Ángel Poulain

director creativo en under the bed games

He/him    //    @angelpoulain    //    Desarrollador con stand

De todas las personas con las que apenas tuve oportunidad de hablar durante el IndieDevDay, Ángel fue una de las que más lástima me dio no haberle podido dedicar más tiempo. Es por eso mismo que, cuando estábamos a punto de despedirnos y le pedí su Discord para quedar y hacerle una pequeña entrevista sobre su experiencia en la feria, me hizo tanta ilusión ver la buena gana con la que aceptaba. Ahora, unos cuantos días después y con el agotamiento post-evento más asimilado, me encuentro en una videollamada con él a la espera de que termine de calentarse el café. Y, evidentemente, su regreso se solapa con mi partida para hacer lo propio con el mío. Al cabo de unos minutos, y tras intercambiar algunos comentarios jocosos sobre lo oportuno del timing, introduzco el comando del bot de Discord que inicia la grabación y me preparo para la magia. A new interview approaches.

— o —

Te explico. Para que te hagas un poco la idea, lo que me interesa es que me cuentes qué tal fue tu IDD personal. ¿Cómo quieres que te presente cuando hable de Ángel Poulain?

Es curioso porque ese no es mi apellido de verdad. Viene de una cosa que me puse de adolescente y que ahora ya es imposible despegar, ya no hay manera. Entonces Ángel Poulain es… O sea, lo que yo hago es ser director creativo en Under the Bed Games.

Muy bien, estupendo. Está maravilloso.

¿Qué te ha dicho la gente en esta pregunta?

Pues depende. ¿Sabes quién es Renato?

¡Sí, claro! Sé quién es.

Cuando le pregunté esto mismo me dijo ‘Renato Meyer, próximamente dentro de sitios fríos, húmedos y oscuros’.

Bua, me encantaría tener ese tipo de mente. Has sido tú quien ha grabado la entrevista de Aquiles con lo del críptido, ¿no?

¡Sí! La hice yo esa entrevista.

Qué barbaridad. Cuando yo lo leí dije: ¿hay mejor forma, se puede ser más guay que te pregunten quién eres y que tú digas soy un críptido local? No se puede llegar a ese nivel.

Y yo diciendo ‘soy director creativo’. [Ángel entona voz de escarnio al pronunciar estas últimas palabras]

No es poco guay tampoco ser director creativo de lo que sea.

Ya, pero preferiría ser un críptido local, la verdad. Que la gente te haga fotos y especule. Qué chulo.

Pues vamos a ello. Por dar un poquito de contexto, desde Under the Bed publicasteis este mismo año ‘Tales from Candleforth’. Por tanto, me gustaría preguntarte qué tal fue el recibimiento de este nuevo proyecto con el que veníais a la feria tras el lanzamiento del anterior. ¿Cómo estuvisteis allí estos tres días? ¿Qué impresiones se llevó la gente?

Pues la verdad es que ha sido súper sorprendente lo del IndieDev porque bueno, para empezar, nosotros el último sitio al que llevamos ‘Tales’ a nivel previo a la salida fue la edición pasada. Nuestro último stand grande fue Barcelona y fue súper guay porque pusimos un sillón y pusimos una lámpara… Y la gente como que llegaba, se sentaba, y se hacía fotos. Era un stand súper temático y súper cozy. Fue muy chulo, cerrar así el ciclo de presentación de ‘Tales’, porque luego ya solo lo llevamos a Guadalindie, pero eso fue post-salida. Y justo este año era como ‘vale, hay que llevar una experiencia guay, algo con merchan y tal’, e íbamos muy asustados porque pensábamos que el juego no se iba a entender.

Era un poco raro porque llevábamos dos meses de trabajo centrados en una demo muy enfocada a la Gamescom y volvimos con varios cambios sustanciales que había que hacerle. Tiramos un trozo grande de trabajo y en el mes previo al Indie Dev Day estuvimos sólo preparando eso. Íbamos como los caballos con la mirada tan fija que cuando levantamos la cabeza y empezamos a hablar teníamos la inseguridad de que no se iba a entender. Pero llegamos y se disiparon todas las dudas.

Ha sido mágico, una experiencia súper guay porque somos un equipo nuevo —cuatro personas salieron después de ‘Tales’ y entraron otras cuatro—. Tenemos como que engrasarnos como equipo de nuevo y acostumbrarnos a trabajar y empezar a entender cómo piensa cada uno, cuáles son sus miedos… E íbamos a Barcelona con un poco de cosilla.

Teníamos la sensación de que la gente se iba a sentar sabiendo que somos los de ‘Tales’, iba a jugar e iba a decir lo típico que te miran y dicen ‘ay, qué chulo’, se levantan y no lo acaban. Esa sensación que no tiene nada de malo, pero en verdad para ti como developer es terrible, porque es como, ‘uff, algo está pasando’. Y encima la gente quiere ser tan cordial que muchas veces no te dicen qué es lo que no me ha gustado. A lo mejor te dicen, ‘no, no tengo tiempo, no estoy concentrado’.

Pero nada de eso ha pasado. El viernes la gente sí que es verdad que estaba más dispersa. Yo creo que el viernes, como era el día para profesionales, la gente estaba, pues, más distraída, pero aun así se lo acababan con ayuda. El sábado fue increíble. No sé lo que pasó, pero el sábado era como que cuanta más gente se lo pasaba, parecía que hay como un conocimiento colectivo flotando en el aire que hacía que más gente se lo pasara. Era como que a lo largo del día la gente iba viniendo y se lo iban pasando cada vez con menos ayuda. La experiencia de estar ahí con un juego nuevo que sigue un poco la estela del primero, con puzles, rollo creepy, fue muy guay.

Tuvimos una experiencia que casi me hace llorar. La última persona que jugó el domingo se tiró un ratazo jugando con los amigos. Acabó y se puso a hablar con Cristian, creo. Y le dijo… ¿Cómo fue lo que le dijo? ¡Ah!, Le dijo, ‘al llegar aquí nos hemos repartido un montón de estrellas de crochet’ —una estrella como colgando de un hilo y era como un cartoncito cubierto de crochet amarillo— y dijo ‘nos hemos repartido un montón de estrellas para dársela a nuestro juego favorito’ y nos dio la estrella. Nos dijo que ‘Tales’ había así como súper importante para esa persona, y ahora vino y nos dio la estrella, y justo nuestro juego iba de una estrella que se chocó contra un faro. Fue de estas cosas que son una tontería, pero que tú lo sientes como un momento de reafirmación. Como estas señales pequeñitas que te hacen ver que estamos haciendo lo correcto.

Y qué bonito, ¿no? Qué tierno. ¿Qué diferencia has notado entre la experiencia de llevar el juego a una feria como la Gamescom y traerlo aquí, al IndieDev?

Al IndieDev hemos podido venir el equipo entero, los ocho, Además, en Gamescom, por ejemplo, no enseñamos el juego al público, solo a publishers.

Entonces, claro, cuando la gente está con la inseguridad de no saber si el juego va a gustar o si se va a entender cuando tú vuelves y lo cuentas —porque a los publishers en Gamescom realmente les gustó y gracias a eso estamos en conversaciones bastante avanzadas con algunos— siempre hay una barrera cognitiva, en plan que a la gente del equipo se lo puedes contar, pero no lo han vivido, no han escuchado las palabras de la boca del publisher.

Y aquí ha sido muy guay que estemos todos, nos ha puesto a los ocho en un sitio muy guay a la hora de hablar del proyecto, de entendernos, de tomar decisiones y de positividad. Nos hacía mucha falta ese insuflar un poco de positividad en nosotros.

Me sorprende la idea esta de llevar un producto que tiene dos o tres meses de trabajo simplemente a recoger feedback. Creo que lo hablé con Chema, y él me explicó la idea esta de ‘tenemos esto que está a un nivel muy early, como un esqueleto. Entonces, vamos a enseñarlo, vamos a ver qué gusta, qué no gusta y en función de ese feedback que recojamos, vamos a ver hacia dónde avanzamos’. O sea, no es tanto una cosa de ‘tenemos este juego, a ver qué le parece a la gente’ sino ‘tenemos esta idea, en función de lo que nos diga la gente veremos qué forma le damos’.

Sí, sobre todo porque nosotros sí que tenemos el juego enfocado y sí que tratamos esta demo como como prototipo/idea. O sea, el juego está enfocado en cuanto a estética, pero al mismo tiempo también sentíamos que lo que había ahora tenía como una amalgama de ideas. Nosotros empezamos prototipando, y claro, cuando tu prototipas haces brainstorming, y en el brainstorming obviamente entran ideas de todo el mundo. Hemos ido como dándole forma a todas esas ideas y de algún modo sentimos que los ingredientes están todos bien, solo que ni están como bien medidos ni están cocinados como deben. Ahora tenemos que hacer pruebas de cocinar las cosas de manera correcta que mariden bien entre sí, porque ahora se siente como una amalgama de cosas que tiran más hacia prototipo que hacia la demo comercial.

Pero aún así hemos intentado que nada quede demasiado descolgado, porque si tú traes una demo con todo muy trabajado, pero de pronto tiene una mecánica que está como menos pulida, menos trabajada, o no está terminada visualmente, o no sé qué, a la gente puede gustarle menos ya de salida y darte un falso feedback de que eso es lo que sobra. Entonces, intentamos que todo más o menos tuviera el mismo peso y la misma importancia, o al menos la que nosotros creemos que debe tener para ver cómo lo recibía, y parece que bien. Ahora estamos en proceso de recortar el bonsái.

Qué buen concepto ese de recortar el bonsái. Pues no sé si quieres contarme un poco más en concreto qué tal la demo. Hemos hablado mucho de ella, pero tampoco pude jugarla, entonces me gustaría que me hables sobre de qué trataba esta esta pequeña pieza jugable que llevasteis a la feria.

Sí, mira, el nuevo proyecto se llama ’Piercing Light’ y es un juego que surge de la idea de hacer ‘Tales’ de nuevo pero como en esteroides. Estamos por todos los medios que podemos planteándolo de una forma que nos aleje del point and click, o del point and click clásico, porque es mucho más difícil de vender —a la gente y a los publishers—. Entonces, en alma sigue siendo un point and click pero tenemos mecánicas, interacciones, y ciertas cosas que quizás a nivel interactuable te alejan de esa percepción.

Nuestra principal idea es que el juego tiene dos game loops: uno que se parece mucho más a ‘Tales’, con la parte más de puzle típico que presentábamos en ese juego, y luego tiene una parte que la podemos llamar de gestión que es más similar a ‘Papers, Please’ o a ‘Do Not Feed the Monkeys’.

Hemos escuchado mucho las reviews de ‘Tales’ y básicamente las negativas venían a decir que teníamos una historia mucho más sesuda de lo que al final se ha conseguido trasladar porque ‘Tales’ no tenía tantos personajes que dirigiesen la historia ni tampoco tenía tanto texto. Entonces tienes esta parte de gestión en la que la protagonista —por ahora— se llama Beth, es una mujer de mediana edad —que nos interesaba mucho como sujeto de la historia— y vive aislada en un faro, y desde ahí controla entre otras cosas los faros de un archipiélago.

Tú tienes una terminal desde la que trabajas y donde tienes dos módulos. Uno de comunicación, que es mediante el que tú puedes comunicarte con la gente que está navegando por el archipiélago y desde el que te piden que, para ellos avanzar en su odisea, que les enciendas faros, que le abras camino. Es un concepto con el que estamos jugando mucho en el juego, el de abrir camino y que la comunicación sirva para resolver peticiones de la gente y ayudarlas.

Y luego tienes otro módulo: una televisión con un indicador de frecuencia en el que tú puedes introducir frecuencia e ir al botón de llamar y ahí ocurren las conversaciones. Ese módulo lo puedes agarrar de una palanca y tirar hacia arriba manualmente con el ratón y se desvela el resto de la terminal que te permite un control más completo sobre el archipiélago: un poco más fantástico, pero también va a tener su sentido dentro de la historia.

Estamos jugando con ese concepto de una persona que está aislada, que la comunicación con el exterior y con las cosas que le rodean la lleva a regular. Por eso solo te puedes comunicar a través de una pantalla, hablando muy metafóricamente de lo que significa estar aislado y que tus canales de comunicación con tu entorno no sean lo usuales o no funcionen del todo como deberían. Esos son los conceptos alrededor de los que estamos diseñando el juego.

Nosotros buscábamos algo muy físico —esto también nos hace alejarnos bastante del point and click—, entonces el rollo de poder darle a todos los botoncitos, girar la rueda para meter la frecuencia, subir y quitar la pantalla cuando tú quieras… Es ahora mismo la parte con la que estamos experimentando y la gente respondió súper bien.

Y la otra parte, pues eso es mucho más ‘Tales’. La prota, cuando trabaja en el terminal, va a poder bajar en un ascensor a plantas del faro, pero estas plantas han mutado y ahora están llenas de horror, visiones grotescas a lo Junji Ito y cosas lovecraftianas —pero sin tentáculos, estamos intentando alejarnos de los tentáculos que están ya muy muy manoseados—. En un diseño futuro, los dos loops deberían complementarse de manera que la información que obtengas explorando el faro debe ayudarte a volver arriba y darte pistas para poder ayudar a las personas del archipiélago a llegar más lejos en su viaje.

Muchas ganas de probarlo realmente. La demo que habéis tenido, ¿se podrá probar en algún sitio? ¿Os vais a esperar y subiréis algo más adelante cuando lo tengáis más cerrado? ¿Cómo os planteáis esto?

Pues mira, ahora mismo toca cueva, la verdad. Toca meternos en una cueva y desarrollar.

Yo creo que la demo comercial, si todo va bien, deberíamos tenerla para Guadalindie. Creo que es como lo propio, tener una demo del nuevo juego en casa a mí me haría súper feliz.

Estaremos atentos a ver cuándo está esa demo disponible y seguro que la jugamos con muchas ganas. Ya vamos a estar, Ángel. No sé si quieres añadir algo más para cerrar.

No lo sé, ¿algo más personal?

¡Por ejemplo!

Es súper importante que vayamos a sitios como el Indie Dev Day y apreciemos el trabajo de la gente. Hacer las cosas que estamos haciendo cuesta muchísimo trabajo, es durísimo. Hacer videojuegos es un proceso creativo, un proceso muy largo, ponemos muchas cosas personales en ello y creo que es importante que juguemos las cosas con un poco con conciencia y con la mente activa de generar una opinión y luego ir a esa persona y dársela siempre de buena fe.

Sea bueno o sea malo, yo creo que siempre es importante que la gente que juega tus cosas te diga cuál es el feedback porque es la única forma que tienes de escuchar y de mejorar.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo, camarero, y videojuerguista en porcentajes todavía por establecer. En un estado difsuso entre lo emo y lo hipster. Me encantan los cómics de autor, los insectos, My Chemical Romance y el café ardiendo. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

Deja una respuesta