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Desde que PlayStation anunció que en enero de 2028 terminaría la producción de discos físicos para los nuevos títulos que llegasen a sus consolas —sentenciando de muerte a unos videojuegos tal y como los conocemos que ya yacían gravemente heridos— no he podido dejar de darle vueltas al asunto. Según la megacorporación, esta decisión responde «a las tendencias cambiantes en preferencias de los consumidores», cuya «preferencia general por el medio digital supera significativamente los discos físicos». No creo que haga falta detenerse en argumentar por qué estas declaraciones son directamente falsas, ni en exponer los auténticos motivos (básicamente económicos) por los que la directiva de Sony ha tomado esta decisión. Es una conclusión lógica, incluso evidente, que habla de la percepción condescendiente que la compañía tiene de su público, y que culmina el rápido proceso de decadencia por el que ha pasado la plataforma, el mismo que Cory Doctorow define como «mierdificación» (del inglés, enshittification). Estoy cansado, jefe.

Hace unos pocos días volvía de trabajar, sentado en el autobús, tratando de leer algunas páginas de ‘El Hombre Duplicado’. Mientras mis ojos deambulaban, revoltosos, por la sublime prosa de Saramago, mi mente hurgaba en la llaga del fulminante comunicado. Así, sumergido en el frustrante vaivén de regresar una y otra vez al inicio del párrafo enfrentado, tratando en vano y por enésima vez de arrancar una lectura que atienda y que entienda, recordé un tornillo que reposaba en un cubilete sobre el escritorio de mi cuarto. Un regalo de mi abuelo.

Escribo regalo en cursiva porque, en realidad, encajaría mejor en la categoría de broma que en la de obsequio, pero aun así es un objeto por el que guardo un cariño especial. Unas navidades, cuando todavía no se me había revelado la verdad, mi abuelo envolvió este mismo tirafondo en un resto de papel de regalo y escribió mi nombre en él, fingiendo que era el presente aquel año había llegado desde Oriente. Cuando lo abrí y vi que era un simple tornillo debió de quedárseme cara de plátano, porque la actitud de la sala viró automáticamente de la charla distendida a la carcajada unísona. Como medida de prevención a la rabieta —más producto de lo abrupto de la risotada que de ningún tipo de bochorno, cabe decir—, mi abuelo, con la sonrisa bonachona que lo caracterizaba, me tendió un segundo paquete.

Para sorpresa de nadie, lo que ese año cayó en casayayos fue un videojuego —si no recuerdo mal, ‘The Simpsons: Hit & Run’ para la PlayStation 2—. Pero lo curioso aquí es que, mientras me enzarzaba en una pelea contra el plastiquillo que envolvía la caja, mi abuelo me sugirió utilizar el tornillo que desde hacía no más de un par de minutos reposaba, ya prácticamente olvidado, en mi bolsillo, para hacer un orificio en la película transparente y así poder retirarla. Años después, no solamente no me he deshecho de aquel afilado perno, sino que he seguido utilizándolo para desembalar los videojuegos que han ido llegando a mis manos. Por eso, como decía, me acordé de él en el confort del Transport Metropolità de Barcelona: porque caí en que con la desaparición del formato físico, el tornillo perdería su uso. No hablo de ese uso funcionalista que tienen todos los tornillos sobre la faz de la Tierra, consistente en ser atornillados a una superficie, sino de su otro significado, el propio y personal que yo le di a ese caracol en específico. Ese sí va a perderse. Y, de forma similar, esa tesitura me hace pensar en cómo los propios videojuegos, una vez llegue la fatídica fecha dictaminada por Sony, también perderán uno de sus más importantes motivos de ser.

Seamos realistas: todo el mundo es consciente de que los videojuegos no van a desaparecer. PlayStation es la primera interesada en que eso no ocurra, porque muerto el perro se acabaría la rabia, ¿no? Pero, a pesar de que seguirán publicándose, de que algunos de ellos serán realmente buenos, y de que seguramente la mayoría de nosotros los seguiremos jugando, esta desvinculación del formato físico nos aleja de la comunidad como concepto asociado a lo videolúdico y —precisamente a través de ella, o como mínimo derivada en parte de eso mismo— de la legitimación del videojuego como cultura.

Estamos cansados de escuchar —en algunos casos puede que hasta de repetir— que los videojuegos son obras, no solamente simples productos. Pero a la vista está que no basta con eso. Conseguir ese reconocimiento para nuestros estimados interactivos no es tan sencillo como proclamarlo sistemáticamente hasta que los muros de resistencia caigan de puro agotamiento. Esa reafirmación de nuestra autopercepción es un buen punto de partida, así como también lo es toda la pedagogía que se hace al respeto. Pero una vez hemos llegado ahí, tiene muy poco sentido pretender obtener un estatus de cultura para el videojuego mientras se lo encierra en un hermetismo descontextualizado —o, más bien, privador de contexto—. Es necesario generar un tejido cultural en torno al videojuego, que lo rodee y reconozca. O, como señala Daniel Muriel en ‘Los videojuegos como cultura’: «los videojuegos son cultura porque generan una cultura alrededor».

Creo que esta idea se entenderá mejor con un ejemplo. ‘The Last of Us Part II’ no sería menos videojuego (ni un videojuego menos bueno) si solamente pudiese jugarse en digital. Todo aquello intrínsecamente perteneciente al título que nos gusta, nos emociona y nos estimula, seguiría estando ahí. Pero si, derivado de esta condición, no se pudiese intercambiar, compartir, o pedir prestado en una biblioteca; si no se pudiese comprar en una tienda y elucubrar expectativas con la persona que nos atendiese, o quedar en casa de un amigo y llevarlo para jugarlo en compañía; si a su alrededor no se creasen eventos y espacios de encuentro desvinculados de las empresas; si su conservación y preservación quedase gravemente comprometida; si, en fin, se dificultase la conversación y la reflexión sobre él, entonces sí debería considerarse que es menos cultura. Si a causa de la desaparición del formato físico perdemos estas (y tantas otras) formas de introducir el videojuego en nuestra rutina, de convertirlo en parte de ella, y de pensarlo más allá de las lógicas capitalistas… ¿Qué ocurre con el reconocimiento cultural que reivindicamos para él a capa y espada?

Sin estas aproximaciones, los videojuegos no desaparecen, pero sí muere la manera que tenemos de entenderlos, que es precisamente la que les da esa otra perspectiva, esa textura y esa profundidad cultural cargada de significado. De repente, se convierten en artefactos mucho más difíciles de entender fuera de su objetivo mercantil, a saber: primero comprarlos, y después consumirlos. Se convierten, en definitiva, en tornillos cuyo único propósito es ser atornillados.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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