«Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento, el coronel Aureliano Buendía había de recordar aquella tarde remota en que su padre lo llevó a conocer el hielo. Macondo era entonces una aldea de veinte casas de barro y cañabrava construidas a la orilla de un río de aguas diáfanas que se precipitaban por un lecho de piedras pulidas, blancas y enormes como huevos prehistóricos. El mundo era tan reciente, que muchas cosas carecían de nombre, y para mencionarlas había que señalarlas con el dedo». Con estas mismas palabras, Gabriel García Márquez (Colombia, 1927 – México, 2014) iniciaba en 1967 una de las obras más aclamadas de la literatura moderna, considerada parte de los grandes clásicos hispánicos de todos los tiempos. Estas son, por supuesto, las líneas que abren la maravillosa novela Cien años de soledad.

Pero este libro, que narra las desventuras de la familia Buendía en la pequeña localidad ficticia de Macondo, no es recordado solamente —cogiendo ese solamente con todas las pinzas del universo— por ser uno de los libros hispanos más leídos y traducidos del mundo y una obra maestra de la literatura, no. Además, Cien años de soledad está considerada una de las obras pioneras y más emblemáticas del movimiento literario al que pertenece, el realismo mágico. Sin pretender elaborar una ponencia sobre este género, sí creo necesario introducirlo un poco explicando que es, como su nombre indica, una forma de narración donde se introducen elementos mágicos, surrealistas, e incluso fantásticos, pero siempre desde una postura fundamentalmente realista. Para los personajes, esos pequeños destellos de fantasía no son anomalías, sino eventos naturales en su vida cotidiana, y ese es el punto clave que Cien años de soledad ilustra a la perfección. A pesar de que durante la historia transcurren hechos claramente imposibles, la prosa de García Márquez los plantea de tal forma que se nos antoja casi evidente que los protagonistas reaccionen a ellos de forma natural, sin alarmas ni sobresaltos.

Aunque, por supuesto, el realismo mágico no es un género que solamente se encuentre en la literatura. Su nacimiento escrito fue prácticamente contemporáneo al pictórico, y más adelante se ha explorado también en la gran pantalla —con bastante éxito, todo sea dicho— y, como no podía ser de otra forma, en el videojuego. En este sentido, obras como Kentucky Road Zero, Life is Strange o el reciente Tell Me Why demuestran que hay muchísima cabida en el mundo de los videojuegos para títulos de este movimiento. Pero, sin duda, si hay uno que marcó un antes y un después y que se estableció como paradigma de realismo mágico en el entretenimiento digital, ese es What Remains of Edith Finch.

Este videojuego independiente, desarrollado por Giant Sparrow y lanzado al mercado en 2017, es en realidad un tributo clarísimo a la obra del ilustre colombiano. Solamente siendo un poco observador y conociendo las dos historias, resulta evidente que el videojuego rinde un magnífico tributo al libro. Las inspiraciones son más que claras, y no solo aparecen referencias, sino que los temas que tratan, los puntos por los que pasa la trama e incluso la estructura de la propia historia son muy similares. Sin embargo, es especialmente agradable contemplar cómo el estudio californiano es capaz de rendir homenaje y de ensalzar la obra de García Márquez desde una situación de absoluto respeto, aportándole incluso valor añadido a la misma vez que nace directamente de ella. Se crea una retroalimentación muy positiva, puesto que ambas obras resultan más interesantes si se conoce también la otra.

Por poner algunos referentes de momentos en los que estas dos obras convergen, podemos hablar de cómo ambas tratan sobre la historia de una familia —por un lado, los Buendía, por otro, los Finch—, y de que los dos árboles genealógicos se ven perseguidos por una especie de mal augurio que hace que sus integrantes terminen muriendo de formas estrafalarias. Además, las dos familias cuentan con una figura principal de matriarca —Úrsula para el libro y Edie en el videojuego—, que ejerce como soporte troncal del núcleo durante muchas generaciones. Ella misma es quien más ha sufrido la desgracia de la estirpe, pues ha visto morir a la mayoría de miembros de la familia, pero también es en cierto modo quien la perdura en el tiempo y la mantiene viva. También en las dos historias la naturaleza hace presencia como una fuerza que en varias ocasiones se enfrenta a la familia, e incluso es destacable la forma en que la casa donde viven va ampliándose hasta volverse una construcción totalmente extravagante, reflejo de la familia que la habita. En ambas historias la casa termina siendo no solo un personaje más, sino uno de los más importantes, puesto que ha sido testigo de la historia del linaje y nos muestra su legado. Al final, ambas obras nos hablan de la muerte, de que en realidad es lo único inevitable. Nos recuerdan el miedo no solo a que nuestro corazón deje de latir, sino a desaparecer por completo, incluso de la memoria de los demás. Reflexionan sobre lo que queda de nosotros cuando nos vamos para siempre.

La lista de similitudes argumentales entre ambas obras podría extenderse a lo largo de páginas y páginas, pero si la semejanza se limitase solamente a giros y estructuras narrativas no tendría ningún sentido equiparar estas dos narraciones. Lo que realmente me hace pensar en What Remains of Edith Finch como una evolución de Cien años de soledad es la forma en la que estas dos historias han retumbado dentro de su disciplina artística, tanto en líneas generales como a nivel de ensalzar el género del realismo mágico y adaptarlo a su medio. Con la creación del escritor colombiano no me entretendré mucho, ya he comentado hasta qué punto esta novela ha sido reconocida alrededor del globo y cómo ayudó a definir del realismo mágico. La obra de Giant Sparrow, por otro lado, si bien llegó un poco tarde para establecer las bases de este género, sí las traslada con una ejecución prácticamente perfecta al videojuego, pudiendo llegar a demostrar —y no bromeo cuando digo esto— que funciona mejor en una consola que en un libro.

En la trama del juego, cuando un miembro de la familia Finch muere, su habitación se cierra para siempre, prohibiendo el paso a todo aquel que pretenda entrar. No es hasta que Edith vuelve a su casa tras varios años de haber estado inhabitada y empieza a abrir esos cuartos que se liberan también los recuerdos de cómo murieron quienes los habitaron. Es en esas pequeñas historietas donde se encuentra encapsulada la auténtica esencia de la obra. Y es también ahí donde el juego consigue, en parte por las características intrínsecas del medio y en parte por méritos propios, abrazar el realismo mágico y situarse como una de las mejores obras del género jamás creadas. Este movimiento vive y existe por y para la subjetividad puesto que, de base, el autor pretende causar en quien recibe la obra una cierta incertidumbre. Suele buscar que el lector (o en este caso el jugador) interprete esos hechos fantásticos a su manera, que cada uno adapte la experiencia de descubrir la historia a su forma de ser y razonar, que la sienta suya. Y es por eso mismo por lo que creo que el videojuego es el medio que mejor transmite lo que quiere hacernos sentir el realismo mágico, porque ese hecho de vivir tu propia experiencia a través de una premisa preestablecida es precisamente lo que significa jugar a un videojuego.

Es curioso pensar en cómo medio siglo después de la publicación de Cien años de soledad apareció What Remains of Edith Finch, que recogía su testigo para expandir su legado. Así, el videojuego de Giant Sparrow se convirtió en no solo uno de los mejores títulos de 2017, sino en uno que pasaría a la historia por su innovación y originalidad narrativa, así como por sus mecánicas y la forma de unirlas a una historia tan personal y sorprendente. Como si de un argumento propio del realismo mágico se tratase, la obra cumbre de García Márquez renació de sí misma justo cincuenta años después, adaptada a su momento, pero con la misma genialidad que la original. Ahora, solo el tiempo sabe si este hecho quedará aislado, preservado en la memoria de todos como algo sorprendente e irrepetible, o si la rueda seguirá girando para que, cuando hayan pasado cinco décadas del lanzamiento de Edith Finch, una nueva obra revolucione su medio y adapte el realismo mágico a este. Así, este nuevo título, perteneciente a un medio que seguramente todavía ni siquiera exista, seguirá la estela de las obras de las que nace, repitiendo el ciclo cada cincuenta años y creando poco a poco un árbol genealógico de historias, uno tan amplio y lleno de humanidad como el que preside tanto a Cien años de soledad como a What Remains of Edith Finch.

Sea como fuere, no se me ocurre una forma mejor de terminar este artículo que citando el inicio de este maravilloso videojuego. En parte, por aquello de retomar algo del principio del texto y dejarlo más cerradito, pero sobre todo porque es otro de los mejores principios que recuerdo y, sinceramente, no me atrevo a negar que ese sea el mayor tributo que la obra rinde a Cien años de soledad.

«Empezaré por el principio, por mi casa. Viví aquí hasta los once años, pero no me dejaban entrar en la mitad de los cuartos. No había vuelto desde el funeral de mi hermano Lewis. En el testamento, mi madre me dejó una llave, pero no dijo para qué servía. Tal vez pensó que yo lo sabría, o tal vez pensó que el misterio me haría volver.»

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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