El viernes nueve de octubre de dos mil veintiséis, Rami Ismail abría su charla para el SAGA Barcelona Game Fest hablando de su trayectoria profesional y sus gustos personales. El motivo de esta decisión, según lo que él mismo confirmaría minutos después, era darnos algo de contexto para que pudiésemos formularle preguntas con miga —en su ponencia, titulada ‘10 Empty Slides’, Ismail animaba al público a plantearle diez temas sobre la industria y la creación de videojuegos para que él los desarrollase en un tiempo límite—. Sentado entre el público, lo sugerente de este ejercicio me hizo pensar que, tal vez, la misma idea funcionase también en la otra dirección. A la mañana siguiente, por tanto, en una barrida veloz que mis ojos trasnochados dieron al cuarto, arrejunté unos pocos presentes que me servirían para dar un par de pinceladas al bueno de Rami sobre quién le estaría entrevistando en algo menos de dos horas. Nada muy ceremonioso, solamente aquello que pude encontrar en los treinta segundos de margen hasta salir escopeteado en busca del autobús.

Ya en el hall del hotel Vilamarí, lugar acordado para registrar nuestro encuentro y las conversaciones que surgiesen de este, uno de los tesoritos que incluía el conjunto de chismes entregados era un pequeño fanzine sobre Sonic el Erizo que imprimí hace ya algún tiempo. Al verlo, una carcajada de Ismail inundó el vestíbulo en el que nos encontrábamos: «¿Sabías que Sonic es un héroe para la comunidad musulmana?». Seguramente a causa de mi gesto de estupefacción, una segunda risotada precedió al resto de la explicación. «Lo que pasa es que hemos decidido que Sonic es musulmán, y lo hemos hecho porque su coletilla es gotta go fast. Durante el ramadán, todos ayunamos —[N.d.T.: Ayunar se traduce al inglés como fasting]—, así que durante ese mes es como si él mismo nos dijese “Mashallah, brother, gotta go fast” [risas]. Podría decirse que Sonic es nuestra mascota no oficial». Así, con todo atisbo de tensión desvanecido por esta anécdota que me humedecía los ojos de pura y genuina risa, empieza nuestra entrevista.

La biografía de Rami Ismail en la mayoría de redes sociales lo define como I make games. I help good people make good games in good ways, una descripción acertada, pero que le ha dado mucho que pensar. «Hasta los treintaypocos», me cuenta, «no había mucho más. Hago videojuegos. Ese es quien soy». La vieja y fina línea entre dedicarte a lo que te gusta y desprenderte de tu identidad más allá del trabajo por el resto de tus días. Sin embargo, a pesar de las múltiples aficiones sin-pantalla que ha ido desarrollando durante los últimos años —amante de la cocina, fotógrafo amateur, e incluso piloto de avionetas— y de la necesidad de separar al Rami “figura pública” del Rami “de estar por casa”, Ismail no renuncia a los videojuegos en su forma más absoluta: «al final, me encantan los videojuegos como concepto, porque me encanta el juego como concepto. Me gusta jugar, ser juguetón, y encontrar el juego y lo lúdico en cualquier cosa».

Precisamente por eso, por ese trato tan íntimo y visceral con el (video)juego, me asalta la duda de cómo fue su relación con el medio interactivo antes siquiera de valorarlo como una carrera profesional. «Mi primer videojuego fue un archivo de código» comenta en referencia a ‘GORILLAS.BAS’, uno de los tres tutoriales de QBasic que venían preinstalados en el ordenador de su padre. Los otros dos, ‘Nibbles’ —el ‘Snake’ de toda la vida— y un programa de contabilidad, no llamaron la atención de aquel chiquillo de no más de cinco o seis años, así que fue a través de ‘GORILLAS.BAS’ que el joven Rami aprendió a chapurrear algo de aquel extraño lenguaje de programación. En realidad, el juego de los simios que corría en aquel MS DOS era muy sencillo. En la pantalla aparecían dos gorilas, uno controlado por el jugador y el otro por el ordenador. En su turno, el jugador debía introducir un ángulo y una velocidad determinadas para que su avatar lanzase un explosivo, dibujando un arco e intentando acertar en el otro. El primero en derrotar a su oponente, ganaba la partida. «La cosa es que para arrancarlo había que abrir el código. Al principio lo abría sin tener ni idea de lo que estaba haciendo, pero al poco me entró la curiosidad. Vi que en una parte ponía “Microsoft”, lo borré, tecleé “Rami”, y al ejecutar el juego de nuevo, en la pantalla apareció mi nombre. Desde entonces me sentí fascinado por el código».

Su relación con los videojuegos, por tanto, siempre estuvo mediada en algún grado por el modding, y fue a través de esta manipulación, del prueba y error más elemental, que Ismail interiorizó sus primeros conceptos de game design: «aprendí a base de hacer los juegos menos divertidos. Por ejemplo, si le daba 1000 puntos de salud a mi personaje, de repente no podía morir y el juego se volvía aburridísimo. De ese modo entendí que existe un balance entre lo fáciles y lo difíciles que puedes hacer las cosas, y que es ahí donde se encuentra la diversión». Pero su afición por curiosear entre las líneas del script no se limitó a los archivos de los juegos. Pronto, Rami empezó a trastear con todo lo que contenía el ordenador de su padre, ganándole por el camino broncas catedralicias. «El pobre hombre estaba harto de mí», revelaba entre risas.

A pesar de estos (algunos dirían que comprensibles) enfados, los padres de Rami nunca se interpusieron en su relación con los videojuegos. «Mi padre tuvo que trabajar muy duro cuando llegó a Holanda para asegurarnos un buen futuro, así que cuando su hijo mayor llegó un día con la idea de que quería estudiar videojuegos, entenderás que generase ciertas discrepancias. Él quería un doctor, un abogado o un ingeniero. Ya sabes, esas cosas que dicen los padres de “tú eres inteligente, deberías trabajar en la NASA” y yo en plan “¡videojuegos, pium pium!”». Pero incluso en ese momento, a pesar de sus reticencias, decidieron apoyarle. En lo referente a sus hábitos jugadores, sin embargo, el perfil del padre y la madre eran más distintos. El primero —«muy egipcio y muy competitivo», comentaba entre risas el propio entrevistado— sintió cierto interés por aquellos píxeles que revoloteaban en el monitor de su ordenador, pero lo perdió por completo cuando sus hijos se volvieron mejores que él. La madre, por otra parte, nunca estuvo demasiado interesada en aquel festival de luces y sonidos. No, al menos, hasta que oyó hablar de Noctis y su pandilla.

Lo cierto es que la mujer empezó a interesarse por la actualidad del mundo del videojuego a través de seguir el trabajo de su hijo. Leer las noticias, familiarizarse con algunos nombres… Hasta que un día ambos decidieron que, si se había informado tanto sobre el medio, podía ser interesante que lo experimentase de primera mano. Pero ¿por dónde empezar? Los videojuegos no son especialmente conocidos por tener una puerta de entrada accesible, así que buscando algún asidero de interés al que agarrarse, repararon en que la señora Ismail es una fan incondicional de ‘El Señor de los Anillos’. «Sin embargo», refería Rami, «el único juego que por aquel entonces tenía a la mano del Señor de los Anillos era ‘Shadows of Mordor’, y esa era una opción demasiado violenta». Así que, pensando en otros títulos donde un grupo de chavales saliese en busca de aventuras y terminasen sumergidos en una epopeya que los haría enfrentarse a Dios, se toparon con el mismísimo ‘Final Fantasy XV’.

A ojos de Ismail, el viaje de Noctis, Gladio, Ignis y Prompto era perfecto porque, dentro de su extensísimo mundo abierto, la densidad de puntos de interés es relativamente reducida. Eso, sumado a lo simplificado del sistema de combate, permitió a la madre familiarizarse con los controles, el uso de los sticks y la navegación por menús sin la frustración de estar muriendo cada poco tiempo. «Para cuando terminó de hacerse a todo ello, ya se había encariñado con los personajes, y el final le resultó muy, muy emotivo», afirmaba Ismail con un inconfundible brillo en los ojos.

«Uno de mis momentos favoritos de este viaje fue cuando mi madre se topó por primera vez con el villano del juego», confesaba poco después. «Si eres como nosotros y has jugado a videojuegos toda tu vida, no te das cuenta, pero has aprendido un lenguaje que el resto de la gente no conoce. Y es un lenguaje cuya existencia no descubrí hasta que mi madre, en ‘Final Fantasy XV’, llegó al momento en el que te encuentras por primera vez con Ardyn, el villano. Ardyn es un personaje muy estereotípico, con una especie de ala en uno de sus hombros, un sombrero ligeramente ladeado, el pelo morado y siempre con una especie de mueca de desprecio en la cara… Incluso tiene esa música un poco discordante en la que la última nota parece que no encaja del todo bien. En general, resulta muy sospechoso. Pero mi madre nunca ha visto ninguna de esas expresiones típicas japonesas, así que tenía mucha curiosidad por saber qué pasaría. Y entonces mi madre me llamó. Me dijo:

»— Oye, Rami, he llegado a Golden Tea —que es donde te encuentras con Ardyn por primera vez—, y me he topado con un personaje increíblemente sospechoso.

»— ¡Cuéntame más! —la incité yo—.

»— Bueno, iba vestido todo de negro… Estaba ahí de pie, en una esquina. Me acerqué a hablar con él y me dijo: “Oye, ¿quieres comprar cuchillos?”.

»— ¡¿Qué?!

»— Sí, intentó venderme cuchillos y algo parecido a granadas. Así que, bueno, no me fié. Salí corriendo.

» Inicié el juego, volví allí y resulta que hay un tendero. Hay un tendero justo en esa esquina, y mi madre se topó con él, le soltó: “¿Qué? ¿Intentas venderme armas? Ni lo sueñes”, y salió corriendo. Lo cual es una opción mucho más sensata que lo que hacemos nosotros, porque entramos con toda la naturalidad del mundo y decimos: “Sí, me llevo la espada más grande, dos pistolas, cuatro pociones y tres granadas de mano. ¿Me haces un descuento? Genial”».

Tras el éxito de esta primera toma de contacto, y vista la propia iniciativa de la señora Ismail por seguir descubriendo el medio que encandiló a su hijo, muchos videojuegos han pasado por sus manos desde entonces: ‘Dragon Age Inquisition’, ‘God of War’, ‘Death Stranding’, ‘Ghost of Tsushima’… Incluso títulos de culto como ‘Shadow of the Colossus’, el cual afirma que es su videojuego favorito, o más distantes a las aventuras de acción como ‘Persona 5’. Sobre este último, Rami confesaba que, cuando su madre descubrió cómo el juego solamente te permite guardar partida en unas salas especiales (las safe rooms), la realidad cayó sobre ella como un jarro de agua fría: «¿Los videojuegos de cuando eras niño funcionaban como en Persona? Siento mucho haber desconectado el ordenador cuando decías que necesitabas cinco minutos más». Una vez más, los videojuegos vuelven a hacerlo.

Desde ahí, la siguiente pregunta cae por su propio peso: ¿tu madre ha jugado a alguno de tus juegos? Y, ante ella, Rami sentencia un «no» igual de contundente. «Creo que gran parte de quienes nos dedicamos a los videojuegos independientes no nos damos cuenta de lo inaccesibles que son muchos de ellos», confesaba. Y, en realidad, puede que tenga razón. Más allá de cuestiones relacionadas directamente con la dificultad de algunos referentes — ‘Celeste’, ‘Fez’ o ‘Cuphead’ son buenos ejemplos de títulos que cimentan parte de su identidad en esta complejidad—, existe de base una opacidad en la manera que muchos de ellos tienen de presentarse ante el jugador. Sin un tutorial explícito que indique las mecánicas y objetivos principales, pueden resultar una experiencia confusa para alguien cuya relación con los videojuegos esté vehiculada por marcadores de misión en el mapa —como es, de hecho, el caso de la madre de Rami—. «Así que no, mi madre no ha jugado a ninguno de mis juegos porque todos son un fracaso en ese sentido. Nunca he creado un juego al que mi madre pueda jugar. ¿Cómo le explico ‘Nuclear Throne’ a mi madre? No tiene la destreza necesaria, pero además el juego no explica lo que se supone que hay que hacer. Los jugadores indie lo pillan al instante. Lo arrancan y dicen: “Sí, vale, vamos a por el trono”. Y luego, cuando no lo consiguen, dicen: “A la mierda, vamos otra vez”. Pero si le das a mi madre a escoger entre cuatro mutaciones que se aleatorizan cada vez, va a entrar en pánico». Muchos títulos independientes, en fin, requieren nociones avanzadas en el lenguaje videolúdico para ser leídos e interpretados, ya no hablemos del conocimiento necesario para jugarlos.

En realidad, esto no debe entenderse como algo inherentemente negativo. El videojuego independiente siempre ha sido el lugar ideal para experimentar con ideas crudas, destilar conceptos hasta sus últimas consecuencias y, por qué no, explorar nichos diminutos. Sin embargo, puede que esta tendencia a resultar sorprendente, radical, e incluso algo chiflado también se haya visto condicionada por la necesidad de destacar a ojos de un publisher entre un océano de propuestas a la espera de respaldo económico. Por desgracia, el desarrollo independiente se encuentra en un equilibrio cada vez más precario entre llamar la atención de quienes tienen el dinero y ofrecerles propuestas que transmitan la seguridad de multiplicar la inversión realizada. En una entrevista para Game Informer, Ismail declaraba que «las editoras, los inversores y los accionistas financian siempre las mismas pocas apuestas seguras en fases cada vez más avanzadas del desarrollo, lo que obliga incluso a los desarrolladores más creativos a crear juegos seguros con ideas predecibles».

Los videojuegos, al igual que cualquier otra cosa en el mundo, no existen en una burbuja. Tanto los creadores como sus ideas reciben influencias del contexto que los rodea, uno que de un tiempo a esta parte ha estado protagonizado por la soberanía global de internet. Las nuevas formas de comunicar, entre las que predominan el vídeo y el streaming, son un buen ejemplo de ello. Si los desarrolladores quieren que sus juegos lleguen a la mayor audiencia posible, una estrategia habitual es diseñar con la adecuación a estos formatos en mente. Y, ¿qué tipo de juegos puede retransmitirse indefinidamente? Aquellos que ofrecen horas de entretenimiento prácticamente ilimitadas, a saber, los multijugadores y los roguelikes. «A partir de ahí, toda la industria dio un giro para centrarse en esos dos géneros», observaba con atino el entrevistado. «Si creabas un juego narrativo corto, como ‘Firewatch’ o ‘Edith Finch’ o algo por el estilo, la gente lo jugaba una vez y ese era todo tu marketing. Pero si creabas algo como ‘Nuclear Throne’, la gente podía jugar durante decenas, incluso cientos de horas. Y si lo retransmitían, cada vez que lo hicieran habría una posibilidad de que gente nueva lo comprara».

Pero en esa entrevista mi interlocutor no referenciaba las influencias del medio consigo mismo, sino las que los inversores tienen sobre este. «Su único interés es el dinero. Buscan lo que genera más beneficios y luego intentan replicarlo. Y por eso no hay artesanía, no hay curiosidad. Lo único que importa es cómo gastar menos dinero para ganar más». Esto provoca una presión asfixiante, porque los desarrolladores, cuando crean videojuegos, suelen pasar entre seis meses y un año y medio trabajando sin una editora detrás, invirtiendo —gastando— su propio dinero en desarrollar una demo con la que vender su idea. Y, una vez en el ruedo de buscar publisher, el proceso continúa siendo igual de fatigoso e incierto.

Fijándose en esto mismo explica que, a su parecer, existen dos formas de crear videojuegos: el modelo B2B (business to business) y el B2C (business to customer). «Si te dedicas al B2B, trabajas para una plataforma o para una empresa más grande, y, en la práctica, estás haciendo negocios entre empresas, una empresa con otra. Y luego está el B2C, donde vendes directamente al consumidor. Pues bien, mi tesis desde hace tiempo ha sido que los juegos independientes se han convertido en B2B. Ya no vendemos a los jugadores, vendemos a las editoras. Como ahora operamos en el ámbito B2B, nos encontramos en esta extraña situación en la que son estas empresas las que deciden qué juegos se crean. Y si eres desarrollador y vas a dedicar un año o un año y medio de tu vida a crear algo, tienes que asegurarte de que, al final, una empresa lo vaya a comprar. Porque la alternativa es la autoedición en un sector en el que cada vez es más difícil autoeditarse. Así que los desarrolladores apuestan por opciones más seguras».

Cuando pregunto a Rami por Vlambeer, el estudio que fundó junto a Jan Willem (J.W.) Nijman y que los colocó en el punto de mira del desarrollo independiente allá por 2010, lo define como «very much a collision». Como seguramente ya os hayáis dado cuenta —si habéis leído la entrevista a J.W. que publicamos en Gameno, sí, pero también con el simple hecho de seguir a ambos en sus respectivas redes sociales— Nijman e Ismail son dos personas muy distintas. El primero, con una personalidad más espontánea y adrenalínica, personifica lo que podríamos llamar un diseñador por definición. El segundo, en contraposición, se alinea con el perfil del programador: menos explosivo, más reposado, y con una certeza en su forma de hablar que transmite seguridad y genera calma en quien escucha. «La idea brillante y la ejecución metódica», era como comparaba estos dos perfiles el propio Rami en la charla del día anterior (sin referirse necesariamente a ellos dos, pero aportando una definición que encaja al dedillo). Este binomio de opuestos es en parte lo que les permitió potenciar su prolífica carrera, con títulos como ‘Luftrausers’, ‘Ridiculous Fishing’, o el ya mencionado ‘Nuclear Throne’. Allá donde uno no llegaba el otro le complementaba, y viceversa. Pero esa diferencia en la manera de relacionarse con el mundo también condicionó su forma de crear videojuegos.

En otra entrevista, esta vez para The Heart of Design, Rami declaraba que, mientras estuvo en Vlambeer, nunca tuvo la oportunidad de mostrarse a sí mismo a través de su obra. Para él, J.W. es una de las personas más brillantes y con la mente más abierta con las que se ha cruzado, pero cuando se conocieron, la impresión que le causó fue algo más tibia. Ese hecho, sumado al bullying y al racismo que Ismail había sufrido durante su infancia, le hicieron desconfiar de primeras de aquel chavalito holandés medio hípster medio alternativo. «Empezamos a trabajar juntos porque nuestra universidad era tan mala que los dos queríamos largarnos, y él no era lo bastante bueno para terminar nada, y yo no era lo bastante bueno para empezar nada. Así que pensamos en desarrollar un juego juntos, una cosa llevó a la otra y al final estuvimos 10 años haciéndolo».

Para dos personas con un bagaje tan distinto, la creación siempre implicaría cierto grado de fricción. «Teníamos muchas ideas en las que coincidíamos, y otras tantas en las que no. Así que, en cierto modo, dejábamos esas últimas fuera de los juegos. Eso no significa que lo que creábamos no tratase temas que nos preocupasen de verdad. Solo significa que trataban los temas en los que estábamos de acuerdo», se sinceraba Rami, a lo que remataba: «Él siempre fue muy respetuoso con quien yo era, así que durante esos años me sentí seguro en ese contexto, claro. Pero ¿me sentía con la confianza necesaria para crear videojuegos sobre lo que significa ser árabe o musulmán? No lo creo».

De ese destello de genialidad que fue Vlambeer no solamente surgieron los títulos que todos conocemos y amamos, sino también otras propuestas mucho más experimentales como ‘Glitch Hiker’ o ‘Yeti Hunter’. El primero, desarrollado para la Global Game Jam de 2010 (cuyo tema fue “extinción”) consistió en un pequeño interactivo que quedó inservible tras solamente un día de poder jugarse, y que ha permanecido así desde entonces. Y el segundo es una aventura, atmosférica y minimalista, donde el jugador debe adentrarse en la tundra en busca del enigmático yeti sin saber siquiera si su existencia es real o no. De entre todos los juegos en los que ha participado, estos dos, raros y con una potentísima sensibilidad artística, son los favoritos de Ismail. Y según me cuenta, su objetivo en este punto de su carrera es perseguir esas mismas inquietudes. Un juego sobre encontrar tu coche en un aparcamiento, pero donde este te odia y que encierra un discurso sobre las relaciones tóxicas. O uno de estrategia para jugar con amigos que se base en traiciones y puñaladas por la espalda. «Podría decirse que estoy en mi momento más Miley Cyrus», sentencia entre carcajadas que enmarcan una declaración de intenciones sincera y llena de determinación. «He estado mucho tiempo haciendo lo mismo, y ahora quiero montarme en la bola de demolición —wrecking ball— y hacer cosas distintas. Puede que no tenga tanto éxito como algunos de los proyectos de Vlambeer, pero es increíblemente divertido».

Este torrente de motivación por crear algo estimulante en forma y fondo llevó a Rami a embarcarse en ‘Australia Did It’, el nuevo videojuego que ha estado desarrollando junto con Aesthetician Labs y que Mystic Forge publicará en Steam el 11 de noviembre. El título, que se define a sí mismo como tactical reverse bullet hell en el propio tráiler de presentación, es en realidad un juego de estrategia que se combina con secciones de shoot ‘em up. Este planteamiento se aleja de la trayectoria puramente arcade a la que nos tenía acostumbrados Ismail, sobre lo que me explicaba que «era muy guay hacer esos juegos, pero no son los que yo acostumbro a jugar. Por el contrario, siempre me ha gustado jugar a juegos de estrategia, así que en ese sentido desarrollar ‘Australia Did It’ ha sido un proceso muy distinto. Porque como me encantan los juegos de estrategia, sé qué tipo de cosas no me gustan nada de su diseño».

Uno de estos detalles a los que Ismail pretende ofrecer una alternativa es la lentitud con la que se desarrollan las partidas que ya están condenadas al fracaso. «Odio cuando en estos juegos tomo una decisión que me lleva por el camino de la derrota sin saberlo. Cuando esto ocurre, siempre que mi rival juegue bien, aunque yo lo haga lo mejor que pueda, esa única decisión significa que he perdido, pero aún no lo sé. La situación se va agravando poco a poco hasta que, media hora después, llega el punto en el que pierdo la partida». En este sentido, ‘Australia Did It’ ofrece un sistema cristalino, donde los errores se castigan rápidamente, pero también donde el diseño honesto deja siempre claro el motivo de ese error.

Existe una tendencia fascinante sobre la que Rami ha hablado en varias ocasiones, y es la que lleva a que «los géneros se conviertan en mecánicas». Los soulslike, los roguelike o los metroidvania, por mencionar solamente algunos, han sido durante muchos años géneros en sí mismos. Pero lo que hace un tiempo estuvo bien delimitado ahora tiene unas fronteras cada vez más difusas, y de un tiempo a esta parte encontramos trazas de estos tipos de juego en el ADN de nuevos lanzamientos. ‘Balatro’ es un juego de cartas con mecánicas de roguelike, al igual que ‘Silksong’ añade sazonador de soulslike a su receta de metroidvania, o que ‘Outer Wilds’ hace lo propio con este último en las aventuras en primera persona.

Y del mismo modo, ‘Australia Did It’ también es un buen ejemplo de este fenómeno. Es innegable que la parte de infierno de balas encierra cierta esencia arcade, pero el diseño también toma mecánicas de los merge games —un subgénero de juegos de puzles cuya jugabilidad consiste en juntar dos elementos para obtener algo diferente, como ‘Threes’ o ‘Alchemy’—. La exploración de combinaciones se aplica aquí a través de las unidades que podemos poner en juego. Remezclándolas entre ellas, la propuesta pasa por explotar la mecánica de la fusión hasta el límite: dar con unidades que encajen en situaciones específicas, tropezar con algunas que no tengan el más mínimo sentido por el camino, y encontrar incluso combinaciones tan poderosas que directamente rompan la partida.

El desarrollo, en una palabra, ha sido complejo. Al ser algo tan alejado de aquello a lo que estaba acostumbrado, Rami argumentaba que ha tenido que pillarle el tranquillo sobre la marcha. «En los juegos arcade, creas el primer prototipo en unas dos semanas y ya sabes si es bueno. Pero en los de estrategia no sabes si es bueno hasta dos semanas antes de terminarlo», bromeaba. «Igualmente, he aprendido mucho. Me lo he pasado genial, y además he contado con un equipo fenomenal».

Anticipando el final de nuestra conversación, me animo a formular a Rami un par de preguntas en un tono más relajado: «He visto en internet que hace un tiempo estuviste yendo a clases de vuelo. ¿Podríamos decir que se trata de documentación para un hipotético ‘Luftrausers 2’?». Entre risas, me cuenta que en realidad ya había mostrado interés por la aviación antes incluso de querer dedicarse a los videojuegos. De niño, su familia volaba a Egipto con cierta frecuencia, así que en seguida desarrolló un interés genuino por los tubos de acero alados. Como su padre solamente estaba familiarizado con los pilotos militares, advirtió al pequeño Rami de que para llevar un avión era necesario tener buena vista y, por tanto, le desaconsejó intentarlo —cabe añadir, claro, que en aquel momento el chiquillo ya llevaba gafas—. Unos veinticinco años después, durante la pandemia, el piloto frustrado dentro de este desarrollador de videojuegos vio por fin su momento de brillar. Fue a través de unas clases de vuelo que encontró que podían realizarse en su mismo pueblo —siempre y cuando profesor y alumno llevasen ambos mascarilla—. Y, curiosamente, la instructora que le acompañó y le animó a inscribirse llevaba, lo habéis adivinado, un buen par de gafas ante sus expertos ojos aviadores.

Actualmente Rami tiene la licencia de piloto, la utiliza de vez en cuando de forma amateur y, según me cuenta, es para él un hobby liberador. «¿Recuerdas lo que hablamos en la primera pregunta? ¿Sobre quién es Rami Ismail? Empezar las clases de vuelo me vino de maravilla en aquel momento en que sentía que no tenía una vida más allá de los videojuegos. Y, además, es muy agradable tener un lugar al que escapar cuando el jaleo en Bluesky se vuelve insoportable» apuntaba con colmillo afilado y toda la razón del mundo. «Si te soy sincero, los videojuegos suelen estar bastante arriba en la escala del drama. Pero los días en los que el dramómetro sube al máximo en el mundo de la aviación, superan cualquier cosa a la que podamos estar acostumbrados en esta industria. Pero, en realidad, está bien tener diferentes tipos de problemas en tu día a día. Supongo que por eso es por lo que jugamos a videojuegos, ¿no? Enciendes la consola y, de repente, ¡oh no! ¡El mundo entero está en peligro y tenemos que salvarlo! pero después la apagas y te vas a la cocina a ver qué te harás para cenar».

Después de esta magnífica reflexión, y a modo de despedida, solamente queda una pregunta por formular: ¿Cuál es la tortuga ninja favorita de Rami Ismail? «Esa respuesta no la determina en absoluto la serie de televisión ni nada por el estilo, sino el videojuego ‘Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament’. Era un juego de lucha, y había dos tortugas que me encantaban. Estaba Michelangelo, que tenía un ataque de mordisco muy molesto pero muy divertido de usar. Y Rafael, con su ataque giratorio. No paraba de usar ese movimiento. Así que ahí tienes tu respuesta. Y, por cierto, soy de Kirby en ‘Smash’, por si a alguien le interesa».

[Fotografías e imagen de portada: Ari Vilasó]

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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