[NdE: ¡Hola! Lo que estáis a punto de leer es un artículo armado a partir de una entrevista que pude hacer a J.W.. Si queréis leer la transcripción literal y completa de aquella llamada de Discord, os dejo por aquí el enlace: Transcripción de la entrevista a Jan Willem Nijman. Muchas gracias por todo y espero que disfrutéis los dos textos.]

El cinco de diciembre de dos mil quince se publicó uno de los mejores videojuegos de la historia: ‘Nuclear Throne’. Hoy, por tanto, se cumple su décimo aniversario. Para celebrar esta emotiva efeméride, hemos tenido la oportunidad de reunirnos con Jan Willem Nijman (J.W. para los amigos), uno de los co-fundadores de Vlambeer, para hablar con él sobre el juego, su desarrollo, y la nueva actualización de este que se publica hoy mismo —¡la número cien, nada menos! —. Esperamos que disfrutéis de la entrevista y que nunca olvidéis una de las enseñanzas más importantes que nos ha dejado ‘Nuclear Throne’ durante estos últimos diez años: que Fish puede rodar.
I.
Aunque primero, un poco de contexto: Vlambeer es un pequeño estudio de videojuegos fundado en 2010 por Rami Ismail y J.W. Nijman. Tras una prolífica trayectoria de publicación y de varios títulos que les concedieron cierto estatus de renombre —como ‘Super Crate Box’, ‘Ridiculous Fishing’, ‘Luftrausers’, o el propio ‘Nuclear Throne’—, el 1 de septiembre de 2020 Vlambeer anunció su separación. Aunque no fuese una resolución conflictiva, «el final» de Vlambeer dejó un hueco en la industria que ningún otro estudio fue capaz de llenar.
No, al menos, hasta que en abril de 2024 Ismail y Nijman anunciaron el regreso de su estudio, aunque con un importante asterisco en ese su. Sería Nijman quien, desde ese momento, se encargaría de Vlambeer, después de comprar la mitad de Ismail. Él mismo explicaba en su blog que, tras el limbo extraño en el que el estudio quedó cuatro años atrás, este era el desenlace más lógico: «El trabajo de Jan Willem todavía se alinea plenamente con la estética del estudio, y su compromiso continuado con los juegos pequeños sigue ajustándose a la marca». Así, Nijman me contaba en nuestra entrevista que, cuando volvió a Vlambeer, decidió retomar las cosas desde donde las había dejado.
«Recordé que teníamos algunas betas [de ‘Nuclear Throne’] para el soporte de 60fps y un montón de pequeños arreglos que YellowAfterlife había estado haciendo. Así que me dije “deberíamos oficializar todo esto […]”, y empecé a reunir al equipo de desarrollo original». De este modo, el conjunto formado por Paul Veer (artista principal), Jukio Kallio (músico), Joonas Turner (diseño sonoro) y Justin Chan (arte promocional), se vio completado por el ya mencionado YellowAfterlife, antiguo modder de ‘Nuclear Throne’ —y responsable del icónico ‘Nuclear Throne Together’—, que entró para tomar el rol de programador.
Con la formación cerrada, el equipo entró en una primera lluvia de ideas para decidir qué añadir a esta nueva actualización y hacer de ella algo realmente conmemorativo. «Visto que se trata de un juego que publicamos hace diez años, no queríamos hacer nada que arruinase el equilibrio de las mecánicas», apuntaba Nijman; y fue durante este remolino de ideas cuando Paul Veer propuso uno de los principales titulares de esta update, la inclusión de una C-skin para cada uno de los 13 personajes jugables.
Y, de nuevo, contexto. En ‘Nuclear Throne’ existe algo llamado B-skins, una especie de desbloqueable para cada personaje que altera su apariencia y que se consigue al superar un reto específico. Algunos de ellos son desafíos en mayúsculas, mientras que otros responden más a propuestas alternativas de juego e incluso a pequeñas bromas, pero todas ellas funcionan como una suerte de tutoriales avanzados. Y, en palabras del propio Nijman, esta misma filosofía es la que han utilizado para diseñar las nuevas C-skins: «cuando haces un juego como ‘Nuclear Throne’, que podría considerarse más o menos complejo con todos sus sistemas y secretillos interactuando, siempre quedan algunos espacios entre medias, como pequeñas esquinas poco iluminadas. Y para mí, esos resquicios son los más interesantes para explorar a través de los retos de las C-skins».
Además de esta remesa de flamantes aspectos alternos, la nueva actualización incluye soporte para jugar en resolución panorámica y a 60 fps, y localización a varios idiomas. Asimismo, se añadirá un modo de juego que permitirá customizar cantidad de aspectos de la partida —daño recibido por las balas enemigas, sí, pero también con qué armas empezar, en qué nivel y con qué mutaciones arrancar, o incluso la longitud de cada pantalla—. Y también se han retocado algunos aspectos a modo de mejoras de calidad de vida, entre los que destaca un rediseño del modo cooperativo. Sobre esto mismo, Nijman comentaba que «ahora, por ejemplo, la manera en la que revives a tu compañero es distinta: cuando alguien muere en un nivel, uno de los cofres de la siguiente pantalla será un cofre de resurrección, y la manera de resucitar a tu compañero será abriendo ese cofre. Y si todo sale según lo previsto, también añadiremos la opción de cooperativo para cuatro jugadores».
[¡Hola! Aquí el Américo editor. Puede que haya alguna sorpresa más incluida en esta nueva actualización, pero también es probable que sea algo que queráis descubrir vosotres mismes, así que he decidido ocultarla en este desplegable. Si gozáis de inmunidad a los spoilers, o si simplemente os da igual, abrid y leed. Si, por el contrario, no queréis saberlo, simplemente seguid leyendo como si nada y no creo que tardéis demasiado en descubrirlo por vuestra propia cuenta.]
¡Hey! Estás leyendo esto, así que has abierto el desplegable de los spoilers. Genial, bienvenide. Si eres una persona que se fija en los detalles, es posible que hayas reparado en que, al final del quinto párrafo, hablo de «la inclusión de una C-skin para cada uno de los 13 personajes jugables». Sin embargo, oh vaya, en la pantalla de selección de personaje solamente aparecen 12. Sin mucho más que añadir, dejo por aquí la parte de la entrevista en la que el bueno de Jan Willem explica con detalle qué ocurre con ese número que no termina de cuadrar:
«Vamos a añadir como personaje jugable a Yung Cuz, el primo de Yung Venuz.
Cuando sacamos el juego original, pusimos al primo entre los archivos porque en aquel momento a todo el mundo le dio por el data mining, y antes de que anunciásemos las actualizaciones la gente ya estaba diciendo “¡eh! ¡Van a sacar esto y aquello!”. Era algo que me sacaba de quicio. Así que decidimos añadir a este personaje entre los archivos, a modo de broma. Solamente para fastidiar a los data miners [risas]. Pero ahora, diez años después, vamos a hacer que sea una realidad, y creo que va a ser super divertido.
Cuz puede llorar —[Cuz can cry]—, esa es su habilidad especial. Dispara lágrimas que eliminan las balas enemigas, y se recargan cuando recibes daño. Además, puede llevar tres armas a la vez, lo que seguramente suponga una manera algo diferente de jugar. Creo que es un personaje con el que, por ejemplo, podría valer la pena coger muchas mutaciones relacionadas con armas. Tengo ganas de ver qué tal sale, pero creo que va a ser muy divertido. Y, además de Cuz, vamos a añadir algún otro secreto más, como algún jefe nuevo».





II.
Pero ¿cómo empezó todo? Quiero decir: de los ocho títulos publicados por Vlambeer, seis de ellos vieron la luz durante los tres primeros años de vida del estudio. Y, cuando parecía que ya le habían cogido el tranquillo a los desarrollos ágiles, el equipo se sumergió en uno que tomó cerca de dos años y medio en completarse. ‘Nuclear Throne’ terminaría siendo un juego mucho más ambicioso que el resto de sus obras, pero nació de la manera más humilde posible: en una gamejam.
Más concretamente, el certamen que dio las condiciones para esta atípica concepción fue la Mojam, una jam caritativa organizada por Mojang y Humble. En realidad, Vlambeer ya había intentado meter el pie en el océano de los roguelikes anteriormente, pero la idea había quedado archivada al no conseguir dar con un prototipo que fuese divertido de jugar.
La llegada de la Mojam, no obstante, encendió una chispa de creatividad reforzada por un puñado de ideas que el propio Nijman había estado macerando al respecto de los juegos procedurales: «En retrospectiva, me parecen cosas muy evidentes, pero en ese momento sentía que eran ideas rompedoras. Una de ellas era no usar niveles abiertos, sino pequeñas mazmorras que se generasen de manera aleatoria. Y otra, que no haya que encontrar la salida del nivel, sino que esta apareciese cuando matases al último enemigo […]. Otro detalle de diseño del que me siento especialmente orgulloso es el hecho de que, en la mayoría de juegos, cuando subes de nivel consigues una mejora instantáneamente. Pero nosotros dijimos: no, para conseguir la mejora primero tienes que acabar el nivel que estás jugando». Con la implementación de estos cambios decisivos, la motivación del equipo aumentó del mismo modo que lo hizo la sustancia jugable del prototipo. De repente tenían entre manos un juego divertido y frenético. Un videojuego sobre no-esperar.
El resultado de esa jam de cinco días, Wasteland Kings, está todavía en itch.io y, aunque la falta de contenido y pulido con respecto al título final son evidentes, resulta gratificante poder identificar en ese pequeño jueguito la semilla de todo lo que ‘Nuclear Throne’ terminaría siendo.
Sobre ese no-esperar, resulta interesante cómo todos los elementos del juego empujan al unísono hacia un gameplay enajenado y vibrante. El diseño de personajes, por ejemplo, es sencillo en tanto que todos se controlan básicamente igual, pero la adición de una habilidad activa y otra pasiva hace de cada uno una experiencia radicalmente distinta. Siguiendo el relato de Nijman: «los cooldowns son muy aburridos. Como ya he dicho antes, ‘Nuclear Throne’ no es un juego sobre esperar, no lanzas una granada y te quedas mirando cómo un circulito se rellena hasta poder lanzar otra. Cuando diseñas de esa manera, acabas teniendo un juego donde la mejor forma de jugar es escondiéndote detrás de una pared y esperando, y eso no es de lo que trata ‘Nuclear Throne’. ‘Nuclear Throne’ va de gritar, correr, morir, y volver a empezar». Por tanto, en un esfuerzo por evitar la «solución perezosa» de los cooldowns, el diseño de estas habilidades pasó por considerar qué sistemas existentes en el juego permitían generar habilidades estimulantes. Fue de este modo cómo terminaron dando con mecánicas tan icónicas como el uso del medidor de experiencia de Horror como su munición, la relación entre la barra de salud de Rebel y los clones que puede hacer de sí misma, o la capacidad de Melting de hacer explotar los cadáveres de los enemigos.
Esta reflexión me lleva a preguntar a Nijman con qué personaje cree que un hipotético jugador nuevo debería empezar para asimilar la manera en la que ‘Nuclear Throne’ quiere ser jugado. Después de rumiar mi pregunta unos instantes, J.W. contesta que el juego empieza con dos personajes disponibles, Fish y Crystal, así que seguramente lo más sencillo sea aprender las bases con alguno de esos dos. «Pero más allá de eso», continúa «lo que sobre todo recomendaría es que cuando desbloquees un personaje nuevo, lo pruebes». Este es un punto recurrente a lo largo de nuestra charla: la idea de que experimentar, de no acomodarse en el juego y de no tener miedo a cambiar y probar todo lo que el juego tiene que ofrecer. Unos minutos antes, Nijman explicaba cómo hay muchos jugadores que cuando encuentran algo que les funciona, tienden a quedarse ahí y no salir de esa zona de confort.
«Por ejemplo, hay mucha gente que solamente juega con Crystal porque tiene más HP. Y no me malinterpretes, si con eso ya te lo pasas bien, entonces no tengo nada más que añadir, pero al final el juego tiene mucho más contenido e idealmente nos gustaría que la gente lo viese». Esa filosofía llega hasta la médula de ‘Nuclear Throne’ con decisiones de diseño que por sí mismas fuerzan esa rotación; verse en la obligación de cambiar de arma cuando alguna de las que llevamos se queda sin munición, o tener que escoger entre cuatro mutaciones de todo el repertorio disponible cada vez que subimos de nivel, son maneras en las que el juego nos expone a su variedad. «Al fin y al cabo», remata Nijman su argumentación «siento que en el fondo para ser bueno tienes que ser muy flexible».




III.
Estos personajes, además, existen en un mundo inclemente y de post-apocalipsis; uno donde la mínima oportunidad de respiro se siente como un deseo concedido. Según el propio creador, esto es en buena parte mérito de Jukio Kallio, quien con sus composiciones consigue transmitir esa atmósfera de melancolía: «el juego podría haber tenido perfectamente una banda sonora de metal, algo que te dijera: “¡yeah, vamos a matar!”, pero en cambio muchos de los temas son tristes y te hacen sentir lástima por ese mundo». Uno de los pocos temas con letra del juego, ‘Kings and Queens of Wasteland’, constata esto mismo con una metralleta de estrofas desgarradoras:
It’s not fair, it’s not right,
there’s no reason to fight
But still that is our daily lives
Guns loaded, blind hatred, no eyes that are kind
And no sleep at night
Es sencillo sentir compasión por estos personajillos envueltos en un vórtice de violencia y muerte, pero al mismo tiempo es ese tono lúgubre el que impregna a ‘Nuclear Throne’ con una personalidad y un gusto tan distintivos.
Justo cuando Nijman termina de relatarme estos detalles, una frasecilla que llevaba un rato revoloteando por mi mente se abre paso hasta ser espetada por mis labios: the struggle continues. Esta pequeña sentencia es uno de los muchos ejercicios de microredacción que acompañan al juego: aquí y allá, en las pantallas de carga o en las de final de partida, ‘Nuclear Throne’ está lleno de enunciados que, como este, rebosan aura y carisma. «No me considero escritor, pero debo admitir que me encantaba escribir esas pequeñas frases y consejos», confesaba al respecto el entrevistado. «Algunas son muy básicas, como cuando publicas un tweet sin pensar demasiado, pero otras son chistecillos, consejos prácticos, e incluso las hay bastante poéticas. Siento que al final acabé poniendo mucho de mí mismo en el juego a través de esas frasecitas».
A partir de este punto, la conversación toma un cariz ligeramente distinto. La voz de Nijman se vuelve algo más grave, y percibo cómo le cuesta más encontrar las palabras para expresarse con precisión. Aunque nos siguen separando la misma cantidad de centenas de kilómetros, la modulación de su tono transmite una honestidad cercana. «Cuando estábamos con el early access hacíamos actualizaciones semanales, y eso suponía muchísimo trabajo y un ambiente de desarrollo no demasiado sano. Gran parte del tiempo me sentía decaído, sin energía, y entonces pensaba “voy a escribir algunas frases para las pantallas de carga de Melting”, porque Melting se siente todo el rato como la mierda, ¿sabes? Está cansado, está harto, y todo lo que hace le causa dolor, así que terminaba empatizando con él y metiendo parte de cómo me sentía por ahí. Y, por otro lado, las veces en las que sentía que el juego estaba yendo por buen camino y recuperaba la motivación, pensaba “voy a escribir alguna chorrada para las pantallas de Yung Venuz”. Es un detalle que me gusta, porque, aunque no sea algo que se perciba demasiado, para mí hace que el juego sea más personal».
Tras un pequeño descanso para rellenar nuestros vasos y, al menos en mi caso, vaciar la laringe de mocos, continuo la entrevista con algunas preguntas que me terminan dando una impresión muy específica. A pesar de que sin duda fue un desarrollo duro, las anécdotas que me cuenta Nijman, sumadas a los secretos y bromas que se ocultan en cada rincón, no solo me transmiten un amor casi platónico por su juego, sino también una relación muy juguetona entre el equipo y su obra.
De hecho, al mencionarle la icónica pantalla secreta donde encontramos a cierto grupo de reptiles versados en las artes marciales, una sonrisa genuina se dibuja en su expresión: «es una idea tontísima, pero mi parte favorita de la broma es que además de las cuatro tortugas hay una rata, ¿sabes? Es un enemigo normal y corriente que aparece ahí en medio, pero que añade mucho más recorrido a la broma. Además, esas cosas son muy sencillas de añadir, no es como que tuviésemos que dedicar una semana de desarrollo para poner una rata ahí, simplemente se nos ocurrió y a los treinta segundos ya estaba puesta. Durante un desarrollo así de largo aparecen un montón de oportunidades para bromear y pasarlo bien, y nos gustaba aprovecharlas siempre que podíamos», una afirmación a la que solamente puedo asentir con convencimiento.

Para enfocar el desenlace de nuestra llamada, inquiero sobre cómo, durante los últimos años, Nijman ha sido especialmente vocal con su filosofía de hacer juegos más pequeños. Más concretamente, me pregunto si durante el desarrollo de ‘Nuclear Throne’ ya había algo de eso en su mente, o si más bien fueron pensamientos que empezaron a macerarse al finalizar aquella etapa. «Mi experiencia aprendiendo a hacer juegos ha estado mediada siempre por hacer mogollón de juegos de mierda» admite J.W. entre risas. «Creo que esa es la mejor manera de aprender a hacer cualquier cosa mínimamente artística. […] Y esa filosofía siempre ha estado dentro de mí, pero siento que sobre todo se ha intensificado más durante los últimos años, cuando he re-descubierto el gusto por los proyectos pequeños y más artesanales, como con ‘Minit’».
Sin duda es una manera distinta de hacer videojuegos, una que no los entiende como productos sujetos a la demanda del público, sino a las inquietudes de les creadores. Supongo que es a esa visión a la que se refería Ismail cuando, en la cita de su blog que he incluido al principio del artículo, explicaba que le había vendido su mitad de Vlambeer por «su compromiso continuado con los juegos pequeños». Supongo, también, que por eso mismo mi entrevistado cerraba su respuesta con una sentencia así de categórica: «Tal vez algún día decida hacer otro roguelike como ‘Nuclear Throne’, o tal vez siga haciendo juegos más pequeños, no lo sé. Lo que sí tengo claro es que siempre estarán basados en mi relación con el mundo y con los procesos creativos en ese momento. No voy a hacer algo solamente porque la gente lo espere de mí, tengo que sentirlo de verdad».
Y, por descontado, supongo que eso mismo fue lo que le llevó a escoger a «la rata» ante mi pregunta de cuál es su Tortuga Ninja preferida. No por la figura de sabiduría y templanza que representa, no, sino porque, en sus propias palabras, «yo solo quiero estar en albornoz todo el día. Por eso la escogí».
