, no aportaba demasiado porque no debía, porque no sabía todavía, estaba todavía aprendiendo—. Hice algunas contribuciones a ‘Gris’ de las que estoy súper orgullose, pero en aquel momento era más una cuestión del equipo de Nomada prestando atención a todas las cosas que yo decía y quedándose con los golden nuggets, con las pepitas de oro que les interesaban. Entonces, no sabría comparar eso con mi experiencia en triple A, porque claro, cuando entré en empresas más grandes ya tenía una experiencia mucho más extensa. Seguramente si ahora volviese al indie sería otro rollo completamente diferente, ahora sí que sé de lo que estoy hablando.
Y después de esta ronda de despidos que desgraciadamente te dejó sin trabajo, ¿tienes algo en el punto de mira?
A ver, a mí me está siendo difícil logísticamente porque estoy viviendo en Reino Unido y estoy intentando poder quedarme allí, porque mi pareja es de allí y me gustaría poder tener la ciudadanía o la estancia indefinida. Pero está muy difícil por temas de visados y tal.
Entonces, en principio, mi plan A es encontrar un trabajo que sea en el triple A, algo grandecito para que me puedan patrocinar el visado de trabajo y poder conseguir la ciudadanía. Pero tiene muy mala pinta, y la verdad es que estoy quemadille de la industria. Entras pensando que es lo más seguro, que es lo más estable, y ahora mismo estamos en una situación en la que parece que es al revés. Da lo mismo, da igual porque en cualquier momento la empresa puede hacer despidos, cancelar proyectos o incluso puede cerrar. Esa estabilidad se ha perdido, y a veces piensas que, para estar en esa situación, por lo menos haces algo que te sale del alma, ¿no? Por lo menos haces algo que tú realmente quieres ver en el mundo y que puedes hacer en tus propias condiciones. Si te va a putear alguien, que te putees tú.
Tengo ideillas, tengo cosillas, pero claro, todavía no he hecho nada yo sole, nunca he sido autónome. Entonces hay muchas cosas que tengo que mirar. No sé si quedarme en Reino Unido, si traerme a mi pareja a España… Si me lo traigo a España no sé qué va a hacer, si va a trabajar o si podría ayudarme a formar un estudio independiente… Tengo como una carpeta de plan A, plan B, plan C, plan D, etcétera. [risas]
Esperemos que las cosas salgan bien. Además, con ese currículum tan nutrido y con esa experiencia, seguro que encontrarás alguna cosita chula.
No sé si, para ir cerrando, quieres hablarme de tu experiencia en Guadalindie. ¿Qué tal has visto la feria?
¡Genial! Tendría que haber venido el año pasado y no pude justamente porque estaba renovando el visado y no podía salir del país. Me dio una rabia increíble perdérmelo, y este año no me lo iba a perder por nada del mundo. Málaga Jam siempre hace un trabajazo impresionante, la organización aquí es que ya no es solamente lo bien que funcionan, sino la filosofía que tienen.
Hablé con Alberto Rico y me contó que cuando estaban empezando a organizar todo esto, en vez de hacer las cosas que hacen otras ferias de videojuegos, pensaron en aquello que les gustaría a ellos que fuese una feria de videojuegos, y eso es algo que se nota mucho. Como desarrolladore y como artista, esto me carga las pilas. El enfoque de Guadalindie, por lo menos como yo lo he vivido, se ve mucho más como un punto de contacto para artistas que como una feria de negocios.
Me gusta que no sea solamente un evento en el que hablar sobre cuánto vamos ganar con el videojuego, sino sobre qué estamos creando, cómo estamos avanzando en el medio. Cómo nos estamos inspirando unos a otros. Llegué un poco quemadite y desilusionade con el panorama del videojuego en general y me voy con las pilas muy cargadas. A lo mejor el capitalismo nos sigue puteando a todos indefinidamente, pero por lo menos el arte va bien.
¡El arte va bien!
Me quedo con el concepto de refrescante, que no es la primera ni la segunda vez que me lo han sacado en estas entrevistas. Creo que es como un punto clave, y precisamente en ese sentido no creo que sea casualidad que todo el branding esté relacionado con el agua. [risas]
Dos preguntas rápidas para terminar y ya acabamos. La primera: ¿Un consejo?
Lo más el obvio es que, por favor, escuchéis a vuestros diseñadores narrativos y que, si sois diseñadores narrativos, que miréis más allá de las palabras, que no os quedéis en la historia. Que entendáis que el videojuego no es solamente un medio para contar una historia, es un medio para simular unas condiciones que dan una experiencia ficticia súper importante, tenga o no tenga historia.
Y la segunda: ¿Tortuga Ninja favorita?
Leonardo.
