Parking parking parking lots
Existe un concepto en inglés, el moonsickness, que describe un sentimiento de vacío existencial y de sentirse perdide, a la deriva, en un mundo que te supera. «¿Los motivos?», preguntaréis. «Los sospechosos habituales», respondo yo: el capitalismo, el pensamiento neoliberal, y cómo estos nos carcomen la cabeza, obligándonos a competir entre nosotres y a aspirar a un futuro irreal, de aceleración y crecimiento infinitos, en el que nunca nada es suficiente. Desconozco cuál es el origen de la expresión, debo admitir, pero yo la descubrí por una canción homónima del álbum ‘Public Void’ de Penelope Scott. En este tema, la cantante estadounidense describe esos mismos sentimientos con líneas tan potentes como:
«I’ve got one hundred hours to rearrange the stars
And I’m the worst mistake that has ever made»
«None of us belong
Everything I do is wrong
And soon there will be nobody left around»
O mis preferidas:
«Concentric circles of torture wheels
But the beast refuses to die»
En realidad, un par de escuchas atentas revelan que toda la letra está llena de mensajes por el estilo: cargados de rabia, frustración e impotencia no solamente por un mundo que odias, sino por la situación de confusión y otredad que este te genera.
Por otra parte, hace unos días estuve jugando ‘A Dream About Parking Lots’, una experiencia que, dentro de lo autoexplicativo de su título, me tuvo pensando en estas mismas ideas durante toda la partida. Cortito e introspectivo, el juego de Interactive Dreams nos encierra en sueños donde deambulamos por aparcamientos en busca de nuestro coche. Mientras estas travesías —intencionadamente lentas y pesadas— suceden, escuchamos conversaciones con el psicólogo del protagonista sobre estos mismos sueños.
El juego no tiene un segundo que perder y, a los pocos minutos de comenzar, una de sus preguntas da de lleno en el hueso: «¿Cuándo tienes estos sueños?». Aunque en este punto se plantean tres posibles respuestas, todas ellas nos llevan a establecer un diálogo —en el juego con el psicólogo, pero en nuestra cabeza con nosotres mismes— sobre sentirnos perdides. Lo dilatado de la conversación, sumado al lento avance del avatar y al poco estímulo visual que ofrecen los espacios liminales que recorremos, todo ello construye una caja de resonancia donde nuestros propios pensamientos tienen espacio de sobra para la reverberación: ¿Dónde estoy? ¿A dónde quiero ir? ¿Estoy siquiera moviéndome en alguna dirección? ¿Qué significa este parking? ¿Qué simboliza el coche que estoy buscando? ¿Qué sucederá cuando lo encuentre? ¿Por qué no hay nadie más en ninguno de los sueños?
Se trata de una doble pirueta que, por un lado, permite interpretar al protagonista desde una perspectiva propia, pero que al mismo tiempo deja espacio suficiente para desarrollar nuestros pensamientos particulares en relación con los temas que el juego trata. Una experiencia abstractiva, similar a cómo la mente se libera y empieza a divagar al explorar las praderas de Hyrule en ‘Breath of the Wild’, o al entrar en el mecanismo de completar Picross.

Además, ‘A Dream About Parking Lots’ también habla sobre el proceso de creación y el bloqueo creativo. Repito que el juego es bastante corto, con lo que no quisiera chafar más de lo estrictamente necesario, pero aun así merece la pena destacar cómo completar la propuesta jugable deja un regusto muy específico, uno que nos anima a canalizar determinados sentimientos a través del arte y crear algo con todo eso que tenemos dentro. A lidiar con nuestros pensamientos e inseguridades a través del proceso creativo, y a plantear toda esa intensidad como un manjar para las musas. A ser, en fin, capaces de mirar a los ojos a la visceralidad y encontrar un puente tendido en la mirada devuelta o, como mínimo, a poner un bálsamo a los gritos que día a día, mes a mes, año a año, se apagan en nuestras gargantas, hartas de desahogarse contra la almohada hasta sucumbir a la afonía.
Y así, sin comerlo ni beberlo, el tren de pensamiento vuelve a la estación inicial. En las últimas estrofas de ‘Moonsickness’, Scott se arma con toda la frustración que hasta ese momento impregnaban sus letras y termina la canción con una incipiente proclama:
«You fuckers know it’s all built on lies
But the beast refuses to die
And so I guess, well, neither can I»
Esa última línea, ese neither can I, puede interpretarse como la cristalización del sistema capitalista, cuya presión nos haría sentir culpables incluso por morir sin completar nuestro trabajo. Ni siquiera muerto puedo descansar porque me fui sin terminar el puto curro. Pero también puede entenderse —y así lo prefiere un servidor— como una declaración combativa, una advertencia —amenaza, incluso— de que, ante la inagotable autoexplotación y la negativa de la bestia a morir, tampoco nosotres cederemos. Hartes, exhaustes y desorientades, por convicción férrea o por pura cabezonería, seguiremos vives. Hasta los santos cojones de todo, pero movides por el deber y la necesidad de proclamar a los cuatro vientos, rasgando nuestras gargantas afónicas con cada grito furibundo que, si la bestia no muere, nosotres tampoco.
